Making Of "Little Pig"
Привет!
Прежде всего, я хочу поблагодарить за то, что пригласили написать “making of” моей работы ”Little Pig”!
Некоторое время назад я окончательно решила, что хочу стать 3D художником по персонажам и всерьез взялась за “прокачку скиллов”. До этого я уже была знакома с 3D, но мои знания в основном ограничивались моделированием простых объектов в 3DsMax, мне же хотелось создавать персонажи. Начала с основ – одна из главных составляющих хорошего и реалистичного персонажа, по-моему, это правильная анатомия – уверена, что многие начинают свой путь художника по персонажам именно с изучения анатомии. Скажу честно, с человека мне начинать было страшно, поэтому я решила попрактиковаться на поросенке, а человека оставить на седьмой день, тем более, что большинство млекопитающих близки к человеку по своему анатомическому строению, однако, самое близкое животное – это свинья.
Экорше
Начала я с того, что стала изучать книги по ветеринарной анатомии, компьютерную томографию различных частей тела поросенка и разные книги по анатомии животных для художников. Лучшими из которых мне показались книги Элиота Голдфингера и Вильгельма Элленбергера.
Вдохновившись примером многих художников, я принялась за создание экорше. Это действительно полезная практика, которая помогает понять взаимосвязь между различными элементами и представить их как единый объект.
Самый важный этап в создании экорше — скелет. Он определяет основные пропорции модели и расположение, вернее, места крепления мышц.
Чтобы не запутаться, я создала папки для каждой группы мышц. В дальнейшем это облегчило мне жизнь, когда надо было вносить изменения и корректировки.
Скульптинг
Когда скелет и мышцы были готовы, я объединила их в один объект Tool>Subtool>Merge>MergeVisible и перешла к скульпту кожи. Я использовала ClayTubes Brush с немного измененными настройками.
Уменьшила интенсивность кисти и постоянно меняла параметр Brush>Depth>Imbed. Мне не хотелось потерять детали, поэтому я почти не использовала кисть Smooth, но периодически уменьшала значение Imbed кисти ClayTubes до нуля, что помогало вносить незначительные изменения и тем самым сглаживать модель. Прежде чем начать работу над созданием кожи, я не забыла сохранить Tool>Morph Target. Таким образом можно было вернуть рельеф мышц, когда я слишком увлекалась сглаживанием.
Каждый элемент глаз я моделила отдельно: внешняя оболочка глаза, склера и роговица, слезные бугорки. Позднее в Maya я добавила Tearline с прозрачностью и небольшим Bump.
Затем я сделала ретопологию и развертку в Maya. Перекинув модель обратно в Zbrush, завершила работу над кожей, добавив складки и детали. В создании рельефа кожи мне помог FlippedNormals Skin Kit. Далее поросенок был раскрашен при помощи Polypaint. Я использовала StandartBrush, меняя параметры Stroke и чередуя Alpha. Например в таком сочетании.
Для создания глубины цвета я использовала Tool>Masking>MaskByCavity c различной настройкой профайла. Таким образом можно создать маску для мелких углублений, инвертировать ее и добавить необходимый цвет складкам, морщинам и порам. Там, где кожа тонкая и могут проступать вены, я добавляла больше холодных оттенков, а там где кость находится почти сразу под кожей — желтых.
Композиция
Настало время для композиционного решения. Изначально меня интересовала только анатомия животного, но изучая референсы, я постоянно сталкивалась c информацией об ужасных условия содержания животных и негуманном обращении с ними. Раньше я не часто задумывалась над этим вопросом, но данный проект изменил мое отношение к этой теме. В связи с этим, идея с проволочным нимбом и игрушечными крыльями ангела пришла сама собой. В первой версии работы были добавлены облака из картона, но затем я решила отказаться от них, так как мне показалось, что наличие множества объектов в сцене может помешать целостному зрительскому восприятию работы.
