Как создавать впечатляющих персонажей — общаемся с Михаилом Булейко

В статье мы пообщаемся с известным и пожалуй, одним из самых ярких художников рунета специализирующихся на персонажах, обсудим подход к созданию образов и попытаемся раскрыть пару-тройку секретов автора.

IMG_20220601_074429_299.jpg

Роман Цапик: Здравствуйте, Михаил, благодарим Вас за уделенное время, давайте попробуем в этой статье пообщаться на тему создания впечатляющих и запоминающихся персонажей. Скажите, какими чертами на ваш взгляд должен обладать успешный художник по персонажам и концепт-арту?


Михаил Булейко: Здравствуйте. Спасибо за ваше внимание к моей работе. Начну с того, что я не считаю себя художником по персонажам. В моих персональных работах персонажи – это часто ни цель и не главные роли, а скорее очень ёмкий инструмент для рассказа историй. А по своей основной работе я часто и с удовольствием делаю технику, пропсы или локации. А что касается черт и качеств, то не хотел бы тут перечислять все эти открытости, широкие кругозоры и прочие коммуникабельности со стрессоустойчивостями. Все так, но это все и без меня знают. Главное качество – это любовь к работе. Она важна в любом деле, но тут без нее вообще делать нечего. Это напрямую влияет на результат, и этого не скрыть никаким уровнем навыка и техническими наворотами.

michael-black-a1.jpg

Роман Цапик: Насколько важно уметь рисовать руками, является ли на Ваш взгляд основой и фундаментом классическая 2д школа и понимание анатомии?

Михаил Булейко
: Я думаю, что рисунок - это как минимум очень полезный навык. Я не умею рисовать, завидую тем кто умеет и давно ищу время чтобы поучиться самому. Даже на моем нулевом уровне рисунка от руки, я не сажусь за компьютер, не испортив пол блокнота набросками по предстоящей работе. Это самый быстрый и дешевый способ придать наглядность и развитие абстрактным идеям и дать мыслям верное направление.
Что касается понимания анатомии – то это первое чему стоит уделить внимание художнику по персонажам.

Роман Цапик: Какие основные ошибки начинающего художника по персонажам вы можете выделить? Наверняка есть какие-то стандартные грабли и подводные камни?

Михаил Булейко: Я не знаю на сколько мои грабли стандартны, и на сколько они относятся именно к персонажникам. Но на ранних этапах главная проблема – это неумение адекватно оценить свой текущий уровень. Причем это работает в обе стороны. Завышенная оценка делала меня глухим к адекватной критике и полезным советам, а заниженная делала робким, ограничивала в выборе тем и техник, для которых, как мне казалось, я еще не созрел.

michael-black-arg-1.jpg

michael-black-oasis02.jpg

Роман Цапик: Расскажите, какую роль окружение играет в восприятии ваших персонажей? Стоит ли сильно увлекаться проработкой окружения и как найти баланс, который позволит оставлять фокус на персонаже, а окружению гармонично дополнять работу, а не оттягивать внимание на себя?

Михаил Булейко
: Проработанное в деталях окружение нужно для того чтобы поместить персонажа в определенные обстоятельства, и таким образом, рассказать его историю. Фокус, на мой взгляд, в этом случае должен быть именно на истории, а не на персонаже или на окружении. Простой критерий оценки тут такой. Если вы смотрите на картинку и видите персонажа на форе окружения, или наоборот, видите локацию с какими-то вписанными персонажами – значит что-то пошло не так. А если видите цельную историю, значит все сделано верно. Проработка в этом случае получается более-менее равномерной, а сам сюжет помогает правильно расставить акценты и не заблудиться в деталях. А если все же получается каша (и у меня такое случается нередко), то на помощь приходят простые приемы композиции. Правильное кадрирование и небольшая цветокоррекция для разбивки планов помогут навести порядок даже в очень загруженных сценах.
Другой случай - когда важно показать именно персонажа, а не историю. В этом случае проработка окружения все только испортит. Персонаж в нейтральной позе с отсутствующим взглядом или смотрящий в камеру будет нелепо смотреться, если в таком виде поместить его в гущу событий. Но и в этом случае не обязательно ограничиваться серым фоном или градиентом. Можно добавить звездное небо, облака, туман, и таким образом добиться выразительной палитры, оправдать какие-то нестандартные условия освещения и в общем сделать композицию интересней.

