Render.ru

Вопросы/ответы

Огромное спасибо mageaster! То что надо!
Гоча Это видео так что в собирать буду в аферэффекте : )

Совет mageaster работает!
Я конечно понимаю что подошло решение однако АЕ тот же Фотошоп для видео и на видео слои тоже можно применить наложение, просто если осколков в сцене много соответственно можно во много раз сократить время рендера и оставить к примеру только блики а при композинге использовать тот же режим наложения.

JY-S3 Tapatalk
 
Привет!
Я сначала решил, что делал ты персонаж по книжке. Но если у тебя возникли такие вопросы, то скорее всего, ты ее не видел. «Blender3d Cookbook»
http://www.slideshare.net/PacktPub/blender-3d-cookbook-sample-chapter
я ее не предлагаю купить ;)
Она на английском (хотя может кто-то и переводил, не знаю, поищи). Но там и по картинкам все вполне понятно.
Так вот там исчерпывающая информация по процессу создания такого же антропоморфного ящера как у тебя от болванки до игрового персонажа с риггингом и анимированием. Кроме того там есть примеры еще других интересных моделей.
Удачи! :)
Если кому интересно, есть данная книга нашел в интернетах и перевёл корявым гуглом, не фонтан конешн но и там не стихи написаны, обращаться в личку.

JY-S3 Tapatalk
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Если кому интересно, есть данная книга нашел в интернетах и перевёл корявым гуглом, не фонтан конешн но и там не стихи написаны
По-моему нет необходимости в переводе, книга написана достаточно легким языком и даже мой бэд инглиш не менает пониманию. Да и вообще, тем кто более менее освоился в блендере хватит даже картинок, в основном в тексте описан поэтапный процесс что куда нажимать какие цифры вводить.
 

Фотокс

Активный участник
Рейтинг
7
Подскажите, как изменить масштаб объекта с частицами, чтобы частицы масштабировались пропорционально объекту?
 
Подскажите, как изменить масштаб объекта с частицами, чтобы частицы масштабировались пропорционально объекту?
Объект который используется в качестве частиц или объект из которого частицы появляются? по конкретней пожалуйста.

JY-S3 Tapatalk
 

Фотокс

Активный участник
Рейтинг
7
Объект из которого частицы появляются. Уменьшаю медведя покрытого мехом и мех начинает сильно увеличиваться
 
Рейтинг
30
Объект из которого частицы появляются. Уменьшаю медведя покрытого мехом и мех начинает сильно увеличиваться
Вообще говоря, лучше бы избежать таких изменений, если объект с частицами.
В принципе, Height Length у волос НЕ соотносится с масштабом объекта. То есть, при единице длина будет равна одному юниту. При масштабе объекта в 0,5 длина волос останется 1 юнит.
Тут надо понимать разницу между "размером объекта" и "размером геометрии". Потому что, если у тебя количество частиц создаются на полигоне, то чем меньше полигон, тем плотнее на нем растет мех при равном значении. Визуально, по крайней мере.
Я это все к чему. Когда ты уменьшаешь объект, мех остается прежней длины.
Теперь как это исправить. Я бы сделал драйвер связывающий масштаб объекта и Height Length меха. Ну, или, если масштаб конкретный, то и длину поставил бы относительную. Но надо понимать, что там еще некоторые параметры придется подкрутить, типа значения Children.
 

Фотокс

Активный участник
Рейтинг
7
Вообще говоря, лучше бы избежать таких изменений, если объект с частицами.
В принципе, Height Length у волос НЕ соотносится с масштабом объекта. То есть, при единице длина будет равна одному юниту. При масштабе объекта в 0,5 длина волос останется 1 юнит.
Тут надо понимать разницу между "размером объекта" и "размером геометрии". Потому что, если у тебя количество частиц создаются на полигоне, то чем меньше полигон, тем плотнее на нем растет мех при равном значении. Визуально, по крайней мере.
Я это все к чему. Когда ты уменьшаешь объект, мех остается прежней длины.
Теперь как это исправить. Я бы сделал драйвер связывающий масштаб объекта и Height Length меха. Ну, или, если масштаб конкретный, то и длину поставил бы относительную. Но надо понимать, что там еще некоторые параметры придется подкрутить, типа значения Children.
Спасибо, суть понял.
 

