Вопросница 2. Сюда скидываются все вопросы 2
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 47
Господа, а посоветуйте мне пожалуйста, какие-то толковые уроки по процедурному текстурированию (на подобии "Creative Development - Procedural Texturing in Maya and V-Ray with Oasim Karmieh" (в нем всего мало)).
Как я понимаю толковые уроки есть, но они под Менталл. И следовательно, везде используются Mia ноды.
А мне бы такие, в которых много используют нод из разделов 3d (2d) Textures, Utilites. Что бы потом, эти знания можно было комбинировать с Виреем и Арнольдом.
Как я понимаю толковые уроки есть, но они под Менталл. И следовательно, везде используются Mia ноды.
А мне бы такие, в которых много используют нод из разделов 3d (2d) Textures, Utilites. Что бы потом, эти знания можно было комбинировать с Виреем и Арнольдом.
- Рейтинг
- 47
И еще один вопросик, ответ на который скорее всего "нет", но я спрошу.
Можно ли прямо в майе, создавать (не процедурные) маски для материалов? То есть, некий аналог NUKEвской ноды Roto.
Понятно, что для получения маски, можно использовать любую ноду, выдающую черный и белый цвет. А для масок с необходимой формой, создавать изображения в фотошопе или Мадбоксе. Но в Майе же есть инструмент использующийся для БлендШейпой и т.д.. Он то как раз и раскрашивает вершины в градации черного.
Можно ли эту информацию загонять в Хайпершейд (без сохранения ее отдельным файлом на компе) и использовать как маску для смешивания материалов и текстур? То есть, что бы эта черно белая информация, была как бы сохранена в сцене.
Можно ли прямо в майе, создавать (не процедурные) маски для материалов? То есть, некий аналог NUKEвской ноды Roto.
Понятно, что для получения маски, можно использовать любую ноду, выдающую черный и белый цвет. А для масок с необходимой формой, создавать изображения в фотошопе или Мадбоксе. Но в Майе же есть инструмент использующийся для БлендШейпой и т.д.. Он то как раз и раскрашивает вершины в градации черного.
Можно ли эту информацию загонять в Хайпершейд (без сохранения ее отдельным файлом на компе) и использовать как маску для смешивания материалов и текстур? То есть, что бы эта черно белая информация, была как бы сохранена в сцене.
Люди, подскажите, в какой версии Maya есть нормальная функция Transfer Attributes в меню Mesh? Понадобилась мне именно она, скачала версию Autodesk Maya 2008 Unlimited Extension 2 отсюда - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=714413 (просто она на x64 работает), но там
той функции не нашла, все меню перерыла,нету. Выглядит вот так окно программы -
И вообще меню Mesh не нахожу. Вообще нужно мне сделать в Майке то, что описано здесь - http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/archive/index.php/t-3382.html. Где искать в Maya 2008 эту команду?
той функции не нашла, все меню перерыла,нету. Выглядит вот так окно программы -
И вообще меню Mesh не нахожу. Вообще нужно мне сделать в Майке то, что описано здесь - http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/archive/index.php/t-3382.html. Где искать в Maya 2008 эту команду?
- Рейтинг
- 77
Люди, подскажите, в какой версии Maya есть нормальная функция Transfer Attributes в меню Mesh? Понадобилась мне именно она, скачала версию Autodesk Maya 2008 Unlimited Extension 2 отсюда - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=714413 (просто она на x64 работает), но там
той функции не нашла, все меню перерыла,нету. Выглядит вот так окно программы -
И вообще меню Mesh не нахожу. Вообще нужно мне сделать в Майке то, что описано здесь - http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/archive/index.php/t-3382.html. Где искать в Maya 2008 эту команду?
той функции не нашла, все меню перерыла,нету. Выглядит вот так окно программы -
И вообще меню Mesh не нахожу. Вообще нужно мне сделать в Майке то, что описано здесь - http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/archive/index.php/t-3382.html. Где искать в Maya 2008 эту команду?
Упс.. нашла-таки, оказалось, в этой версии надо щелкнуть мышью, одновременно нажимая Space на клаве и когда вылезет список команд с Hotbox controls, нажать hotbox controlls -> show all. После этого команда Mesh появляется, но Space+мышь каждый раз надо жать для вызова. Еще есть такой вопрос конкретно по работе с этим Transfer-ом. Там на cgfeedback народ описывает метод, как с помощью Майй сделать из треугольного меша одежды, полученного в проге Marvelous Designer, нормальный квадратный и сохранить при этом карту UV из этой проги. Если просто ремешить модельку в Zbrush Remesher, UV, конечно, исчезают после ретопологии и новая карта там развертывается корявенькая, а координаты из MД четкие, как выкройки. Метод описан такой для их сохранения -
I did a bit of testing and actually found a pretty straight forward way of getting quads and keeping the UVs from Marvelous Designer. You might have to do a few minutes of merging vertices by hand in Maya but in the end it's very fast.
