Собственно, сабж.
Есть две выделенные вершины в триангулированном меше, нужно выделить кратчайший путь между ними. Есть ли в максе такая возможность?
Step Loop работает только с красивыми квадовыми страйпами)
Спасибо, но к сожалению он не поможет мне там, где сетка визуально плотнее. Как здесь:
Возякать мышкой, не задев лишние вершины, будет крайне затратно по времени. В Blender это делается кликом на начальную вершину и контрл-кликом на конечную. Не верится, что этого нет в максе
Спасибо) Хотя ссылка почему-то сейчас не открывается. Попробую позже.
*Malefic представил, что так моделит и ужаснулся.
Это трек для гонки. Готовые блоки (в нашем случае - сам трек, песчаный склон и над ним еще поверхность с травкой) с готовыми развертками нужно объединять во что-то большое и величественное Плотность сетки варьируется, нужно выходить из положения с минимальными потерями в полигонаже. Если возможно обойтись трианглами, не получив проблемы с шейдингом, делаем так)
Оптимайз во все поля.
scriptspot иногда отваливается по неизвестным причинам.
есть еще вот такой плаг - http://www.phoenixgrafik.de/coding/coding.html
в теории лупы там должны работать на треугольниках. Но по поводу кратчайшего пути - вряд ли. и плаг до 2013 макса
p/s/ вот ведь удивительные же товарищи автодески - в анврапе есть выделение от точки к точке, независимо от того треугольники или квады, ну впишите кусок кода в полики - авотхрен
К счастью, с Максом приходится сталкиваться практически только на этапе настройки внутриигрвых шейдеров - с него всё экспортится в движок. В данном случае задача в вертекс-пейнте (он используется для микса текстур в пределе одного шейдера), нужно выбирать последовательности вершин, но как вы сказали, автохрен.