michael-black-kmr-01.jpg

Роман Цапик: Ваши работы всегда отличались невероятной детализацией, расскажите о своем подходе, как не утонуть в деталях и какой объем времени уходит на детализацию вашего уровня? Есть ли приемы позволяющие упростить процесс для художника, но в тоже время сохранить его таким же впечатляющим для зрителя?

Михаил Булейко: Мне часто говорят, что у меня в работах высокая детализация, но сам я так не считаю. Я никогда не преследовал цели сделать намеренно сложно. Просто у моих работ такой стиль. Не умею делать «широкими мазками» так, чтобы при этом получалось достаточно выразительно.
Чтобы не утонуть в деталях, я прежде всего стараюсь соблюдать иерархию, визуально разбиваю образ на первичные, вторичные и т.д. формы, и стараюсь следить, чтобы нижние уровни не мешали считывать верхние.
И еще очень важны такие понятия как ритм и контраст. Об этом много написано, но это невозможно понять вербально, только увидеть. Для себя я объясняю эти принципы очень ёмкой подслушанной где-то фразой: «Короля играет свита». То есть, как правило, мелкие детали не должны навязываться. А наоборот должны создавать фон, чтобы на контрасте с ними крупные формы обретали еще больший вес. Чтобы подчеркнуть визуальное первенство довольно простого лица персонажа, сделайте ему обрамление из сложного шлема, короны или других аксессуаров.

Роман Цапик
: Насколько сложно держать фантазию в узде и оставаться в пределах логики и здравого смысла, работая над техническими частями костюмов и персонажей? Как не увлечься, где можно проверить свои знания? Допустим вы разрабатываете экзоскелет, механическую конечность, все ли проблемы решает ознакомление с референсами по теме?

Михаил Булейко: У меня редко возникают с этим сложности. Я прежде всего 3д художник, и мне часто приходится придерживаться если не инженерной точности, то хотя бы какой-то базовой логики. В 3д все должно просматриваться со всех сторон, правильно анимироваться, складываться-раскладываться, соединяться и отсоединяться. Со временем это становится привычкой, и уже физически не можешь притулить какую-то деталь, внутренне не продумав ее смысл, способы крепления и функциональность. Да ради эстетики иногда такое допускается, но это уже расценивается как костыль и сделка с совестью.
Конечно, художник не должен быть инженером, и не в каждой работе нужно жертвовать выразительностью ради конструктивной точности. Но все же, делая что-то, обязательно нужно максимально изучить предмет и насобирать базу референсов.

Роман Цапик
: Насколько большую роль играет поза в подаче вашего персонажа, как выбирать ее, от чего отталкиваться? Насколько сильно поза зависит от образа, есть ли какие-то секреты которыми хотели бы поделиться?

Михаил Булейко
: Для меня поза важна критически. Я даже довольно часто изначально делаю персонажа в характерной выразительной позе хотя бы на этапе блокинга, чтобы лучше его понять. Хотя это и очень сильно осложняет процесс. Приходится отказываться от удобной симметрии, а после завершения практически полностью пересобирать модель в А-позе для проработки и скиннинга. Возможно это мой персональный баг или недостаток навыка, но я считаю, что концепт персонажа в А-позе дает очень мало информации о его характере.

michael-black-heraldoftempest-01.jpg

Роман Цапик: Где лично Вы черпаете вдохновение для своих работ?

Михаил Булейко: Трудно назвать что-то конкретное. Вся информационная среда, которую я формирую вокруг себя – это и есть главный источник. У меня редко бывает такое, чтобы я посмотрел какого-то художника или фильм, или прочел книгу, и у меня тут же возникли идеи и непреодолимое желание работать.

