Render.ru

Вопросы/ответы

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
1) Когда я создаю меш то в левом меню появляется окошко редактирования координат, количества вершин и позиции (как я понимаю в глобальных координатах). Вопрос - как открыть тоже самое окошко в любой момент времени?

2) Как человеку который никогда не работал с 3D моделями понять меру измерения blender?
Для меня привычны значения в пикселях работая с которыми я знаю как будет выглядеть картинка.
А вот как быть с 3D измерением, что это за значения? Есть ли возможность моделировать опираясь на значения пикселей?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Вопрос - как открыть тоже самое окошко в любой момент времени?
Координаты - в любой момент времени доступны в N-панели (которая справа), вверху. Про количество вершин после любого действия (хотя бы банального масштабирования) можно забыть, ибо это не параметры меша, а параметры ОПЕРАЦИИ ДОБАВЛЕНИЯ меша.

Как человеку который никогда не работал с 3D моделями понять меру измерения blender?
Покурить официальный мануал Blender.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
создаю одну половину, затем клонирую её и переворачиваю, выделяю нужные вершины -

Выделение_008.png

Выделение_009.png


Далее пробовал ctrl + E -> Edge Loop, но реакции нет вообще. Тогда попробовал alt + F результат ниже, хотя сразу хочу заметить, что иногда, где в половине случаев, полигоны все же создаются при тех же операциях -

Выделение_010.png

Выделение_011.png


В чем причина и как её можно исправить?
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Хочу подробнее обрисовать вопрос выше. Изначально имеется только одна половина летающей тарелки (верхняя) после чего я выставляю её в цент при помощи Tools > Set Origin > Geometry to Origin. Затем я клонирую shift + D, затем два раза R, R, потом указываю координату Y, а затем задаю значение 180. Дальше я оттягиваю верхнюю часть тарелки немного вверх, а нижнюю наоборот вниз и только потом выбираю вершины которые хочу соединить полигонами и нажимаю alt + F.
То как мне вчера показали в примере (я задавал вопрос) Mesh > Edge > Edge to loop вообще у меня не на одном примере почему-то не работает.
По сути я мог эти жалкие восемь полигонов руками создать выбирая по четыре вершины и нажимая F, но я так подумал, что фича полезная и если я не разберусь в чем дело сейчас, то будет очень сложно потом. И сегодня половину дня которую я провел в blander я безуспешно пытаюсь разобраться с этой бедой и не могу в гугле найти ответа. Получается вся надежда только на Вас.
А ещё самое интересное что до этого на точно таких же операциях только с другими размерами все работало через раз. То есть вчера я задал вопрос и пока ждал ответа сам нашел решение, но оно работает почему-то через раз. А сегодня я изменил немного размеры и даже раза создать полигоны не могу.
Пугает то что пока я уроки на youtube смотрел, то заметил как автор пытаясь что-то проделать с полигонами постоянно выцеплял какой-то баг. Больше всего боюсь что это именно он, так как если где-то и есть неточности, то они совсем-совсем-маленькие и если и должны кем-то устранятся так это точно самим редактором, так как я сделал все чтобы выравнивание было точно.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
> Edge to loop

ЛОЛШТО? W -> BRIDGE! EdgeLoops!
Если быть точным, то в режиме редактирования вершин Mesh ‣ Edges ‣ Bridge Edge Loops
вот ссылка которую мне давали и там написано Mesh ‣ Edges ‣ Bridge Edge Loops
https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/editing/edges.html#bridge-edge-loops

Спасибо, как Вы сказали - работает.
 
Последнее редактирование:

Лекси

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Приветик, подскажите пожалуйста, как перетащить с модели отдельные части, не трогая остальные? Есть 3d модель, в которой мне нужна только голова (например) но при выделении вместе с головой автоматически выделяются руки, пояс и ноги. выделить определенную область кнопочкой B или C тоже не получилось, все-равно выделяет те же руки, ноги, пояс. Блендером я пользуюсь только 2й день, объясните как можно проще :)
 
Последнее редактирование:

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Если не ошибаюсь, то C + лкм выделение курсоров в виде кисти (даже вроде можно размер менять) и B + лкм выделение боксом. Еще можно замкнутые контуры при помощи alt + shift + плкм. (лкм - левая кнопка мыши).
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Еще забыл упомянуть что если убрать полигоны нажав Z то выделение будет происходить с обоих сторон модельки.
 

