Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
Спасибо, дополнительный вопрос! Как в cycle сделать полупрозрачный рендер для стекла. Ну тоесть скажем пример. Осколки танированного стекла на чистом альфа фоне, чтобы и блики остались и прозрачность в осколках была. Не могу сообразить, так то чистый альфа фон пустой, а где осколки почему то черный. Это можно вылечить?
- Рейтинг
- 33
Спасибо, дополнительный вопрос! Как в cycle сделать полупрозрачный рендер для стекла. Ну тоесть скажем пример. Осколки танированного стекла на чистом альфа фоне, чтобы и блики остались и прозрачность в осколках была. Не могу сообразить, так то чистый альфа фон пустой, а где осколки почему то черный. Это можно вылечить?
JY-S3 Tapatalk
Добрые люди, подскажите, пожалуйста, как решить проблему экспорта fbx в блендер =)
Смысл такой:
В 3дмаксе делаем сцену с инстансами одного объекта, которым назначены разные материалы и экспортим её в FBX.
Импортим получившийся FBX в блендер.
Видим, что в блендере все инстансы одного объекта уже имеют одинаковый материал.
Вопрос: Как сохранить разные материалы на инстансах при импорте FBX в блендер?
П.С.
Прилагаю картинки. Первая (без синих стрелок) - это сцена в максе 2013. Вторая (на которой нарисованы стрелки) - это сцена уже в блендере. Стрелками указаны объекты, у которых в блендере всем инстансам назначился одинаковый материал.
Также прилагаю архив со сценой в 3дмаксе 2013, FBXом и сценой в блендере 2.78
Смысл такой:
В 3дмаксе делаем сцену с инстансами одного объекта, которым назначены разные материалы и экспортим её в FBX.
Импортим получившийся FBX в блендер.
Видим, что в блендере все инстансы одного объекта уже имеют одинаковый материал.
Вопрос: Как сохранить разные материалы на инстансах при импорте FBX в блендер?
П.С.
Прилагаю картинки. Первая (без синих стрелок) - это сцена в максе 2013. Вторая (на которой нарисованы стрелки) - это сцена уже в блендере. Стрелками указаны объекты, у которых в блендере всем инстансам назначился одинаковый материал.
Также прилагаю архив со сценой в 3дмаксе 2013, FBXом и сценой в блендере 2.78
Вложения
-
157,2 КБ Просмотров: 245
-
227,1 КБ Просмотров: 244
-
294,1 КБ Просмотров: 203
Последнее редактирование:
Вопрос: Как сохранить разные материалы на инстансах?
Советую копать примерно отсюда и до просветления.
Мне бы поконкретней и на русском )
К тому же, я не совсем правильно сформулировал вопрос в строке, на которую приведена цитата )
Отредактировал вопрос.
И привожу правильную формулировку вопроса:
Как сохранить разные материалы на инстансах при импорте FBX в блендер?
Мне бы поконкретней и на русском
Боюсь, на русском не назову источников, ибо сам в них не нуждаюсь. А чтобы поконкретнее, нужно понять систему блоков данных в Блендере и разбираться как это совместить с FBX. По блокам данных советую отталкиваться от урока 02а.
Так мне будет попроще разобраться.
- Рейтинг
- 25
Всем привет, всех с наступающим, закончил свой первый скульпитнг своего первого персонажа, вообще изначально задумывался дракон, но я подумал, раз все равно это первый блин, то неплохо было бы опробовать скульптинг разных вещей тело, одежда, орнамент на пряжке, в итоге получился гуманоид )).
Вот собственно сам персонаж.
Попрбовал ему сделать ретопологию, в принципе разобрался, конечно еще нужно больше практики и теории, но в целом понятен процесс.
А вот что ввело в ступор так это текстурирование. Карту нормалей и AO запечь понятно как, некоторое базовое освещение в принципе тоже, а как быть с остальными картами, запекать с помощью шейдеров или рисовать вручную, может есть какие материалы по теме, как лучше делать?
з.ы. Я давно делал вот такую модель https://skfb.ly/QMFx текстуры на нее делал вручную, но тут небольшой объект и это было не сложно, а на сложном персонаже честно говоря не знаю за что взяться.
Поискал в интеренете статьи, там все просто, вот делаем скульптинг, ретопологию, а потом хоп-хлоп вот такие текстуры мы получили, вот только как?
Вообщем помогите теорией, кто чем может. Как делать текстурирование персонажа(и не только) правильно.
Вот собственно сам персонаж.

Попрбовал ему сделать ретопологию, в принципе разобрался, конечно еще нужно больше практики и теории, но в целом понятен процесс.
А вот что ввело в ступор так это текстурирование. Карту нормалей и AO запечь понятно как, некоторое базовое освещение в принципе тоже, а как быть с остальными картами, запекать с помощью шейдеров или рисовать вручную, может есть какие материалы по теме, как лучше делать?
з.ы. Я давно делал вот такую модель https://skfb.ly/QMFx текстуры на нее делал вручную, но тут небольшой объект и это было не сложно, а на сложном персонаже честно говоря не знаю за что взяться.
Поискал в интеренете статьи, там все просто, вот делаем скульптинг, ретопологию, а потом хоп-хлоп вот такие текстуры мы получили, вот только как?
Вообщем помогите теорией, кто чем может. Как делать текстурирование персонажа(и не только) правильно.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 30
Всем привет.
Я сначала решил, что делал ты персонаж по книжке. Но если у тебя возникли такие вопросы, то скорее всего, ты ее не видел. «Blender3d Cookbook»
http://www.slideshare.net/PacktPub/blender-3d-cookbook-sample-chapter
я ее не предлагаю купить
Она на английском (хотя может кто-то и переводил, не знаю, поищи). Но там и по картинкам все вполне понятно.
Так вот там исчерпывающая информация по процессу создания такого же антропоморфного ящера как у тебя от болванки до игрового персонажа с риггингом и анимированием. Кроме того там есть примеры еще других интересных моделей.
Удачи!
- Рейтинг
- 25
Нет, книгу эту не видел), перед созданием посмотрел пару видео-уроков и то, там были не ящеры. За литературу спасибо, обязательно почитаю, судя по первым картинкам как раз то, что нужно. Правда мне не ящер нужен, а разобраться в текстурировании персонажей и сложных объектов, но тут главное в основы почстичь.
Еще раз благодарю.
Еще раз благодарю.
Привет всем, подскажите, как можно отзеркалить uv развертку по конкретной оси?
Вот развертка:
Создатель модели каким-то образом сделал так, что и левый борт и правый используют только одну текстуру (тектуру одного борта), а вторая как-то зеркалиться. Попробовал сделать также - не вышло, у меня текстура второго борта перевернута - нос около кормы, а корма возле носа. Переворачивал ан 180 градусов, толку 0 - он переворачивается по другой оси. Сижу который день, не могу понять как сделать также. Пробую R X (или Y), толку нет.
Вот развертка:

Создатель модели каким-то образом сделал так, что и левый борт и правый используют только одну текстуру (тектуру одного борта), а вторая как-то зеркалиться. Попробовал сделать также - не вышло, у меня текстура второго борта перевернута - нос около кормы, а корма возле носа. Переворачивал ан 180 градусов, толку 0 - он переворачивается по другой оси. Сижу который день, не могу понять как сделать также. Пробую R X (или Y), толку нет.