- Рейтинг
- 2
Позннаю zbrush 4.0.
Началось всё с того,как мне потребовалось сделать палатку в high-poly. Первые шаги в zbrush дались на удивление быстро.
Палатку я сделал. Вытащил это дело в 3ds max. Сделал в max ближнее представление и запёк текстуры. Но,просмотрев туториалы,я понял,насколько zbrush великая вещь, и в нём тоже можно запекать текстуры Соответственно, я решил освоить эти навыки. Вроде бы оказалось всё просто,но я не понял одну базовую вещь для запекания текстуры: как можно запечь текстуры без учёта какого-либо сглаживания? То есть,я попробовал в начале на своей палатке,а потом упростил эту задачу до обычного кубика.
Как я уже понял,просмотрев туториалы и почитав форумы,у zbrush нет возможности и желания работать с группами сглаживания.
Итак, описание задачи:
Дано:
В 3ds max: стандартный кубик,сделанный в максе. Размапирован flatten mapping'ом. Сконвертирован в mesh. Использован goz для его вставки в zbrush.
Далее в zbrush: многократно нажатая кнопочка divide с выключенным smt(smooth) создаёт высокополигокальное представление.
Далее использую plug-in multimap exporter и запекаю текстуру normal map.
На выходе: получаю картинку как в приложенном файле. Картинка,как если в максе запекать, и задать всем граням одну и ту же группу сглаживания. Хотелось бы получить однородную картинку сиреневого цвета.
Не имеет значения,в какой системе координат это дело высчитывается.
Как альтернативный вариант: отрывать полигоны друг от друга,но это неправильно.Потому что high-poly модель ломается. И редактировать это невозможно.
Вопросы:
1) что делать? Имеются ли адекватные варианты решения этой проблемы?
2) Можно ли в zbrush запечь текстуру с одного произвольного объекта на другой произвольный объект? Имеется ли аналог render to texture => projection mapping?
Началось всё с того,как мне потребовалось сделать палатку в high-poly. Первые шаги в zbrush дались на удивление быстро.
Палатку я сделал. Вытащил это дело в 3ds max. Сделал в max ближнее представление и запёк текстуры. Но,просмотрев туториалы,я понял,насколько zbrush великая вещь, и в нём тоже можно запекать текстуры Соответственно, я решил освоить эти навыки. Вроде бы оказалось всё просто,но я не понял одну базовую вещь для запекания текстуры: как можно запечь текстуры без учёта какого-либо сглаживания? То есть,я попробовал в начале на своей палатке,а потом упростил эту задачу до обычного кубика.
Как я уже понял,просмотрев туториалы и почитав форумы,у zbrush нет возможности и желания работать с группами сглаживания.
Итак, описание задачи:
Дано:
В 3ds max: стандартный кубик,сделанный в максе. Размапирован flatten mapping'ом. Сконвертирован в mesh. Использован goz для его вставки в zbrush.
Далее в zbrush: многократно нажатая кнопочка divide с выключенным smt(smooth) создаёт высокополигокальное представление.
Далее использую plug-in multimap exporter и запекаю текстуру normal map.
На выходе: получаю картинку как в приложенном файле. Картинка,как если в максе запекать, и задать всем граням одну и ту же группу сглаживания. Хотелось бы получить однородную картинку сиреневого цвета.
Не имеет значения,в какой системе координат это дело высчитывается.
Как альтернативный вариант: отрывать полигоны друг от друга,но это неправильно.Потому что high-poly модель ломается. И редактировать это невозможно.
Вопросы:
1) что делать? Имеются ли адекватные варианты решения этой проблемы?
2) Можно ли в zbrush запечь текстуру с одного произвольного объекта на другой произвольный объект? Имеется ли аналог render to texture => projection mapping?
Вложения
-
4,5 КБ Просмотров: 572