Render.ru

Вопросы/ответы

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Я бы написал подробно, но получилась бы портянка на море букв, писать которую мне лень.
получилось отличное объяснение, спасибо. Вчера понял что не обладаю достаточными знаниями чтобы продолжить беседу попусту не тратя Ваше время и отправился на youtube смотреть уроки.
закончил только сейчас. просмотрев в общей сложности 39 + 8, 4 из которых не имели образовательного контекста. В этих уроках много было посвящено текстуре, материалам, рендеру, но все в контексте статичной картинки (видео, изображение), а не в нужной мне динамической-игровой.

Моя причина, по которой я никак от Вас не отстану, разобраться в полной мере, как мне может помочь Blender в создании вэб приложения - браузерной игры на webgl. И для того чтобы Вам было легче всего дать мне понятный ответ, прошу представить как я понимаю (нет, как я ХОЧУ) работу в Blender.

Открыл Blender > создал модель > ? Теперь мне нужно чтобы на моем футуристическом гоночном каре, на капоте, красовалась здоровенная эмблема с моим именем, а по бокам начиная от носа извергалось адское пламя. для этого я беру и делаю UV развертку своего драг-кара и отправляюсь в фш для прокачки по самое нехочу. После того как с фш будет покончено я возвращаюсь в Blender, одеваю текстуру и понимаю что реалистичной эту работу не назовешь.

Поэтому я отправляюсь во вкладку с материалами и настраиваю их такими, какими они должны быть в реальности - кузов с металлическим отливом, колеса - резина, спойлер и прочее - чистый карбон.
Устанавливаю источники света, окружающий мир и ... И вот тут и возникает вопрос - а что и?

Неужели вся работа, которая была проделана после возвращения из фш была напрасной?
Ведь в webgl из Blender я могу перенести только модель, а освещение и всякие "эффекты-фильтры-шейдеры" так и останется навсегда в блендере и время потраченное на них было напрасным?

Или я неправ и все на самом деле по другому или частично другому или же вообще все-все не так?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Неужели вся работа, которая была проделана после возвращения из фш была напрасной?
По сути да. Ведь то, что ты настраиваешь, действует только в рамках конкретного рендер-движка. Даже переключись из Blender Renderer в Cycles или наоборот - и всё! Настраивай всё заново! То же касается переноса хотя бы в тот же UE 4, одно радует - текстуры, назначенные на диффуз и нормал для Blender Render в UE 4 хотя бы подцепляются в соответствующие входы.

как мне может помочь Blender в создании вэб приложения - браузерной игры на webgl.
Для работы с WebGL предназначен фреймворк Blend4web.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Для работы с WebGL предназначен фреймворк Blend4web.
мне уже неоднократно его здесь советуют и только по этому я пишу нижесказанное.
Мне он не нравится из-за того что первая половина примеров на моем компе имеют минусовой fps,
а вторая вовсе вешают браузер. То есть в моем понимании этот движок не умея творить чудеса требует ресурсов, которые требуют современные игры класса АAA (не в обиду разработчикам, которые наверное это и сами знают. не хочется верить что этот движок делают такие люди, каким когда-то был я, да и наверное все. ведь все вначале думают что то что они делают на своем компе будет везде точно таким же). Ну и самое главное разочарование, это его платность. Вот Вы хотите чтобы я сделал для Вас магазин Ваших моделей, вьюры которых будут требовать ресурсы как танк и при этом ещё (если не ошибаюсь) 10% в год должны разработчикам отдавать от прибыли? Или Вы хотите тоже самое только быстрее и бесплатно? то есть этот движок, по моим догадкам, рассчитан на пользователей с мощными игровыми компами, но не как не для обычных людей на которых рассчитываю я собираясь делать обычные 3D web приложения. И это правильно, ведь движок игровой (вроде) и наверняка нацелен на интеграцию с unity3d. Ведь делая игру для десктопа Вы и не подумаете что запустите её на телефоне?) А вот запустить её на мощном игровом компе у Вас получится. Вот вообщем так.)

одно радует - текстуры, назначенные на диффуз и нормал для Blender Render в UE 4 хотя бы подцепляются в соответствующие входы.
Вот здесь можно немного подробнее? Я знаю что threejs, которую я использую могут подключать дифузные карты и бамп карты и карты нормали. Но как они могут помочь мне и как здесь замешен Blender? Вот я уже второй раз подхожу к этому месту и надеюсь что сейчас Вы просветите меня и я отправлюсь дальше, нежели как в первый раз останусь с чувством что чего-то не понимаю. Я не понимаю что с этими "радостями делать".

И ещё какая-то дисплейсмент мэп есть которую я тоже могу подключить, если это важно.

Вот имея все эти "радости" мне все равно придется для блеска, как в примере с авто, шейдеры в самом webgl настраивать-писать руками?

