Всем приятной пятницы
Везде читаю совет держаться планарных граней, но что если 80% модели non-planar, чем это грозит в последствии и если в майке какой нибудь инструмент типа make planar.
Ну не по линеике же выстраивать. Имеется в виду близко к планарным - чтобы, например, один вертекс из четырех не улетал черт знает куда. Совсем хорошо, если феис будет близок по форме к четырехугольнику.
Ну не по линеике же выстраивать. Имеется в виду близко к планарным - чтобы, например, один вертекс из четырех не улетал черт знает куда. Совсем хорошо, если феис будет близок по форме к четырехугольнику.
Проблема с не пленарными полигонами в том, что при триангуляции, в зависимости от того как программа добавит ребро, получится разная геометрия. Не если полигон слегка не ровен, то этого не будет заметно.
Еще один вопрос. Вычитал, что при High Poly моделировании не суть важна правильность топологии сетки. Могут висеть edge и треугольники, главное чтобы при smooth выглядело GOOD. Так ли это? Возникнут ли после этого проблемы, например с текстурирование или рендером?
СПАСИБО.
Смотря для чего и где. Если просто неподвижное изображение, то вполне можно не обращать на мелкие недоработки топологии. Если для анимации органических персонажей - есть большая вероятность появления косяков. Особенно в местах сгибов. В общем все зависит от модели и где она будет использоваться. Старый принцип - чтобы нарушать правила надо прекрасно знать что и для чего ты нарушаешь. Т.е. сначала научись делать правильно.