Render.ru

W.I.P. Малыш - космический маугли

Рейтинг
252
#21
вот накидал эскиз какой должен быть Стас
Думаю его отретопить, чтобы в районе глаз и рта поточнее топологию вывести.
А потом уже ретопленную стилизовать буду
 

Вложения

Рейтинг
252
#22
ну в общем да для рефа. Хотя я особого сходства обламываюсь добиваться уже. Основные пропорции списал.
Ретопну голову. там губы и глаза попроще будет более четко вывести, может сделаю больше сходства
 
Рейтинг
252
#25
ню если кого-то научили делать одну и ту же сетку, это еще не значит, что все остальные странные :)

для головы главное чтобы петли вокруг глаз были и вокруг рта. Плюс еще некоторые шли вдоль мимических мышц и естественных загнутостей. Остальное не так уж важно.
 
Рейтинг
252
#26
Согласен со Стивом.
Заказчик всегда хочет видеть максимальное число звезд на лице персонажа, да и самому это приятно.
*звезда- это стыковка 5,6 полигонов в одной вершине.
модели в движке или рендере так или иначе все равно на треугольники бьются. Какая нафиг разница где там сколько звезд.. Все в треугольниках будет. Анриал бьет, мармосет бьет. Кто еще не видел, посмотрите тесселяцию, которую мармосет использует и показывает в мармосет вивере.
Особенно малокритичны они на относительно плоских поверхностях, где никаких особых изгибов не предвидится.

вот глаза и рот это да. Там просто если мимику делать, то будет несколько неудобно. А это и есть те самые места, что двигать обычно приходится.

нормальному заказчику имха должно быть важнее как результат итоговый выглядит. Ибо сетку все равно никто не увидит.

я при ретопе в основном слежу чтобы эджлупы шли вокруг рта и по губам как надо и на веках. Ну там еще где ноздри и ямка над губой. Плюс край челюсти. Остальное почти неважно.

без звезд все равно свести проблематично. Либо будет куча лишних эджей там, где их по идее не надо и только мешаются при редактировании формы.

вон кстати примеры типичных топологий. Только тут более лаконичные и стилизованные уже, поэтому поликов меньше.
Везде звезды примерно на одних и тех же местах ;) Никто не парится за это
https://www.pinterest.ru/pin/31103053661201468/?nic_v2=1aawJOEtF
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
539
#28
модели в движке или рендере так или иначе все равно на треугольники бьются. Какая нафиг разница где там сколько звезд.. Все в треугольниках будет. Анриал бьет, мармосет бьет. Кто еще не видел, посмотрите тесселяцию, которую мармосет использует и показывает в мармосет вивере.
Особенно малокритичны они на относительно плоских поверхностях, где никаких особых изгибов не предвидится.

вот глаза и рот это да. Там просто если мимику делать, то будет несколько неудобно. А это и есть те самые места, что двигать обычно приходится.

нормальному заказчику имха должно быть важнее как результат итоговый выглядит. Ибо сетку все равно никто не увидит.

я при ретопе в основном слежу чтобы эджлупы шли вокруг рта и по губам как надо и на веках. Ну там еще где ноздри и ямка над губой. Плюс край челюсти. Остальное почти неважно.

без звезд все равно свести проблематично. Либо будет куча лишних эджей там, где их по идее не надо и только мешаются при редактировании формы.

вон кстати примеры типичных топологий. Только тут более лаконичные и стилизованные уже, поэтому поликов меньше.
Везде звезды примерно на одних и тех же местах ;) Никто не парится за это
https://www.pinterest.ru/pin/31103053661201468/?nic_v2=1aawJOEtF
Это такая шутка?
 
Рейтинг
252
#30
Ты ретопологию в какой программе делаешь?
обычно в майке.
Хотя ради развлечения можно и в браше прямо, с полигруппами. Но там контроля поменьше и не так удобно.
Хотя там и без полигрупп можно, кисть есть, но мне как-то не очень этот способ.
 
Рейтинг
252
#31
А как в майке делаешь, можешь вкратце описать?
да элементарно.
Хайполька импортируется, ставится по центру, чтобы можно было зеркало применить по оси. Можно и без оси по Y, но если край будет чуть плавать, то модель будет уходить при каждом мирроре

далее на выделенную хайпольку включается режим Live. При этом она перестает выделяться мышкой.
Ключаешь Quad Draw Tool и рисуешь точки по поверхности как хочешь, между четырьмя точками ставится полигон. Где-то может и между тремя, но это считается не очень и подсвечивается пурпурным. Через контрл там можно эйджлупы добавлять. При наведении на точку или полигон делитом удалять. Вот и все в принципе. Ну иногда историю стоит сбрасывать, чтобы не притормаживала.
Половину ретопишь, зеркалишь от мировой оси, чистишь там если точки лишние на стыке возникли, просто удаляешь. Если где не склеилось, склеиваешь. Ну глаза и рот потом просто после ретопа внутрь экструдом вытягиваешь. Дальше отключаешь режим Live и можно сетку в обычном режиме подвигать, подредактировать. Я обычно всегда что-то двигаю, несмотря на форму базовой модели.
Когда точек не сильно много, это несложно. При этом не будет лишних помятостей на морде

Рекомендуется если лицо ретопишь, то сразу петли по векам вокруг глаз, вокруг губ и по нижней челюсти.
Ну нос тоже можно отдельно вдоль переносицы, ноздри там и все. Еще мимические мышцы на щеках чтобы направление совпадало, те, которые по бокам от носа. Дальше просто эти острова соединяются, чтобы более менее равномерно получалось. Но на бровях тоже вдоль них лучше делать сетку. Лоб там не так критично. Вокруг крепления уха тоже петля. Ухо проще готовое ставить уже, чем каждый раз моделить. Я моделил с нуля как-то по одной модели с фоток, так оно и кочует у меня. Там форму под новую голову подправить не проблема тем же софт селекшн. Можно мять как хочешь. Как и лицо впрочем.