В примере выше с машиной или вот в этом http://dl-developer.sonymobile.com/demo/webgl/blog/webgl_materials_normalmap.html
используются всякие карты (узнал из заголовка) и я не могу понять это только с их помощью такой результат получается? или же они дополняют делая более реалистичными шейдеры, которые пишут кодом (имеется ввиду шейдеры в webgl)?
 
Последнее редактирование:

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Ну и самое главное разочарование, это его платность.
ШТА? Community Edition бесплатен, платная только PRO-версия, в которую входит техподдержка.
И это правильно, ведь движок игровой (вроде) и наверняка нацелен на интеграцию с unity3d.
Движок нацелен на выгрузку ВСЕГО ПРОЕКТА сразу в webGL! Безо всяких юнитей.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Движок нацелен на выгрузку ВСЕГО ПРОЕКТА сразу в webGL! Безо всяких юнитей.
Ну разве нормальные разработчики будут делать свою игру только для вэба? Исходя из этого
я предположил что авторы нацелены именно на интеграцию с unity которая компилируется под все,
в том числе и под blend4web (насколько мне известно).
ШТА? Community Edition бесплатен, платная только PRO-версия, в которую входит техподдержка.
ну насколько мне известно что бесплатная она только в том случаи если исходный код Вашего прибального магазина отправится в руки авторов фраймворка на рассмотрение можно ли Вам разрешить использовать его бесплатно. Но возможно это в прошлом. В моем случаи его даже мой ноут не осиляет.

И давайте не будем о нем он не цель разговора. Я кстати дописал предыдущий вопрос и очень надеюсь на ответ

В лицензии написано что если я для Вас магазин сделаю на бесплатной лицензии то исходный код нужно будет в паблик выкладывать и что все модели загруженные в приложение - тоже. То есть Вы как лох будите продавать то что уже выложили в паблик, а если и намеренно это не сделали нарушив договор, то сворованное не будет сворованным.

Все ещё хотите магазин на blend4web, хотите ежегодно отчислять процент от выручки?
На такое если и согласятся то только те кто уже согласился на выплату unity. Но это в моем понимании так, на деле может все наоборот хотят отдавать часть дохода, просто не знают кому.
 
Последнее редактирование:

Лекси

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Снова всем приветик
Появился вопрос насчет UV развертывания текстур :confused: У 3d модели нужно сделать развертку волос (вообще она уже есть) но волосы там отображены вместе с аксессуаром на поясе
scr354y54.png


Меня интересует лишь эта прическа, поэтому аксессуар я затерла, но теперь когда я вставляю готовое развернутое изображение, оно окрашивает волосы в цвет аксессуара.
Что я не так делаю? Пыталась сама сделать эту развертку волос (без акс-ра ) получалась какая-то фигня
scr43635635.png

Пересмотрела кучу видеоуроков, но там везде применяются швы. Как провести швы по такой многогранной текстуре- не представляю o_O
 
Последнее редактирование:

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Я с подобным не сталкивался, но первое что пришло в голову, это отредактировать-удалить в самой развертке грани, которые находятся над текстурой аксессуара.
 

Лекси

Пользователь сайта
Рейтинг
4
отредактировать-удалить в самой развертке грани, которые находятся над текстурой аксессуара.
а они вообще удаляются? я пробовала выделить грани волос, не трогая аксессуар- ничего не получилось, все тот же бред как на втором скриншоте
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
А вот фиг его знает :) Я же сказал что не сталкивался пока ещё с таким.
Удалить я не смог, зато выделив вершины я смог их скрыть нажав H что очень сильно похоже на то что было бы при удалении.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
За последние дни получил так много информации что не могу отличить правду от придуманного.
Почему-то в голове засело что при помощи создания различных карт из дефолтной Сюзи можно создать Сюзи со smooth + тройной модификатор Subdivision Surface. Это правда или я выдумал?
 
Последнее редактирование:

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Это правда или я выдумал?
Ну во всяком случае, при помощи карты нормалей точно можно сделать так, чтобы дефолтная Сюзи выглядела ПОЧТИ так, будто на ней smooth + 3 уровня SubSurf.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
mageaster, ниже три картинки, которые я буду называть 1, 2, 3 по мере их отображения на странице. Я переспрашиваю из-за того чтобы уточнить Ваше "почти"..
Смотрите, я создаю две Сузи (две Сюзи №1) которые которые имеют одинаковое положение в пространстве.
Затем я к одной их них применяю сглаживание и она становится Сюзи №2, к которой я применяю материал. Затем с Сюзи №1 я создаю uv развертку и снимаю выделение и затем выделяю снова в порядке Сюзи №2 > Сюзи №1. Затем я запекаю текстуру, которую применяю к Сюзи №2 и снова запекаю но на этот раз карту нормалей. Затем я сохраняю саму модель и в коде загружаю все три части (модель, текстуру и карту нормалей). И что я должен увидеть?
Я вижу Сюзи №3, которая даже близко не напоминает Сюзи №2. Скажите ведь должно быть не так уродливо? Вы знаете что может стать причиной того что получается такая ерунда?