So what you do is you use QRemesher the same way as described by MDB101. But from MD you export the simulated mesh as an obj with UVs and the flattened mesh with UV you get from pressing the Reset to Default Arrangement in MD. So now in Zbrush you use QRemesher on the flattened mesh from MD, which means you now have 3 objs. Open Maya and import all three objs, transfer the UVs from the flattened mesh from MD on the QRemesher obj by using Transfer Attributes. Now you have a flattened QRemesher mesh with the proper UVs from MD. So for the final step, select the proper cloth simulated mesh from MD with UVs and then the QRemesher mesh with UVs, once again use Transfer Attributes using Sample Space: UV and Vertex Position: On. and Boom! There's the quad mesh with the cloth simulated folds and a great UV. The only thing left is merging the UVs from the different parts. Usually you can get the majority of vertices merged by selecting every single vertices, select a good value and press merge. There will be some triangles in the end cause QRemesher will create an uneven set of quads. But we're talking about perhaps just a handful.
I'll try and do some screen grabs to explain it better.
То есть вот три меша. Первый - это плоский меш, копирующий в обьеме выкройку (развертку) модели из Marvelous Designer, у него есть UV, котрые ему идеально соответствуют. Это и есть flattened mesh with UV you get from pressing the Reset to Default Arrangement in MD
http://i33.fastpic.ru/big/2014/0321/fd/cccd06b65325a177134e4a9b6354fbfd.jpg
Второй меш - это он же после ретопо в брашевском Q-Remesher (то есть QRemesher on the flattened mesh from MD), в оригинале без разверки и ювишек, но если сделать развертку, то тоже получается идеальная картина -
http://i33.fastpic.ru/big/2014/0321/0e/079b77361337dacc8b53365b3c169c0e.jpg
Правда для способа выше он должен быть без UV.
И третий меш одежды в обьеме, сгенеренный Marvelous Designer, у него те же Uv, что и у первого. (proper cloth simulated mesh from MD with UVs )
http://i59.fastpic.ru/big/2014/0321/dc/8e57ce4fdff88e59e1aa0c47d5cdecdc.jpg
Предлагается сначала перенести ювишки с первого меша на второй, а потом на этот втрой перенести положение вертексов и обьем с третьего. Я верно поняла? Но как это сделать, там толком никто не обьясняет, и какие галки отметить в окошке переноса атрибутов для этих двух этапов, я пока не разобралась. Вот все они три меша, загруженные в майю -
http://i60.fastpic.ru/big/2014/0321/8c/a4305eea172a0572b0ac8f726d69f18c.jpg
Но когда пытаюсь сделать как описано, получается какая-то фигня, на первом этапе координаты выходят битые, кусками и на втором меш не превращается в квады, выходит только это -
http://i60.fastpic.ru/big/2014/0321/d1/c733e8439ef7646abdb020f74c1065d1.jpg
Как же действовать? И как добиться, что получился квадратичный меш из треугольного и перенести на него нормальные координаты из развернутого меша 2 (на скриншоте). Там они много лучше, чем в оригинальной разверте MD, удобнее для текстур.
I did a bit of testing and actually found a pretty straight forward way of getting quads and keeping the UVs from Marvelous Designer. You might have to do a few minutes of merging vertices by hand in Maya but in the end it's very fast.
So what you do is you use QRemesher the same way as described by MDB101. But from MD you export the simulated mesh as an obj with UVs and the flattened mesh with UV you get from pressing the Reset to Default Arrangement in MD. So now in Zbrush you use QRemesher on the flattened mesh from MD, which means you now have 3 objs. Open Maya and import all three objs, transfer the UVs from the flattened mesh from MD on the QRemesher obj by using Transfer Attributes. Now you have a flattened QRemesher mesh with the proper UVs from MD. So for the final step, select the proper cloth simulated mesh from MD with UVs and then the QRemesher mesh with UVs, once again use Transfer Attributes using Sample Space: UV and Vertex Position: On. and Boom! There's the quad mesh with the cloth simulated folds and a great UV. The only thing left is merging the UVs from the different parts. Usually you can get the majority of vertices merged by selecting every single vertices, select a good value and press merge. There will be some triangles in the end cause QRemesher will create an uneven set of quads. But we're talking about perhaps just a handful.