ну как-то так
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#33
За щеками орешки держит?

Подбородок в профиль сильно острый, и переносица во фронт слишком узкая.
да пробовал вообще щеки запавшие, но потом решил, что все же ребенок, надо пухлее, хотя там может чуть поднять надо.

а подбородок и нос из той же оперы. Во первых дите еще, хоть и подросток, значит поменьше надо. Во вторых стилизация все же, а не претензия на реализм.
Формально тут вообще можно такого наворотить с пропорциями, что ни в какие каноны не влезет по анатомии ;)

лепил кстати из головы Стасика :)
по времени наверное на полчаса вышло.
Больше волосы накидывал. Их с нуля делал уже, даже в таком скетчевом виде с ними возиться прилично приходится .
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#34
вот подвигал еще немного и сделал вариантик с запавшими щечками. Инопланетяны его плохо кормят, мучители :D

ну и прочее там немного подвигал. Подбородок, бровки, носик, скулы. Надо бы носик еще стилизовать поаккуратнее как-то. Поглядим
 

Вложения

Рейтинг
252
#35
ладно, посмотрим чекаво там. Греет, что ретопить эту голову уж не нужно в общем. Она и так лоупольная :)
Однако зебра имеет плюс и в таком случае. В ней мувом таскать как-то нагляднее. Да и перспектива в майке странно искажает.
Волосы может попробую в блендере сделать. Начал его копать. Там так прикольно оказывается волосы делать. Ну по сравнению с майкой во всяком случае. В майке если разбираться по сути то же самое вроде. Но как-то более заморочено и еще не каждый майский рендер их визуализирует
 
Рейтинг
252
#36
хехе. Вчера скачал таки и установил двухмесячную триалку CC3.
Использование ее как бэ обязательно для конкурсна на станции. Ну во всяком случае на этапе создания базовой модели.
Довольно забавных генератор персонажей. Хотя железо походу для него надо приличное, чтобы шевелился нормально.

Эти скрины в общем то превьюшный внутренний рендер самой проги, без всяких там расширенных настроек рендера.
Макияж и волосы из бесплатных прилагаемых библиотек. Выбор причесок там невелик конечно. Волосы походу придется где-то делать в другой проге. В принципе по условиям конкурса это все подразумевается. Шмотки-доспехи, волосы и прочее делать дозволяют где угодно. Позинг, рендер и т.п. тоже

текстур кстати из этой проги экспортится уйма. На каждый глаз отдельный набор :) Ну и по частям тела тоже.

в принципе нормальный софт для создания персонажей, когда персы сейчас по большей части отличаются пропорциями и шмотками.
Морду лица все равно только вблизи можно разглядеть. Но лицо тоже можно покрутить, хотя имха потом лучше где-то зебре или еще где до нужного довести. Сетка там экспортится вполне такая лоупольная, 15К без волос, глаз и прочих обвесов.
 

Вложения

Рейтинг
252
#37
попробовал дефолтными средствами сделать голову под стилизацию в СС3.

получилось страшновато, но дальше настройки увы не позволяют. Будет еще страшнее.
Но ничего. Можно и руками поправить :)

для СС3 есть дополнительные плаги спецом на стилизованных персонажей, довольно симпатичных. Но за бапки.
Покупать такой плагин может быть и стоит тем, кто постоянно собрался через СС3 персов плодить. Но явно это не для триалки такой поворот. Так что придется руками выкручивать что-то на базе базового мэша. Все равно текстуры переделывать, по крайней мере альбедо. Может и разворачивать по новой придется

вторая девка уже в реалистичном стиле. С этим там получше. Но все равно имхо руками править надо, чтобы где надо подстроить.
 

Вложения

Рейтинг
252
#38
поигрался вчера в блендере с коцептом персонажа в плане освоения новой для мене среды.
Модель в основном блочилась в майке, а тут только сабдивы накинул, нормали сгладил (по умолчанию почему-то все ребра при экспорте оказались острыми). Ну и прочие там свет и настройки сцены пощупал. Рендер понятно в иви. Цайклс утомляет ожиданием, хотя финальную статику можно и внем попробовать.
Пока показалось, что в блендере как-то меш редактировать менее наглядно. Может просто надо какие-то настройки интерфейса подкрутить и приноровиться? В майке как-то попроще это все выглядит.
Тут перс скорее схема пока. Дикая лесная девка с копьем и ножиком должна быть. В лесу.
Волосы хочу блендеровские попробовать, партикловские. Меха там тоже всякие. Типа опушка кожаных вещей по краям. Чота зацепило как люди в туторах все это дело в блендере накладывают и расчесывают :)
SSS тут включил на кожу, но мне кажется надо там еще другой шейдер попробовать с ним или с настройками разобраться как более правильный и красивый SSS подкрутить. Пока что-то среднее выбрал между когда совсем его не видно и когда совсем уже сильно мулится
 

Вложения

Сверху