Мастер 3D в 16 лет: Артем Соломеин и его невероятные работы
RENDER.RU: Здравствуйте, Артем, расскажите, с чего началось ваше увлечение 3D-графикой и в каком возрасте вы начали заниматься 3D? Были ли опыт работы с 2D?
Артем: Здравствуйте! История моего увлечения 3D-графикой, кажется, берет свое начало в мае 2021 года. На тот момент мне было 13 лет и я, как и наверно любой школьник, имел потребность в донате в игрушки на мобилке. И чего я тогда только не пробовал, чтобы заработать копеечку через телефон сидя дома: делал оформления каналов ютуберам, превью для видеороликов – то есть, занятием моим был фотобаш в Photoshop, который постепенно перерос из подработки в хобби. Ну а после, по нужде улучшения своих навыков я решил изучить 3D-графику. Поставил себе цель в мае 2021 изучить Blender3d за месяц и погнал поглощать туториалы на ютубе. К июлю смог добиться клевого осознания того, что могу визуализировать почти все свои фантазии в 3d (конечно в, соответствующем опыту, качестве). Так, собственно, мое увлечение и обучение 3d продолжается. А с 2D опыт пока что весьма плачевный, все ограничивается лишь посредственными зарисовками чудищ в тетрадках по алгебре).
RENDER.RU:Ваши работы выглядят профессионально и впечатляют своим техническим уровнем. Как вам удалось достичь такого мастерства в столь юном возрасте? Проходили ли вы курсы, смотрели уроки онлайн, или все осваивали самостоятельно?
Артем: Спасибо за мотивирующие слова! Вообще, я считаю, что уровень моих работ находится в очень даже прямой пропорциональности со временем потраченным на обучение 3d. Как никак, уже почти ровно три года моя жизнь связана с трехмерной графикой. По большей части все мое обучение построено на бесплатных уроках на YouTube. Из курсов хочу отметить только курс по анатомии от Raf Grassetti и по основам Zbrush от Pablo Munoz Gomez, ни один из них я не закончил, как-то не хватило сил и усидчивости видимо, но нужную часть информации перенял.
RENDER.RU: Какое ПО вы используете для работаете и какой софт был для вас самым сложным в освоении?
Артем: Мое основное ПО для работы: Zbrush, Substance Painter 3d, Blender3d, Marvelous Designer, Maya, Photoshop, Marmoset Toolbag, Unreal Engine. Самый сложный софт в освоении - я думаю, это unreal engine, потому что это мое первое взаимодействие с игровыми движками в принципе, а также Marmoset Toolbag - все никак не могу приловчиться шить одёжку, хочу ближайшем времени исправить это проектом с весьма одетым персонажем.
RENDER.RU: Сколько времени вы уделяете совершенствованию своего мастерства в 3D? Судя по вашим успехам и прогрессу, есть чувство что 3D вы занимаетесь 24/7, это так?
Артем: Хаха, конечно это не так, но в целом 3d просто заменяет мне компьютерные игры, поэтому все свободное время уходит почти полностью на него, на создание разных трехмерных проектов и порой на фриланс.
RENDER.RU: Как совмещаете со школой? Учеба отнимает массу времени, а подготовка к экзаменам может вывести из строя на месяцы?
Артем: Да, конечно, до 11 класса, школа( + еще и музыкальная школа) занимали большую часть дня во время учебного года, но и не больше чем занимает работа с полной занятостью у взрослого человека. Про экзамены тоже абсолютно верно, 11 класс будет сильно завален подготовкой к ЕГЭ, но уделять время на 3d я все равно буду, хоть и в меньших количествах. Как-никак это хобби и лично для меня оно отлично выполняет функцию снятия эмоционального напряжения.
RENDER.RU: Ваши работы отличаются впечатляющей анатомией, более того, во всех работах идет серьезный акцент именно на анатомию, ее деформацию и гротескные искажения, уделяли ли вы время именно для изучения анатомии.