Роман Цапик: В чем секрет ваших персонажей, они невероятным образом цепляют, женские они, мужские или вообще антропоморфные роботы? На что Вы делаете основной акцент?

Михаил Булейко: Я затрудняюсь ответить. Мне хочется верить что причина в том, что я стараюсь очень детально их продумывать. Даже неочевидные и на первый взгляд не важные для концепта вещи. Прошлое, будущее, цели, мотивы – это все напрямую не читается в концепте, но возможно, косвенно передается на какие-то детали, делая персонажей более объемными. Я хотел бы чтобы причина была в этом, а как оно на самом деле – не знаю.

Роман Цапик
: Дайте совет, как уходить от шаблонов и искать свой стиль? Это непростая задача, нужно одновременно и оставаться в тренде и в тоже время не стать частью однородной каши работ выполненных на пике этого самого тренда.

Михаил Булейко: Сделать что-то абсолютно уникальное сейчас наверно невозможно. Но чтобы не копировать напрямую, нужно расширять кругозор. Сейчас очень у многих художников очень схожие техники и сюжеты потому, что и референсная база одна и та же: видеоигры, сериалы, фильмы. Попробуйте визуализировать сюжет или персонажа из книги. Да, вы никуда не денетесь от приобретенной насмотренности. Но новые идеи берутся из синтеза старых, больше просто не от куда.
А что касается своего стиля. Я считаю его не нужно искать. Найти можно стилизацию, а не стиль. Стиль сформируется сам как сумма ваших инструментов, пайплайна, интересов и прочего. С опытом неизбежно ваши работы обретут узнаваемый неповторимый почерк.

Роман Цапик
: Расскажите о своей свежей работе «Первый спутник», как пришла идея, какие были изначальные наброски и решения?

Михаил Булейко
: Идея вертелась давно, но образ сложился в день космонавтики. Изначально думал сделать что-то очень футуристичное . Делал наброски навороченных скафандров и аксессуаров, но все казалось каким-то вторичным. А потом пришла очевидная цепочка: «первый – первопроходец – пионер». И образ сразу сложился – все эти серебристые скафандры, шланги, провода, антенны из фантастических фильмов 80-х и романтика образов с советских открыток.

michael-black-fs-as-publish01.jpg

Роман Цапик: Что самое сложное для вас было в передаче образа персонажа «Спутник», что хотели донести и получилось ли это на ваш взгляд?

Михаил Булейко
: Самым сложным было сделать образ, относящийся к исторической эпохе, которую по непонятной мне причине большинство стыдится и отменяет, вспоминая только негативные стороны, и игнорируя позитивные. И при этом я не хотел делать политическое высказывание. Эта работа про науку и космос, а не про НКВД и ГУЛаг.
К сожалению, часть аудитории этого не поняла. Но в большинстве работа была принята довольно тепло, что не может не радовать. Здравый смысл все еще побеждает.

Роман Цапик
: Есть какие-то моменты в создании персонажа, которыми интересно было бы поделиться, возможно они касаются поиска идей, разработки оснастки или воплощения на уровне 3D модели?

Михаил Булейко
: Я вряд ли смогу лаконично сформулировать такие моменты в рамках интервью. Тем более никаких секретных техник у меня нет. Я, как и все тридешники, просто двигаю вертексы до тех пор пока они не сложатся в нужные формы.


michael-black-alice-02.jpg

Роман Цапик: Расскажите о своем пайплайне, какой софт и для чего используете?

Михаил Булейко: Мой основной пакет это 3ds max. Половина всей работы делается в нем: начиная с болванок и бейз мешей для скульптинга, заканчивая рендерингом. Иногда использую maya, некоторые вещи там реализованы очень удобно, но для моделинга max на мой взгляд все же подходит лучше. Скульптинг делаю в zbrush.
Обычно скульптинг проходит в несколько этапов: сначала dynamesh, потом ретопология в максе и скульптинг деталей. потом процесс может повторяться по мере необходимости. Развертку и бейк тоже делаю обычно в максе. Текстуры рисую в 3d-coat. Рендерю как правило в vray. Бьюти пасс рендера я как правило не использую, собираю картинку из дополнительных пассов. Это дает больше контроля над изображением при сборке и позволяет избежать потерь времени на тонкой настройке освещения и тестовых рендерах. Саму сборку делаю в photoshop для статичных кадров или в AE для секвенций.

