Render.ru

Вопросы начинающих

Рейтинг
84
Решил тыкать этот ад, все как и положено: вылетает, крашится, ибо не на те кнопки тыкаю. :)
В связи с этим вопрос возник: есть ли в mudbox автосейв по типу как это реализовано в 3ds max или Maya?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
А Vector Displacement map во вьюпорте должен отображаться? Вот например при текстурировании создаю новый слой с channel-Vector Displacement, рисую но визуально ничего не меняется, но на развертке результат виден.
В общем нужно нечто подобное http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1598 но в mudbox.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
Эм а ты что вектор дисплэйсмент вручную собрался рисовать? Этож тоже самое что и карту нормалей рисовать вручную, боюсь это невозможно. Не смотрел урок, так пролистал он вроде там вручную делает кирпичи или нет? Но если ты нарисуешь например в шопе чернобелую карту можешь применить ее как обычный дисплэйсмент maps> sculpt using map ну а дальше уже сам разберешься.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
А почему бы и нет? мне удобней сразу смотреть что получается, а не представлять что будет рисуя в фотошопе.
Просто непонятно зачем добавлять такую функцию, если результата не видно.
Ладно, попробую по другому. Спс.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
Да потому что ты не угадаешь где какой цвет нужен, это же не черно-белая карта никто так не делает, а зачем они прикрутили такой канал да еще и в материале добавили без наличия динамической тесселяции одним им известно. А я вот не понимаю зачем тебе напрямую карту рисовать почему нельзя просто отскульптить то что нужно а потом снять карту? Тыб лучше сказал что пытаешься сделать и тебе ответят как легче сделать.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
Что пытаюсь сделать я сказал в 122 посте. Теже кирпичные стены но в Mudbox. Тоже подумываю снять карту, если возникнут проблемы отпишусь.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
Ну дык такое делается запросто, рисуешь в фотошопе черно-белую текстуру кирпичей потом как я уже писал maps> sculpt using map и доводишь до ума и никаких вектор дисплэйсментов рисовать не надо.
 

Лондон

Активный участник
Рейтинг
5
Если тут кто есть, скажите, пожалуйста, как быть в такой ситуации: есть файл Мадбокса и с ним рядом файл .bak, как изменить имена обоих файлов, так, чтобы Мадбоксовский файл цеплял данные из .bak? Если переименовать их, то при запуске Мадбокса он не подцепит уже переименованный .bak, т.е., наверное, где-то есть какая-то настройка, если кто знает, помогите.
Спасибо.
 

Strahovid

Активный участник
Рейтинг
11
Есть ли возможность, сделать сетку в одном месте более плотную (много маленьких полигонов), в другом, оставить большие полигоны?
Кисть смус есть, но она просто разглаживает, а не дробит полигоны на более мелкие. Ничего похожего на редуц тоже не нашол.
 

Satyr 134079

Активный участник
Рейтинг
7
Как вообще выглядит процесс запекания карты нормалей?

я так понимаю надо импортировать лоу поли модель в мудбокс
дублировать модель
в продублированной моделе увеличить детализацию добавить рельеф
далее Maps - > Extract texture maps - > normal map

т.е нам всегда придется иметь 2 модели лоу и хай поли одной хай поли не обойтись?
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
нам всегда придется иметь 2 модели лоу и хай поли одной хай поли не обойтись?
Да. Смысл ведь в чем, перенести нормали на лоу поли. Если ее нету, то и переносить некуда.
Кстати, хай поли не обязательно делать из лоу поли.
 

GoodSewed

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! Рисую текстуру, а она залезает за края полигонов, скажем если рисую крышу, то она наезжает на боковые стенки...как сделать что бы она по граням рисовалась?

 

Pandus 2

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет! Рисую текстуру, а она залезает за края полигонов, скажем если рисую крышу, то она наезжает на боковые стенки...как сделать что бы она по граням рисовалась?
Попробуй такой способ:
Заходишь в Windows -> Preferences -> Render. В строке Render Selected ставишь по граням (By Face). Нажимаешь ОК. Это мы сделали выделение по граням, а не по вершинам.

Далее нажимаешь клавишу "V" - это мы переключились на кисть выделения.

Теперь можешь выделять грани объекта проведя по ним кистью. А лучше, навводишь курсор на грань и жмёшь "Shift+S" - это позволяет выделять и снимать выделение грани под курсором.

Теперь, когда выделишь нужные грани для покраски, нажми "Ctrl+Shift+I" - выделение инвертируется. Нажми клавишу "H", чтобы скрыть выделенные грани и клавишу "U", чтобы показать скрытые грани.

Вобщем смысл такой - скрывать ненужные грани и рисовать по нужным.
 

GoodSewed

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Огромное вам, человеческое спасибо! Вы мне очень помогли! Все отлично работает!
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
А как удалить штамп? я когдато его добавил, потом эту картинку удалил и теперь мадбокс постоянно жалуется на его отсутствие.
 

Михаил Огородов

Активный участник
Рейтинг
7
Хочу вот опробовать Ptex в Mudbox, выполняю вот этот урок, все вроде должно быть нормально - ан нет, при экспорте дифузной карты комп что то делает но не сохраняет карту, при запекании дифузной карты вообще зависает на 83%, вот я думаю мож прога у меня битая, кто нибудь делал запекание через Ptex мапинг?
Интересно у когонибудь еще комп также зависает.... может это из за вин 8 - хотя наврятли....
ps:
Мудбокс у меня 2013 с сервиспаком 3.
 

Михаил Огородов

Активный участник
Рейтинг
7
не заморачивайся
Ptex можно сделать, но нельзя отрендерить, просто негде
а если сделаешь то потом вернуть все обратно сложно
На самом деле Ptex можно отрендерить в максе с виреем с помощью карты VrayPtex.
UV текстурирование при запекании на него вектор дисплейсмент вело себя очень плохо в швах мультитайлового uv при рендере в том же максе с вирейдисплейсмендмод, вот мне и понадобилось чтото безшовное, наткнулся на технологию Ptex, а мудбокс нехотит туда запикать, виснет, .....наверно хайполи придется рендерить.
 
Сверху