Артем: Прокачке анатомии способствовал, в большинстве своем, файл PureRef (который часто гуляет по CG чатам) с внушительным количеством анатомических референсов, на начальных этапах погружения в создание персонажей ни одно тело не начиналось без этих референсов, также я думаю и привычка выделывать каждую новую работу с нуля из сферы, а не из болванок, сыграла свою роль. Ну и вдобавок, помогали видеоролики курса Raf Grassetti, там мне очень понравилось как он объяснил принцип построения базовых форм и пропорций.
RENDER.RU: Многие ваши работы довольно пугающие, скажите, чем привлекла именно такая стилистика?
Артем: Я все еще определяюсь с целями и задачами своего творчества, предполагаю, что одна из них – это вызвать эмоции у зрителя, стрельнуть так чтобы картинка из ленты соц. сетей надолго засела в мозг. И как мне кажется на данный момент, сделать это проще всего ядреной смесью юмора, отвращения и ужаса.
RENDER.RU: Какие художники или работы вас вдохновляют, и кто оказал на вас наибольшее влияние в выборе художественного направления?
Артем: Меня невероятно вдохновляют работы следующих художников: Rodion Vlasov, Pablo Munoz Gomez, Sergio Khazov и Luke Starkie за безумные скульптуры очень высокого уровня, и если говорить о художественном направлении, то на слова “лучший автор чего-то мрачного и отвратительного” мне в голову придут имена: Dan Peacock, Timofey Razumov и Oleg Vdovenko.
RENDER.RU: Как вы работаете над созданием своих персонажей? С чего начинается процесс, и сколько времени уходит на создание одной работы?
Артем: Процесс работы над персонажем всегда начинается со сбора референсов, после блокинга или скульптинга из сферы и дальше по стандартному пайплайну. В последнее время я делаю работы, которые можно охарактеризовать как “арт” нежели персонаж для кино или для игры, здесь мне важно поскорее визуализировать надуманную идею на такое уходит обычно неделя продуктивной работы (это например работа “человек-жираф”). Но конечно же все зависит от сложности идеи или концепта если таковой есть.
RENDER.RU: Какую часть работы вы считаете самой сложной? Моделирование, текстурирование, рендеринг или что-то еще?
Артем: Для меня самый сложный этап работы это рендеринг. Тут происходит пересечение очень многих моментов, которые отсылают к знанию художественной базы. Я именно про владение цветом, светом и композицией. Я не ходил в художественную школу, и пока что специально углубленно не изучал эти темы. Поэтому каждый рендер превращается в игру с ползунками и порой случайным передвижением источников света и камеры, чтобы выйти, в конце концов, на какой-нибудь интересный вариант рендера.
RENDER.RU: 3D крайне сложное направление, заставлявшее многих художников опускать руки, были ли моменты, когда вам хотелось бросить 3D-графику из-за сложности? Если да, как вы преодолели эти трудности?
Артем: Бросить не хотелось, но небольшие моменты выгорания случались. Помогала смена деятельности и временный перерыв от 3d. Вскоре голову снова наполняли идеи и я уже с нетерпением садился за компьютер, чтобы приступить к реализации задуманного.
RENDER.RU: Что вам больше всего нравится в процессе создания 3D-работ, и что вдохновляет вас на новые проекты?
Артем: Конечно в процессе создания 3D-работ творческая составляющая пайплайна скульптинг/текстурирование всегда была интереснее для меня, чем например техническая с ее ретопами, созданием развёрток и запеканием. А на новые проекты меня вдохновляют интересные образы из фильмов, книжек и зачастую просто результаты мозговой деятельности, когда спрашиваешь себя “а что если” и смешиваешь несмешиваемое, появляется азарт и желание поскорей воплотить придуманное.
RENDER.RU: Как ваши сверстники и семья относятся к вашему увлечению? Поддерживают ли они вас, и как они реагируют на ваши работы?
Артем: Отношение у семьи и сверстников однозначно положительное, не думаю, что это та сфера увлечений где вообще можно усмотреть что-то негативное. Ну а до реакции я думаю можно догадаться: положительные усмешки с удивлением со стороны родителей и легкие испуги с шуточным беспокойством о моем ментальном здоровье со стороны бабушек и дедушек).
