Экстерьер типового коттеджа
- Автор темы DimaZ33
- Дата создания
нум да, подкорректировать надо...
текстуру сделать в шопе и разверткой её махануть...замороченно зато все получится оч хорошо с нужными переходами и тп....отдельные текстуры для отдельных ветвей и тп...
только смысле не вижу в этом, веточек в большинстве моделей не видно - виден ствол, поэтому достаточно просто наложить грамотно текстуру на ствол - и все дела)
текстуру сделать в шопе и разверткой её махануть...замороченно зато все получится оч хорошо с нужными переходами и тп....отдельные текстуры для отдельных ветвей и тп...
только смысле не вижу в этом, веточек в большинстве моделей не видно - виден ствол, поэтому достаточно просто наложить грамотно текстуру на ствол - и все дела)
Очень часто встречал такой глюк, что на переднем плане листочки и пр. лепесточки выглядят нормально, а когда они далеко от камеры, они становятся белёсыми. Опытным путем было установлено, что это происходит только когда в материале есть маска прозрачности и диффузная маска сл. типа - фотка листочка на белом фоне. Так вот это белый фон в диффузной маске нужно заменять на основной цвет маски, например, если это зеленый листок, то на зеленый.
И тогда никаких глюков не будет.
Да и еще люблю желтизны добавлять с пом. hue/saturation.
И тогда никаких глюков не будет.
Да и еще люблю желтизны добавлять с пом. hue/saturation.
Хотел сделать вчера развертку текстуры ствола дерева (сосны).
Это такой геморрой.
Диффузная маска получается огромного размера. Маска для бампа тоже ого-го.
Пока я ее более-менее настроил (часа 2 прошло) и главное - все на глаз и долго.
Исходные данные:
Развертка ствола - идеальный прямоугольник.
Получилось:
Развертка текстуры - картинка с соотношением сторон
1/50 или даже 1/100 (в общем длиннющая такая дорожка).
Все-таки остановился пока на первоначальном варианте. Вот как я его сделал:
Верхняя часть материала - голый ствол, средняя переход к коре. Только мне пока кажется, что переход не должен быть постепенным. Нижняя часть кора. На каждую часть цилиндрический UVW-Map.
Вот сами маски. Бамп немножко другой. Если надо могу положить. Правда, похоже это никому не интересно.
Это такой геморрой.
Диффузная маска получается огромного размера. Маска для бампа тоже ого-го.
Пока я ее более-менее настроил (часа 2 прошло) и главное - все на глаз и долго.
Исходные данные:
Развертка ствола - идеальный прямоугольник.
Получилось:
Развертка текстуры - картинка с соотношением сторон
1/50 или даже 1/100 (в общем длиннющая такая дорожка).
Все-таки остановился пока на первоначальном варианте. Вот как я его сделал:
Верхняя часть материала - голый ствол, средняя переход к коре. Только мне пока кажется, что переход не должен быть постепенным. Нижняя часть кора. На каждую часть цилиндрический UVW-Map.
Вот сами маски. Бамп немножко другой. Если надо могу положить. Правда, похоже это никому не интересно.
Вложения
-
88,9 КБ Просмотров: 489
-
71,8 КБ Просмотров: 342
-
61,3 КБ Просмотров: 306
а собственно зачем так заморачиваться? тут делов на 15 мин без развертки!
отдельная текстура для ствола, отдельная текстура для веток ...качество+время=хороший результат
время - деньги, а столько всего еще интересного)))
что касается моделей деревьев и тп: есть хор выражение - Все должно работать по дефолту))) только вот такой номер думаю ни у кого не проходит с эверовскими деревьями....и тп
что ниб делаешь для себя? или все типовые для работы?
отдельная текстура для ствола, отдельная текстура для веток ...качество+время=хороший результат
время - деньги, а столько всего еще интересного)))
что касается моделей деревьев и тп: есть хор выражение - Все должно работать по дефолту))) только вот такой номер думаю ни у кого не проходит с эверовскими деревьями....и тп
что ниб делаешь для себя? или все типовые для работы?
мне нравится, уже вполне хорошо смотрится для ближнего плана, незна на счёт перехода, что то не припомню в реале такого, он как то смущает может сделать не так резко отличающиеся цвета? или может приопустить пониже...