Марк Марковкин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Как в скачанном blend объекте изменить текстуру? Кучу гайдов перерыл, пробывал изменить, но без результата.
Вот если что ссылка на объект: https://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/1005937
(Нужен был только бургер, остальное все поудалял)
А вот на какую текстурку надо заменить: http://i.imgur.com/zWKr68X.jpg (Да-да, это дошик)
Заменить мне надо только булки, помогите
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Всем привет, такая беда. При запекании карт нормалей на швах UV развертки нормали запекаются некорректно. Уже все перепробовал и cycles и blender internal и crazy bump и с cageм и без, все равно как это исправить? Снимок экрана (16).png
 

DeletedCube

Знаток
Рейтинг
30
На первый взгляд, я бы сказал, что у куска в середине вывернуты нормали на хайполи модельке. Это заметно, когда запекся этот выступ на предплечье. На шве он как будто бы инвертируется.
На второй взгляд - что разная плотность этих кусков на UV-развертке. То есть куски на смаштабированны неодинаково на текстуре.
Это еще может быть связанно со сглаживанием модельки.

Почитай в сторону запекания подробнее: http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Baking
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
На первый взгляд, я бы сказал, что у куска в середине вывернуты нормали на хайполи модельке. Это заметно, когда запекся этот выступ на предплечье. На шве он как будто бы инвертируется.
На второй взгляд - что разная плотность этих кусков на UV-развертке. То есть куски на смаштабированны неодинаково на текстуре.
Это еще может быть связанно со сглаживанием модельки.
Первое точно нет. Второе плотность оставлял стандартную как блендер разворачивал, так и менял масштабы ничего. Да масштаб никак не смог повлиять бы так.
Нашел в статье, причина в том, что элементы UV развертки направлены в разные стороны и с точки зрения плоскости рельеф запекается корректно, а вот как сделать так, чтобы и на объекте все было без швов там не нашел.
В принципе швы можно убрать редактором тестур, это просто быстро но не совсем корректно
 
Последнее редактирование:

DeletedCube

Знаток
Рейтинг
30
Нашел в статье, причина в том, что элементы UV развертки направлены в разные стороны и с точки зрения плоскости рельеф запекается корректно, а вот как сделать так, чтобы и на объекте все было без швов там не нашел.
В принципе швы можно убрать редактором тестур, это просто быстро но не совсем корректно
Ну, в общем, это распространенная проблема карт нормалей. Тут хорошая тема с обсуждением этого: https://community.secondlife.com/t5...p-seam-visible-in-uv-border-area/td-p/2706382
Я вижу такие варианты решения:
1. Переделать UV так, чтобы тангенты развертки были направлены примерно в одном направлении. Швы могут остаться, но желательно сохранить направление швов. (Хардкорный вариант)
2. Подкрасить места швов, ка ты сказал. (Тоже тот еще хардкор)
3. Самый адекватный вариант тут - это запечь в пространстве объекта. Тогда швы пропадают. Но карта получается неправильных цветов. Посмотри в сети конвертеры карты нормалей из пространства объекта в пространство тангентов.
normalmap.png
 
Рейтинг
2
Здравствуйте! у меня вопрос касается UV разверток в блендер. При разворачивании единая развертка делится на несколько частей (хотя швов там нет и модель цельная) в чем может быть проблема? И при запекании текстур на модели развертки искажаются (были вписаны в квадрат, становятся прямоугольником). Как это можно исправить или в чем проблема? Развертку делаю по всем правилам,но стоит задача сделать как можно меньше отдельных элементов. Запекаю в cycles render. Две картинки это после создания развертки и запекания. Изменение самой развертки или ее закрепление не помогает
 

Вложения

  • 49,9 КБ Просмотров: 219
  • 683,3 КБ Просмотров: 226

DeletedCube

Знаток
Рейтинг
30
Привет! Во-первых, для хорошей развертки и текстуры в дальнейшем швы нужно ставить самому, желательно в местах, где их почти не видно. Надеюсь, у тебя так. Иногда нужны дополнительные швы, для устранения растяжек и искажений. Чтобы их увидеть, поможет галочка Stretch в настройках UV.
Untitled_00.jpg
Во-вторых, разворачиваешь, я так понимаю ты через простой Unwrap. В таком случае, программа делит на куски не обращая на углы между полигонами, а по швам.
unwrap_01.jpg

Однако, в таком случае как у тебя, я думаю, надо еще поднастроить в панели Tools (слева), после того как нажмешь Unwrap. Попробуй другой метод, например Conformal. И чтобы модель нормально вписалась в квадрат, покрути Margin.
Untitled_02.jpg
Ну, и можно помнить, что текстура не обязательно должна быть квадратом. Желательно чтобы отношение сторон было 1:1 или 1:2. Ну, или даже 1:4 :)
Чтобы это настроить, при создании текстуры, укажи нужный размер. Я бы советовал придерживаться чисел, так называемых "power of two". Это 4, 8, 16, 32, 64, 126, 256, 512, 1024, 2048 и т.д
unwrap_03.jpg
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Ну, в общем, это распространенная проблема карт нормалей. Тут хорошая тема с обсуждением этого: Посмотреть вложение 236519
1. полнейшее безумие, тем более придется растягивать сетку, короче не вариант.
2. Никакого хардкора, с f_clone за пару минут можно убрать швы.
3. Пробовал, цвета то там правильные, просто вместо того чтобы подсвечивать цветами рельеф по всей площади объекта подсвечивается весь объект целиком. Но с конвертером мысль интересная поищу.
upd. Нашел, xNormal умеет, позже протестирую насколько хорошо...
 