I'll try and do some screen grabs to explain it better.
То есть вот три меша. Первый - это плоский меш, копирующий в обьеме выкройку (развертку) модели из Marvelous Designer, у него есть UV, котрые ему идеально соответствуют. Это и есть flattened mesh with UV you get from pressing the Reset to Default Arrangement in MD
http://i33.fastpic.ru/big/2014/0321/fd/cccd06b65325a177134e4a9b6354fbfd.jpg
Второй меш - это он же после ретопо в брашевском Q-Remesher (то есть QRemesher on the flattened mesh from MD), в оригинале без разверки и ювишек, но если сделать развертку, то тоже получается идеальная картина -
http://i33.fastpic.ru/big/2014/0321/0e/079b77361337dacc8b53365b3c169c0e.jpg
Правда для способа выше он должен быть без UV.
И третий меш одежды в обьеме, сгенеренный Marvelous Designer, у него те же Uv, что и у первого. (proper cloth simulated mesh from MD with UVs )
http://i59.fastpic.ru/big/2014/0321/dc/8e57ce4fdff88e59e1aa0c47d5cdecdc.jpg
Предлагается сначала перенести ювишки с первого меша на второй, а потом на этот втрой перенести положение вертексов и обьем с третьего. Я верно поняла? Но как это сделать, там толком никто не обьясняет, и какие галки отметить в окошке переноса атрибутов для этих двух этапов, я пока не разобралась. Вот все они три меша, загруженные в майю -
http://i60.fastpic.ru/big/2014/0321/8c/a4305eea172a0572b0ac8f726d69f18c.jpg
Но когда пытаюсь сделать как описано, получается какая-то фигня, на первом этапе координаты выходят битые, кусками и на втором меш не превращается в квады, выходит только это -
http://i60.fastpic.ru/big/2014/0321/d1/c733e8439ef7646abdb020f74c1065d1.jpg
Как же действовать? И как добиться, что получился квадратичный меш из треугольного и перенести на него нормальные координаты из развернутого меша 2 (на скриншоте). Там они много лучше, чем в оригинальной разверте MD, удобнее для текстур.
- Рейтинг
- 77
Здраствуйте друзья!
Помогите разобратся с маленькой проблемой рендеринга.Сразу начну с проца и ОЗУ(AMD FX4100,6Gb).Во время рендера заметил в диспетчере задач что проц нагружен на 100% а озу всего на 2,5-3гига,поставил AIDA64 из заметил что прой при своем обьеме3600Mhz и нагрузки на 100%
разходует всего 1700Mhz,как понимаю можно както ускорить процес рендера,но не могу найти решение
Помогите разобратся с маленькой проблемой рендеринга.Сразу начну с проца и ОЗУ(AMD FX4100,6Gb).Во время рендера заметил в диспетчере задач что проц нагружен на 100% а озу всего на 2,5-3гига,поставил AIDA64 из заметил что прой при своем обьеме3600Mhz и нагрузки на 100%
разходует всего 1700Mhz,как понимаю можно както ускорить процес рендера,но не могу найти решение
Цитата Nikmady #14:
Цитата Bo3Me3DIE #13:Цитата Nikmady #12:
Подскажите пожалуйста плагин или доп. софт для майки чтобы делать хорошие деревья, растения, анимацию растений и т.п. например как в мульте Rio...
пэинт эффект))
А поумнее прога или плаг есть? Просто немного уродливо там это всё получается....
Цитата Bo3Me3DIE #13:Цитата Nikmady #12:
Подскажите пожалуйста плагин или доп. софт для майки чтобы делать хорошие деревья, растения, анимацию растений и т.п. например как в мульте Rio...
пэинт эффект))
А поумнее прога или плаг есть? Просто немного уродливо там это всё получается....
Уродливо??
- Рейтинг
- 47
Господа, припоминаю, я как-то видел скприпт, в котором при выделении полигона в майе и запуске это скпита, выделялась эта область (полигона) в фотошопе (ориентируясь на имеющеюся Юви развертку).
Видел это видео давно, и как-то не придал ему значения.
Может кто-то знает о каком скрипте идет речь, или посоветует что-то аналогичное.
Видел это видео давно, и как-то не придал ему значения.
Может кто-то знает о каком скрипте идет речь, или посоветует что-то аналогичное.
Смотрел на твитче стрим от "Wiktor Öhman-а" и заметил что у него (плотность точек на выделенных полигонах), мягко говоря не стандартная.
Где этот параметр регулируется ?
Где этот параметр регулируется ?
Вложения
-
148,5 КБ Просмотров: 694
- Статус
- Закрыта.