Задавайте вопросы по Houdini!
- Автор темы stass3d
- Дата создания
можно, но сложно
Теоретически, на уровне стандартной работы в Максе, типа замоделить, затекстурить, проанимировать, можно даже не залезая в ноды, но это имхо будет ад, а не работа
Насчет программирования, в классическом смысле оно может и не понадобиться, однако, на каждом шагу придётся использовать экспрешны, то есть по любому надо будет знать имена атрибутов, переменных, базовые операции
Теоретически, на уровне стандартной работы в Максе, типа замоделить, затекстурить, проанимировать, можно даже не залезая в ноды, но это имхо будет ад, а не работа
Насчет программирования, в классическом смысле оно может и не понадобиться, однако, на каждом шагу придётся использовать экспрешны, то есть по любому надо будет знать имена атрибутов, переменных, базовые операции
Против нодов ничего не имею против. Ноды наоборот нравятся.
Нашел переведенную книгу-учебник, наверно многие видели, начал штудировать. В принципе всё более-менее понятно, интересно, пока не дошло до разбора каких-то выражений, переменных...
Это например:
Это вобще неинтересно. У меня технических склонностей нету, и залезать так глубоко в принципе необходимости нету. Но если без этого вобще никак, то и смысла нет продолжать.
Что я думаю делать - симуляции взрывов, огонь, дым, и воду. Ещё может какую-то анимацию из абстрактных частиц. Можно ли это делать просто с помощью графического интерфейса и нодами ясное дело?
Нашел переведенную книгу-учебник, наверно многие видели, начал штудировать. В принципе всё более-менее понятно, интересно, пока не дошло до разбора каких-то выражений, переменных...
Это например:
...напечатайте point("../paint1", $PT, "Cd", 0) и подумайте, что это
означает. Сразу бросается в глаза, что мы использовали выражение, подобное
выражению prim(), в упражнении с футбольным мячем. Выражение point()
делает то же самое, что выражение prim(), только ссылается на точки вместо
примитивов. Оно заходит в узел paint1 и смотрит на номер каж-
дой точки, используя переменную $PT, затем отыскивает первый
компонент, используя 0, атрибута Cd, который является красным
компонентом...
означает. Сразу бросается в глаза, что мы использовали выражение, подобное
выражению prim(), в упражнении с футбольным мячем. Выражение point()
делает то же самое, что выражение prim(), только ссылается на точки вместо
примитивов. Оно заходит в узел paint1 и смотрит на номер каж-
дой точки, используя переменную $PT, затем отыскивает первый
компонент, используя 0, атрибута Cd, который является красным
компонентом...
Что я думаю делать - симуляции взрывов, огонь, дым, и воду. Ещё может какую-то анимацию из абстрактных частиц. Можно ли это делать просто с помощью графического интерфейса и нодами ясное дело?
- Рейтинг
- 33
Против нодов ничего не имею против. Ноды наоборот нравятся.
Нашел переведенную книгу-учебник, наверно многие видели, начал штудировать. В принципе всё более-менее понятно, интересно, пока не дошло до разбора каких-то выражений, переменных...
Это например:
Это вобще неинтересно. У меня технических склонностей нету, и залезать так глубоко в принципе необходимости нету. Но если без этого вобще никак, то и смысла нет продолжать.
Что я думаю делать - симуляции взрывов, огонь, дым, и воду. Ещё может какую-то анимацию из абстрактных частиц. Можно ли это делать просто с помощью графического интерфейса и нодами ясное дело?
Нашел переведенную книгу-учебник, наверно многие видели, начал штудировать. В принципе всё более-менее понятно, интересно, пока не дошло до разбора каких-то выражений, переменных...
Это например:
Это вобще неинтересно. У меня технических склонностей нету, и залезать так глубоко в принципе необходимости нету. Но если без этого вобще никак, то и смысла нет продолжать.
Что я думаю делать - симуляции взрывов, огонь, дым, и воду. Ещё может какую-то анимацию из абстрактных частиц. Можно ли это делать просто с помощью графического интерфейса и нодами ясное дело?
Для того что вам надо макс + плагины или синька.
Боюсь что с таким подходом ФХ это не ваше. ФХ это техническая специальность подразумевающая базовые знания математики и скриптописания как минимум. А лучше все это знать на продвинутом уровне. И гудини не ваша программа если вы не хотите разбираться в експрешенах и синтаксисе.
Но на самом деле ФХ не цель, как вспомагательная область просто.
Ну да. http://houdinibook.ru/book-rus
Но Аркадий Кожухарь в роли переводчика как я понял.
Но Аркадий Кожухарь в роли переводчика как я понял.