Рейтинг
2
Привет! Во-первых, для хорошей развертки и текстуры в дальнейшем швы нужно ставить самому, желательно в местах, где их почти не видно. Надеюсь, у тебя так. Иногда нужны дополнительные швы, для устранения растяжек и искажений. Чтобы их увидеть, поможет галочка Stretch в настройках UV.
Посмотреть вложение 236529
Во-вторых, разворачиваешь, я так понимаю ты через простой Unwrap. В таком случае, программа делит на куски не обращая на углы между полигонами, а по швам.
Посмотреть вложение 236531

Однако, в таком случае как у тебя, я думаю, надо еще поднастроить в панели Tools (слева), после того как нажмешь Unwrap. Попробуй другой метод, например Conformal. И чтобы модель нормально вписалась в квадрат, покрути Margin.
Посмотреть вложение 236530
Ну, и можно помнить, что текстура не обязательно должна быть квадратом. Желательно чтобы отношение сторон было 1:1 или 1:2. Ну, или даже 1:4 :)
Чтобы это настроить, при создании текстуры, укажи нужный размер. Я бы советовал придерживаться чисел, так называемых "power of two". Это 4, 8, 16, 32, 64, 126, 256, 512, 1024, 2048 и т.д
Посмотреть вложение 236532
Спасибо за ответ! да, вы правы, разворачиваю через Unwrap, и если развертка меня в принципе устраивает, если с ней еще немного поработать, то запекание текстуры ее искажает. При создании текстуры я создаю необходимые мне настройки но после запекания развертка все равно искажается в прямоугольник. Есть ли возможность редактировать ее после запекания? и как можно избавиться от фона?
 

DeletedCube

Знаток
Рейтинг
30
Спасибо за ответ! да, вы правы, разворачиваю через Unwrap, и если развертка меня в принципе устраивает, если с ней еще немного поработать, то запекание текстуры ее искажает. При создании текстуры я создаю необходимые мне настройки но после запекания развертка все равно искажается в прямоугольник. Есть ли возможность редактировать ее после запекания? и как можно избавиться от фона?
Я скачал и наложил на запеченную текстуру развертку и все наложилось хорошо. Прямоугольник получается потому что у тебя текстура прямоугольная в которую ты запекаешь. Посмотри выше в моем сообщении последняя картинка о создании новой текстуры. Сделай новую, но квадратную. Например, размером 1024х1024. И все будет хорошо. После запекания, ты конечно можешь изменить прямоугольник на квадрат, но лучше сразу правильно делать.
Еще, судя по твоей запеченной текстуре, у тебя в модели проблемы с геометрией. Вылезли какие-то странные треугольники. Это же какая-то лягушка? Ты ведь потом будешь ее анимировать? Потому что дальше могут вылезти неприятные искажения, если сетка не в порядке.
baking.png
 

AlexKnight

Знаток
Рейтинг
26
Вообщем, попробовал я конвертер, но он почему-то совершенно неадекватно конвертирует карту и я так и не разобрался почему, может модель экспортировал не правильно, но вообщем экспортировал как всегда для этой программы, в итоге результат такой:
Снимок экрана (1).png
Но в целом и не страшно, я загрузил предварителную версию на скетчфаб, затекстурированная поверхность хорошо сглаживает швы у нормалей. вот кстати модель https://skfb.ly/6nBtI буду ее еще дорабатывать конечно, но в целом уже что-то на что-то похожее.
Теперь стоит другой вопрос.
Есть бусы и набедренная повязка, добавлены они были как раз чтобы создать сложность и вопросы(персонажа в конце концов делаю с целью научиться). И теперь время этих сложностей пришло. Как подружить эти 2 предмета с физикой и одновременно со скелетом. Ну то есть физику ткани повязке добавить не сложно, но как подружить ее со скелетом? С бусами все еще сложнее там по идеи веревка это ткань, а клыки твердое тело. А в идеале, еще и экспортировать модель в UE4 и добавить там физику ткани хотя бы повязке.
Попробовал немного поискать материалы по по теме, но что-то даже грамотно сформулировать запрос не получается. В конце концов я конечно что надо найду, зашел сюда чтобы написать про неудачную конвертацию, но если вдруг есть полезные материалы по теме, буду рад)
 
Сверху