Выделение_007.png

Выделение_006.png

Выделение_008.png


mageaster, спасибо. И ещё вопрос - все видео по моделированияю и анимации, что я смотрел, работали с одной сеткой. То есть автор создавал фигуру с выпуклыми частями, а затем текстурировал и создавалась иллюзия что персонаж не однородный.
И вот значит я создал модель, нарисовал её текстуру, загрузил её в код, но как Вы сказали ранее она не будет иметь нужного блеска, это уже дело шейдера. У меня в коде шейдер можно установить в качестве материала, но как? ведь объект у меня один и материал же тоже наверное на все один установится.. Я что-то не понимаю? Как поступать в таких ситуациях?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Скажите ведь должно быть не так уродливо? Вы знаете что может стать причиной того что получается такая ерунда?
Ну нормальный результат, вполне ожидаемый. На Рендере есть огромная статья по нормалям.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Ну нормальный результат, вполне ожидаемый.
Вот если бы не переспросил, то мог бы сойти сума, так как для меня это "вообще не похоже, ужас, кошмар", а не "ПОЧТИ так как со сглаживание".

На Рендере есть огромная статья по нормалям.
Если не затруднит можете дать ссылку :) И если есть статьи на русском про подготовку моделей и текстур для игр под разные устройства, то тоже буду очень рад. И жду ответа про разные материалы на одной сетке-модели.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Если не затруднит можете дать ссылку
Затруднит, ибо мне её точно так же придётся искать поиском по сайту. Называется она что-то типа "Использование карт нормалей в геймдеве" или "Особенности использования...". Как-то так.

И если есть статьи на русском про подготовку моделей и текстур для игр под разные устройства, то тоже буду очень рад. И жду ответа про разные материалы на одной сетке-модели.
Могу порекомендовать как пищу для размышления, скажем, доки по Unreal Engine 4.
 
Последнее редактирование:

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Статья очень интересная, спасибо, получил ответы на многие вопросы. осталось теперь выяснить только момент с объектом. Скажите, правильно ли я понял что модель должна состоять из одной сетки? то есть вот создал я тело человечка, это одна сетка. Если же это не человечек, а носорог,
то и его тело и его рог - это одна сетка? Что когда я буду анимировать этого носорожка, то лучше чтобы у него тоже была одна сетка?
И если я все правильно понял, то есть ли возможность в blender, как-то пометить части сетки?
Я просто в статье обратил внимание на "что-то там ID" и подумал может и в blender подобное есть?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Скажите, правильно ли я понял что модель должна состоять из одной сетки?
Да.
Я просто в статье обратил внимание на "что-то там ID" и подумал может и в blender подобное есть?
Что-то подобное есть, но я ни разу не пользовался, а тупо подкрашиваю разные места в режиме рисования текстур + экспортирую развёртку и рисую потом в гимпе. А уж если дойдут руки купить лицензию Substance Painter, то, надеюсь, забуду про эти шаманства напрочь.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Как создать игровую модель LP - правильно?

Уже совсем отчаялся - третий день не могу сдвинуться с места. Прежде чем двигаться в сторону сложных моделей, решил сделать просто диск, а в конечном счете просто шар и создать его по всем правилам моделирования. То есть делая просто шар в голове держу текстуры, другие элементы и запекание всего что можно запечь.

Создаю UV сферу (у стандартной 512 вершин), дублирую её и увеличиваю ей вершины с помощью мулитирезалиции до 1984, применяю модификатор нажимаю smooth на T панели и создаю материал - создал HP. Дальше делаю развертку LP сфере и переношу её на один слой. Выделив HP первой, выделяю LP второй и иду в настройки рендера, где ставлю галочку на против selected to active и запекаю карту нормалей.

И на этом все! На получившийся карте сразу видны полигоны, прощай круглая сфера. Что я делаю не так, может в последовательности чего-то не хватает или что-то лишнее? Перерыл весь гугл, пересмотрел по второму и по третьему разу все видео, но что нужно делать не знаю.

И если вдруг 512 реально мало на обычный шар, то 1984 вроде нормально, но недостаточно, а следующий проход увеличивает до 32 000 что вообще запредельно. тут явно на лицо что я что-то делаю не так, но как понять что? сколько должно быть вершин у LP чтобы в игре она была идеальной? Я даже дальше не продолжаю, ведь сделай я тысячу других частей, моя летающая тарелка не будет идеально гладкая, а будет в кубик. :bag:
 
Сверху