Даже такое бывает?
Ещё вопрос, Mantra на что-то стоющее способна? Я пока пробовал только взрывы рендерить. Взрывы просто улёт, чистый фоторил, очень нравятся. И такие же улётные симуляции воды есть на Vimeo. А вот галлерея на оф. сайте очень скромненькая и неприглядная. И на других сайтах поискав работы с использованием Гуддини нашёл только симуляции. Так что какие-то неоднозначные результаты.
Ещё вопрос, Mantra на что-то стоющее способна? Я пока пробовал только взрывы рендерить. Взрывы просто улёт, чистый фоторил, очень нравятся. И такие же улётные симуляции воды есть на Vimeo. А вот галлерея на оф. сайте очень скромненькая и неприглядная. И на других сайтах поискав работы с использованием Гуддини нашёл только симуляции. Так что какие-то неоднозначные результаты.
- Рейтинг
- 2
Подскажите, почему при просчете симуляции взрыва HoudiniFX не использует процессор на полную мощность? Диспетчер задач показывает не более 10% использования ресурсов процессора, взрыв на 240 кадров у меня считался почти сутки. Процессор Pentium Quad 6600, 8Гб оперативки. Может где-то нужно включить какую-то опцию? ОС Windows 10.
Последнее редактирование:
Почему?
Слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/camera_full.jpg
слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/lab79_full.jpg
слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/sunflower_full.jpg
слабо
http://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/mazdamx5_full.jpg
Что риторического?
Слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/camera_full.jpg
слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/lab79_full.jpg
слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/sunflower_full.jpg
слабо
http://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/mazdamx5_full.jpg
Что риторического?
Вопрос очередной.
Подскажите принцип - мне нужно что бы один объект двигался по поверхности другого. При этом его ориентация то же менялась перпендикулярно нормалям материнского объекта. Нашел на ютубе, там автор рассказывает (не очень подробно, прямо скажем) как он это сделал через UV координаты, но мне не очень бы хотелось использовать именно UV, так как при их отсутствии разумеется ничего работать не будет.
Но для начала, если первый вариант сложен, то как сделать, что бы просто точка двигалась по поверхности другого, без всяких ориентаций?
Подскажите принцип - мне нужно что бы один объект двигался по поверхности другого. При этом его ориентация то же менялась перпендикулярно нормалям материнского объекта. Нашел на ютубе, там автор рассказывает (не очень подробно, прямо скажем) как он это сделал через UV координаты, но мне не очень бы хотелось использовать именно UV, так как при их отсутствии разумеется ничего работать не будет.
Но для начала, если первый вариант сложен, то как сделать, что бы просто точка двигалась по поверхности другого, без всяких ориентаций?
Последнее редактирование:
при отсутствии ЮВ можно использовать TS-координаты...но это так, к слову...возможно в данном случае их не применить
Общий принцип - берёшь ближайшую точку обьекта,(локацию), из позиции точки вычитаешь эту локацию, и сдвигаешь на полученный вектор, таким образом она будет всегда прилипать к поверхности обьекта
Для ориентации экспортировать нормаль полигона этого обьекта, и выровнять матрицу точки по ней, нод Orient и Quaternion помогут
В случае если это не точка а обьект, ну например превратить его в Packed, и дальше анимировать как точку, но при этом в расчётах принимать во внимание его BBox
Общий принцип - берёшь ближайшую точку обьекта,(локацию), из позиции точки вычитаешь эту локацию, и сдвигаешь на полученный вектор, таким образом она будет всегда прилипать к поверхности обьекта
Для ориентации экспортировать нормаль полигона этого обьекта, и выровнять матрицу точки по ней, нод Orient и Quaternion помогут
В случае если это не точка а обьект, ну например превратить его в Packed, и дальше анимировать как точку, но при этом в расчётах принимать во внимание его BBox
- Рейтинг
- 329
Кто-то написал "Задавайте вопросы по Houdini", а отвечать на них некому.
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=3134&Itemid=68
https://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2692&Itemid=68
я думаю, ето известные фильмы?
плюс, очень много пишут тут
https://www.fxguide.com/articles/
не обессудьте,не примите на личный счет))просто немного нужно походить,посмотреть....
- Рейтинг
- 329
Почему?
Слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/camera_full.jpg
слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/lab79_full.jpg
слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/sunflower_full.jpg
слабо
http://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/mazdamx5_full.jpg
Что риторического?
Слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/camera_full.jpg
слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/lab79_full.jpg
слабо
https://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/sunflower_full.jpg
слабо
http://www.sidefx.com/images/stories/community/gallery/mazdamx5_full.jpg
Что риторического?