Роман Цапик
: Как боритесь с усталостью и выгоранием, есть ли хобби?

Михаил Булейко: Бороться с усталостью и выгоранием бесполезно – это естественные этапы в любом деле. Когда я понимаю, что не могу делать что-то творческое, то просто переключаюсь на технические задачи. Ретопология, развертка, бейк – лучшие средства от выгорания без отрыва от производства. Какого-то конкретного хобби, чтобы занимало все свободное время у меня нет, но интересов много, есть куда отвлечься от работы.

Роман Цапик
: ТОП 5 советов от Вас — Как сделать эффектного персонажа?

Михаил Булейко: 5 не смогу сформулировать, есть 2:
1. Найти смелость начать.
2. Найти силы закончить.

Роман Цапик
: Что можете пожелать начинающим концепт-артистам и художникам по персонажам?

Михаил Булейко
: Работать, много и усердно. Не искать лайфхаки и легкие пути – они как правило обманчивы. Полагаться больше на самодисциплину, чем на мотивацию и вспышки вдохновения.

Роман Цапик: Михаил, мы еще раз говорим Вам спасибо за уделенное время и интересную беседу, желаем много потрясающих идей и крутых проектов!

807 0 850 15
11
2022-07-29
о, Миша Блек; над почитать.
2022-07-29
Что-то я последнее время смотрю такие стать и понимаю, что они бесполезны практически ._. Раньше мне они нравились и наводили на нужные мысли; Сейчас... Просто выглядит так, что это для новичков и никаких действительно полезных секретов (если вы не начинающий) вы там не найдете; да и понятно, кто их станет раскрывать за бесплатно.
2022-07-29
Kira, Да их просто нет, секретов этих. Пилишь пока не получиться, отдыхаешь, материшься глядя на сделанное, пилишь чтобы было лучше. Главное при пилении все время думать и анализировать, а не пилить бездумно. Вот и все секреты
2022-07-30
Под словом "впечатляющие персонажи" стоит картинка с человеком, надевшим на башку орбитальный спутник... какой-то сомнительный выбор для создания ассоциаций...
2022-07-30
Alexander, это и так и не совсем так; Нет секретов в духе «как сделать круто» Но если разные штуки полезные, как сделать ту или иную вещь, например; я вот о вторых (=
2022-07-30
Kira, на продвинутых уровнях уже нет глобальных секретов, разве что мелкие "алмазы", которые выискиваешь в тоннах материала
2022-07-31
Kira, писатель вам не сможет рассказать как это у него получилось такое классное произведение. Му зыкант так же не сможет выразить и передать словами то как это у него получается. Так же и в изобразительном. С момента, когда человек начинает делать искуство, а не просто показывать умение, слова кончаются. А писать, рисовать и играть могут все
2022-08-03
Kira, у вас просто знания и опыт накопились. Человеку "с нуля" или из иной сферы деятельности любая такая статья будет в новинку и в диковинку.
2022-08-04
Kira K'yuzЧто-то я последнее время смотрю такие стать и понимаю, что они бесполезны практически ._. Раньше мне они нравились и наводили на нужные мысли; Сейчас... Просто выглядит так, что это для новичков и никаких действительно полезных секретов (если вы не начинающий) вы там не найдете; да и понятно, кто их станет раскрывать за бесплатно.

А в таких статьях и не будет. В макинг офах еще можно узреть какую-то техническую штуку о которой не говорят в уроках. Но почитать что-то от такого автора само по себе не плохое времяпровождения
2022-08-04
Alexander, это понимаю, но говорю немного о другом; когда именно углубляешься в тему, такие общие вещи уже не несут особой пользы; Становятся важнее какие-то приёмы и техники; например, как сделать "вот такой вырез" и тд~
2022-08-04
Petr, соглашаюсь~
RENDER.RU