а вы немогли бы рассказать про своё освещение? подетальней если можно... у меня такое мягкое и светлое неполучается (
а вы немогли бы рассказать про своё освещение? подетальней если можно... у меня такое мягкое и светлое неполучается (
Все выложу, надеюсь, сегодня.
На написание урока по экстерьеру времени нет, но надеюсь все это пригодится людям.
Положу свою библиотеку наружных отделочных материалов (порядка 30 материалов).
Все настройки. Скрины кой-какие. Комментарии.
И самая главная вечная тема - как сделать траву )). Технологию мне никогда было не жалко ее еще можно доработать, главное есть куда.
Надеюсь будут заинтересованные люди, готовые совершенствовать технологию. Или посоветовать, что-либо по улучшению.
На написание урока по экстерьеру времени нет, но надеюсь все это пригодится людям.
Положу свою библиотеку наружных отделочных материалов (порядка 30 материалов).
Все настройки. Скрины кой-какие. Комментарии.
И самая главная вечная тема - как сделать траву )). Технологию мне никогда было не жалко ее еще можно доработать, главное есть куда.
Надеюсь будут заинтересованные люди, готовые совершенствовать технологию. Или посоветовать, что-либо по улучшению.
Environment and effects
- туман (без тумана не получится красиво) и задний план (фото).
Это настройки для финального рендера.
Что нужно будет изменить.
1) Тут стоит только отметить, что если у Вас не 8 гигобайт памяти, то следует заменить настройки рендера
в свитке V-ray:: System
Dinamic memory limit там где у меня 7500 на Ваше количество мегобайт оперативки.
И если памяти у вас мало, а сцена сложная и если, не дай Бог, рендер валится поставить
Default geometry: Dinamic
2) Если до финального рендера далеко
меняем ниже следующие настройки рендера:
В свитке V-ray:: Irradiance map:
Current preset: Very low
HSph. subdivs: 25
Interp. samples: 10
Detail enhancement - обязательно убрать галочку включающую тормоза )).
В свитке V-ray:: Light cache
Ставим
Subdivs 1000 или 300 (это если у Вас совсем компьютер совсем барахло)
- туман (без тумана не получится красиво) и задний план (фото).
Это настройки для финального рендера.
Что нужно будет изменить.
1) Тут стоит только отметить, что если у Вас не 8 гигобайт памяти, то следует заменить настройки рендера
в свитке V-ray:: System
Dinamic memory limit там где у меня 7500 на Ваше количество мегобайт оперативки.
И если памяти у вас мало, а сцена сложная и если, не дай Бог, рендер валится поставить
Default geometry: Dinamic
2) Если до финального рендера далеко
меняем ниже следующие настройки рендера:
В свитке V-ray:: Irradiance map:
Current preset: Very low
HSph. subdivs: 25
Interp. samples: 10
Detail enhancement - обязательно убрать галочку включающую тормоза )).
В свитке V-ray:: Light cache
Ставим
Subdivs 1000 или 300 (это если у Вас совсем компьютер совсем барахло)
Вложения
-
28,5 КБ Просмотров: 273
Теперь про сцену.
Как сделать визуализацию экстерьера с красивым задним и передним планом?
Не надо ставить готовые фотки на задний план (кроме облаков и неба).
Все равно никогда не подберете свой свет, время года и угол перспективы под фотографию.
Варианты установки камеры:
1) с высоты головы ребенка (условно). При этом передний план должен быть самый красивый или размытый.
2) с высоты взрослого человека
3) с высоты птичьего полета
Никакие промежуточные варианты из моего опыта не катят.
На передний план лучше траву сажать геометрией да по гуще.
На задний деревьев побольше. Если главный объект визуализации - коттедж, то он должен быть в кадре строго по центру и занимать порядка 30-50% места это если взять соотношение размера картинки и горизонтального размера дома на картинке.
В картинке должно быть как можно больше хаоса, т.е. все как в жизни.
Я ландшафтным дизайном не занимаюсь, поэтому делаю сцену сразу оптимизированную для рендера одного единственного кадра.
Т. е. все что не присутствует в кадре нужно скрыть или удалить.
Все растения 100% обязательно перевести в proxy.
Всю сцену покрывает сфера отражений, которая видна только в отражениях. У сферы нужно отключить все кроме отражения.