Лекси

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Еще можно замкнутые контуры при помощи alt + shift + плкм. (лкм - левая кнопка мыши).
не помогло :Crying2: если я правильно поняла, дело не в том КАК я выделяю... эти части связаны между собой, когда я выделяю руку- выделяется голова и ноги, и наоборот. Их можно как-нибудь отвязать друг от друга?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
когда я выделяю руку- выделяется голова и ноги, и наоборот. Их можно как-нибудь отвязать друг от друга?
Экстрасенсы все ушли на битву, поэтому реквестирую скриншот.

Блендером я пользуюсь только 2й день, объясните как можно проще
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition - всё предельно просто и с картинками.
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
Значит Вы что-то не так делаете. Для начала перейдите в режим редактирования вершин tab и нажмите Z. Если хоть одна вершина выделена, подсвечена желтым, то снемите все выделенное нажав на A, а затем нажав C + пкм выделите голову. Дальше все зависит от того что Вы хотите делать. Если трансформировать по нажатию кнопки E то трансформация будет происходить с учетом всех вершин, то есть шея будет удленятся за головой. Чтобы двигать только выделенные точки, то нужно прибегнуть к N панели и там в Location менять её координаты, тогда голова будет двигаться вне зависимости от тела. Если Вы вообще хотите отделить головы, т.е. сделать её отдельным объектом, то P -> Selection.
 

Лекси

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Значит Вы что-то не так делаете. Для начала перейдите в режим редактирования вершин tab и нажмите Z. Если хоть одна вершина выделена, подсвечена желтым, то снемите все выделенное нажав на A, а затем нажав C + пкм выделите голову.
вроде что-то получается, пасиб за помощь =)
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
О чем мне нужно знать чтобы создать подобную металлическую текстуру http://carvisualizer.plus360degrees.com/threejs/ ? Чтобы я мог в фотошопе ещё всякие элементы рисовать, но она все равно на модели смотрелась как на реальном авто?
 

isnak

Активный участник
Рейтинг
15
О том, что металличность - это свойство ШЕЙДЕРА, а не текстуры.
1) Шейдер пока отложу в сторону, со стороны самой модели-текстуры-чего-то ещё должны быть преложены какие-то усилия? нужно что-то сделать чтобы шейдеру было проще и менее ресурсоемко работать?

2) В blender можно работать с glsl шейдерами, чтобы прям видеть конечный результат?

Как только я дописал пункт два, то решил погуглить и сейчас понимаю что не понимаю что такое означает слово шейдер из Ваших уст. Я знаю что такое шейдер и имею общее представление о них.
Но ещё мне кажется что результат рендера, это тоже работа шейдеров которые которые мы настраиваем при помощи различных вкладок. И если это так то я не понимаю о каких именно шейдерах Вы говорите, о тех что в blender или о тех что в примере которые взаимодействуют с webgl?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
и сейчас понимаю что не понимаю что такое означает слово шейдер из Ваших уст
Я бы написал подробно, но получилась бы портянка на море букв, писать которую мне лень. Поэтому коротенько: шейдер - это то, что описывает оптические свойства поверхности (грубо говоря, диффузный цвет, глянцевость, прозрачность). ТЕКСТУРА же задаёт (не)равномерность этих свойств! Например, основной цвет машины - красный. Текстурой же мы задаём неоднородность этого цвета - красный в белый горошек. Так вот, металличность - это уникальное оптическое свойство металла, а не неоднородность какого-то свойства. У металлов цвет блика соответствует его основному (диффузному) цвету, тогда как у всех остальных материалов, за исключением некоторых полимеров, он соответствует цвету источника света. Так вот: цвет блика задаётся ШЕЙДЕРОМ, поскольку это само по себе оптическое свойство, а не текстурой, поскольку это не неоднородность свойства.
 
Сверху