Вопросы начинающих
- Автор темы Постоялец ЛоуПриорити
- Дата создания
А Vector Displacement map во вьюпорте должен отображаться? Вот например при текстурировании создаю новый слой с channel-Vector Displacement, рисую но визуально ничего не меняется, но на развертке результат виден.
В общем нужно нечто подобное http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1598 но в mudbox.
В общем нужно нечто подобное http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1598 но в mudbox.
Эм а ты что вектор дисплэйсмент вручную собрался рисовать? Этож тоже самое что и карту нормалей рисовать вручную, боюсь это невозможно. Не смотрел урок, так пролистал он вроде там вручную делает кирпичи или нет? Но если ты нарисуешь например в шопе чернобелую карту можешь применить ее как обычный дисплэйсмент maps> sculpt using map ну а дальше уже сам разберешься.
Да потому что ты не угадаешь где какой цвет нужен, это же не черно-белая карта никто так не делает, а зачем они прикрутили такой канал да еще и в материале добавили без наличия динамической тесселяции одним им известно. А я вот не понимаю зачем тебе напрямую карту рисовать почему нельзя просто отскульптить то что нужно а потом снять карту? Тыб лучше сказал что пытаешься сделать и тебе ответят как легче сделать.
Если тут кто есть, скажите, пожалуйста, как быть в такой ситуации: есть файл Мадбокса и с ним рядом файл .bak, как изменить имена обоих файлов, так, чтобы Мадбоксовский файл цеплял данные из .bak? Если переименовать их, то при запуске Мадбокса он не подцепит уже переименованный .bak, т.е., наверное, где-то есть какая-то настройка, если кто знает, помогите.
Спасибо.
Спасибо.
- Рейтинг
- 7
Как вообще выглядит процесс запекания карты нормалей?
я так понимаю надо импортировать лоу поли модель в мудбокс
дублировать модель
в продублированной моделе увеличить детализацию добавить рельеф
далее Maps - > Extract texture maps - > normal map
т.е нам всегда придется иметь 2 модели лоу и хай поли одной хай поли не обойтись?
я так понимаю надо импортировать лоу поли модель в мудбокс
дублировать модель
в продублированной моделе увеличить детализацию добавить рельеф
далее Maps - > Extract texture maps - > normal map
т.е нам всегда придется иметь 2 модели лоу и хай поли одной хай поли не обойтись?
- Рейтинг
- 15
я так понимаю надо импортировать лоу поли модель в мудбокс
дублировать модель
в продублированной моделе увеличить детализацию добавить рельеф
далее Maps - > Extract texture maps - > normal map
дублировать модель
в продублированной моделе увеличить детализацию добавить рельеф
далее Maps - > Extract texture maps - > normal map
Всем привет! Рисую текстуру, а она залезает за края полигонов, скажем если рисую крышу, то она наезжает на боковые стенки...как сделать что бы она по граням рисовалась?
Заходишь в Windows -> Preferences -> Render. В строке Render Selected ставишь по граням (By Face). Нажимаешь ОК. Это мы сделали выделение по граням, а не по вершинам.
Далее нажимаешь клавишу "V" - это мы переключились на кисть выделения.
Теперь можешь выделять грани объекта проведя по ним кистью. А лучше, навводишь курсор на грань и жмёшь "Shift+S" - это позволяет выделять и снимать выделение грани под курсором.
Теперь, когда выделишь нужные грани для покраски, нажми "Ctrl+Shift+I" - выделение инвертируется. Нажми клавишу "H", чтобы скрыть выделенные грани и клавишу "U", чтобы показать скрытые грани.
Вобщем смысл такой - скрывать ненужные грани и рисовать по нужным.
- Рейтинг
- 7
Хочу вот опробовать Ptex в Mudbox, выполняю вот этот урок, все вроде должно быть нормально - ан нет, при экспорте дифузной карты комп что то делает но не сохраняет карту, при запекании дифузной карты вообще зависает на 83%, вот я думаю мож прога у меня битая, кто нибудь делал запекание через Ptex мапинг?
Интересно у когонибудь еще комп также зависает.... может это из за вин 8 - хотя наврятли....
ps:
Мудбокс у меня 2013 с сервиспаком 3.
Интересно у когонибудь еще комп также зависает.... может это из за вин 8 - хотя наврятли....
ps:
Мудбокс у меня 2013 с сервиспаком 3.