Сфера нужна для отражений в окнах, на лакокрасочном покрытии автомобилей, на всех круглых металлических объектах.
Как сделать визуализацию экстерьера с красивым задним и передним планом?
Не надо ставить готовые фотки на задний план (кроме облаков и неба).
Все равно никогда не подберете свой свет, время года и угол перспективы под фотографию.
Варианты установки камеры:
1) с высоты головы ребенка (условно). При этом передний план должен быть самый красивый или размытый.
2) с высоты взрослого человека
3) с высоты птичьего полета
Никакие промежуточные варианты из моего опыта не катят.
На передний план лучше траву сажать геометрией да по гуще.
На задний деревьев побольше. Если главный объект визуализации - коттедж, то он должен быть в кадре строго по центру и занимать порядка 30-50% места это если взять соотношение размера картинки и горизонтального размера дома на картинке.
В картинке должно быть как можно больше хаоса, т.е. все как в жизни.
Я ландшафтным дизайном не занимаюсь, поэтому делаю сцену сразу оптимизированную для рендера одного единственного кадра.
Т. е. все что не присутствует в кадре нужно скрыть или удалить.
Все растения 100% обязательно перевести в proxy.
Всю сцену покрывает сфера отражений, которая видна только в отражениях. У сферы нужно отключить все кроме отражения.
Сфера нужна для отражений в окнах, на лакокрасочном покрытии автомобилей, на всех круглых металлических объектах.
Вложения
-
34,3 КБ Просмотров: 265
-
71,7 КБ Просмотров: 291
Если Вы еще вообще не делали траву. То нужно сначала научиться делать траву с пом. 2DVrayDisplace
Как сделать траву геометрией (уже писал).
1) Моделим 1 травинку плоскую сплайном из нескольких точек и загибаем.
2) Множим ее по эллипсу скатером.
3) Потом переводим ее в меш.
4) Потом рисуем на плоскости область заполнения травой.
5) По области множим пучек травы. При этом может все куда-нибудь далеко сместиться.
6) И самое главное - на траве лежит цветовой градиент от темного зеленого к светлому почти желтому. См. картинку.
7) А под этой травой обязательно нужно грубый дислейс с текстурой травы, маску помусорней и покрупней: 3 сабдива на 256.
8) У травы нужно не забыть поставить Hide Distribution Object.
Как сделать траву геометрией (уже писал).
1) Моделим 1 травинку плоскую сплайном из нескольких точек и загибаем.
2) Множим ее по эллипсу скатером.
3) Потом переводим ее в меш.
4) Потом рисуем на плоскости область заполнения травой.
5) По области множим пучек травы. При этом может все куда-нибудь далеко сместиться.
6) И самое главное - на траве лежит цветовой градиент от темного зеленого к светлому почти желтому. См. картинку.
7) А под этой травой обязательно нужно грубый дислейс с текстурой травы, маску помусорней и покрупней: 3 сабдива на 256.
8) У травы нужно не забыть поставить Hide Distribution Object.
Вложения
-
52,4 КБ Просмотров: 401
-
160,5 КБ Просмотров: 275
Ну вот и все. Вешаю сцену на скачивание. Настройки в ней для финального рендера (как превью).
Пример сцены экстерьера для 3DS max 2009 Vray 1.50 свет камера небо+ текстуры+ модели.
PS
Наличие установленного ArchShaders v2 обязательно.
А также лучше сразу ставьте в 3dsmax плагин плюща.
Serq, в сцене присутствуют грядки с цветами, я их Вам, да и всем вообще дарю))).
Если Вы имели в виду другие цветы, то какие.
Цветы эти я делал в Ониксе.
Превьюха без постобработки. Дорожку делал сплайном каждый камень руками это не сложно.
Пример сцены экстерьера для 3DS max 2009 Vray 1.50 свет камера небо+ текстуры+ модели.
PS
Наличие установленного ArchShaders v2 обязательно.
А также лучше сразу ставьте в 3dsmax плагин плюща.
Serq, в сцене присутствуют грядки с цветами, я их Вам, да и всем вообще дарю))).
Если Вы имели в виду другие цветы, то какие.
Цветы эти я делал в Ониксе.
Превьюха без постобработки. Дорожку делал сплайном каждый камень руками это не сложно.
Вложения
-
246,3 КБ Просмотров: 265