RENDER.RU: Ваше отношение к критике? Были ли случаи, когда вас критиковали, и как это повлияло на вашу работу? Как люди реагируют узнав, что вам только 16, а вы уже так много умеете?
Артем: К критике отношусь абсолютно нормально, это ведь отлично когда люди реагируют на твои работы и стремятся поскорее рассказать всем о своей реакции, в комментариях или прямо в личке, а вот как они отреагируют это уже не совсем важно для меня. Прислушиваться к критике или нет – личное дело каждого. Я не часто упоминаю в соц.сетях о своем возрасте, и не связываю его с моими работами, поэтому с негативом еще не сталкивался. Бывает когда после публикации проекта, кто-то зайдет на страницу профиля, узнает возраст и напишет, зачастую с высоты своих лет, мотивирующий комментарий– это улыбает, мотивирует и радует).
RENDER.RU: Какую из своих работ вы считаете самой удачной и почему?
Артем: Каждая новая для меня удачнее предыдущей. Поэтому на данный момент я считаю самой удачной ту над которой еще работаю. Думаю это самый натуральный признак того, что я не стою на месте и развиваюсь.
RENDER.RU: Какой проект или персонаж вы мечтаете создать в будущем? Есть ли у вас заветная идея, которую вы хотите воплотить?
Артем: Недавно я прочитал “Кровавый меридиан” Кормака Маккарти и понял что обязан сделать Судью Холдена во всей его отвратительности и ужасной мерзости. Очень много идей насчет того какой контент с ним лучше всего сделать, и как, собственно, эту “ужасность” лучше всего показать. Думаю это будет следующим моим проектом!
RENDER.RU: Какие новые технологии или инструменты в 3D-графике вас особенно интересуют, и как вы планируете их освоить?
Артем: В данный момент изучаю Xgen в Maya, можно заметить, что до недавнего времени все мои модели были “голые”, потом я открыл для себя Fibermesh в Zbrush, ну а в скором времени постепенно буду интегрировать системы волос в свои проекты. По созданию волос в Xgen очень много видеороликов в youtube, так что с изучением их проблем не возникнет, тем более со встроенным переводом видео от Яндекса.
RENDER.RU: Как относитесь к ИИ? Видите в технологии помощника или угрозу для будущих CG художников?
Артем: Положительно. Действительно, ведь тот же ИИ переводит мне ролики что бы я мог обучаться новому без языковых ограничений. Вообще это ведь тема с ежедневными бурлящими обсуждениями, где на каждое “нет” находится другое “да”. Я отношусь к ИИ как к инструменту, если есть инструмент который может помочь мне стать лучше, то почему я не могу его использовать? А вот нейросеть для ретопологии все еще не изобрели, и мне приходится так страдать за этой грустной монотонной работой.
RENDER.RU: Есть ли у вас планы на будущее, связанные с 3D-графикой? Видите ли вы себя в индустрии игр, кино или, возможно, в другой сфере?
Артем: Да, планов много, точнее, много желаний. Хочется попробовать все, и в конце концов остановиться может быть на какой-нибудь золотой середине. И в студии и из дома, и в геймдев и в кино, а может вообще в миниатюры.
RENDER.RU: Какой совет можете нать начинающим молодым художникам, опираясь на ваш опыт?
Артем: Начинающим хочу посоветовать не бросать работу над проектами на половине пути, и не допускать появления большого количества недоделок. В таком случае все потраченное время уходит насмарку и вы к тому же остаетесь без работы в портфолио. Поэтому стоит либо тщательнее подходить к началу работы – к выбору концепта по себе, либо необходимо будет уже потом себя перебороть и доделать проект хоть до какого-нибудь финала.
RENDER.RU: Мы благодарим Артема за интересное интервью и вдохновение, которым он поделился с нами. От всей редакции Render.ru желаем ему дальнейших успехов в творчестве и достижений в мире 3D-графики. Пусть его талант продолжает удивлять и вдохновлять людей по всему миру!