Нимб был создан при помощи ZSphere, а для создания перьев я использовала Tools>NanoMesh плюс текстура с прозрачностью.
Для позиционирования модели я использовала Zplugin>TransposeMaster. Это довольно простая задача, если у вас есть референсы. К счастью, найти изображения сидячего поросенка довольно легко.
Текстурирование и материалы
В Maya я стала настраивать шейдер кожи для Arnold. Как это обычно происходит, экспериментировать пришлось долго и много. Карты Albedo, Specular, Displacement, Height я экспортировала из Zbrush. Техника создания карт Specular и Height довольно простая. Вначале я назначаю модели SkinShade, чтобы была возможность видеть формы. Но по мере прорисовки карты, я перехожу на FlatColor, чтобы видеть, что я рисую. Техника рисования примерно та же, что и при Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha). Понятно, что во время экспериментов карты приходилось перерисовывать по нескольку раз. Для меня было важно добиться ощущения влажного носа, но при этом не слишком жирной кожи в целом. Поэтому при создании карты Specular я постоянно добавляла белый цвет в тех местах, где мне хотелось получить больше блеска. Карта Height используется чтобы разбить поверхность еще сильнее. Там, где черный цвет — поверхность более гладкая и блестящая. И обе эти карты хорошо работают вместе.
В параметр шейдера BumpValue я добавила текстуру aiCellNoise. Это придало больше реалистичности коже, дополнительно разбив поверхность на блестящие и матовые зоны.
В итоге Shader Graph выглядит подобным образом.
Шейдер для глаз тоже достаточно простой. Из Zbrush были экспортированы карты Albedo и Displacement. В Bump добавлена карта Noise, что придало дополнительный визуальный интерес.
Чтобы немного изменить оттенок цвета глаз от центра к краю, я добавила aiRampRgb в ColorGain текстуры цвета.
XGen Interactive Groom
Для создания щетины и придания дополнительного объема перьям я использовала XGen Interactive Groom. Этот инструмент прост в освоении и использовании. И приятно то, что каждое движение кисти отображается в режиме реального времени, обеспечивая интерактивный рабочий процесс, не требующий создания предварительного просмотра. Правда есть и минус, Interactive Groom не совсем стабилен. Поэтому советую во время работы периодически сохранять сцену и после каждого сохранения экспортировать description, чтобы не потерять свою работу: XGen Interactive Groom>Descriptions>Preset>Export. Так же после создания XGen Interactive Groom не стоит переименовывать объекты или удалять историю. Но в случае непредвиденной ситуации, вы всегда сможете импортировать созданные волосы обратно, если до этого сохранили description.
В качестве шейдера щетины, я использовала aiStandartHair. У этого материала простые настройки. Я меняла только эти параметры.
Для того, чтобы щетина росла лишь в тех местах, где ей положено, в ZBrush я создала HairDensityMask. В местах, где использован черный цвет щетина не генерируется.
Освещение
Должна признаться освещение — это мое слабое место. Я понимаю, что освещение может улучшить или наоборот испортить всю проделанную работу и мне не хотелось упускать этот аспект из виду, поэтому я очень много экспериментировала, ставила разные лампочки, но результат меня не устраивал. В итоге, я все сильно упростила, использовала два Area Lights и Skydome Light. При такой простоте, результат меня вполне устроил.
Заключение
Начать изучать анатомию было правильным решением, за последнее время я приобрела много опыта и знаний в данной области. Хотя с утверждением, что изучение анатомии — это бесконечный процесс, поспорить трудно.
И да, я больше не ем мяса. Слишком сильно повлияла на меня информация о том, как мы относимся к животным.
Я понимаю, что затронула в статье лишь основные моменты создания работы и многое осталось за кадром. Если же у вас возникнут вопросы, пожалуйста, пишите в комментариях и я с радостью на них отвечу.
Спасибо, что прочитали до конца!