Вопросы начинающих
- Автор темы Постоялец ЛоуПриорити
- Дата создания
- Рейтинг
- 7
не заморачивайся
Ptex можно сделать, но нельзя отрендерить, просто негде
а если сделаешь то потом вернуть все обратно сложно
Ptex можно сделать, но нельзя отрендерить, просто негде
а если сделаешь то потом вернуть все обратно сложно
UV текстурирование при запекании на него вектор дисплейсмент вело себя очень плохо в швах мультитайлового uv при рендере в том же максе с вирейдисплейсмендмод, вот мне и понадобилось чтото безшовное, наткнулся на технологию Ptex, а мудбокс нехотит туда запикать, виснет, .....наверно хайполи придется рендерить.
Всем привет! Помогите пожалуйста разобраться в чём проблема. Начал учить мудбокс, после пары часов изучения, методом тыка, программа перестала выдавливать. Т.е. вдавливает он как и раньше, но без зажатого cntrl и кликанья по модели вообще ничего не происходит. Причём товарищ мучается с той же проблемой. Ничего понять не можем. Ни стамп, ни стенсил так же не выдавливают а только вдавливают модель.
Заранее благодарю за ответы.
Заранее благодарю за ответы.
- Рейтинг
- 16
Приветствую, у меня тоже вопрос: кисть smooth перестала, собственно, смусить - в чем проблема? Все остальные кисти работают нормально, но смус практически не смусит, т.е эффект есть но настолько слабый, что его практически не видно. Бегунки силы нажатия выкручены в максимум - тот же результат. Причем появляется эта проблема довольно часто, на определнном этапе, но на каком именно - непонятно. Если создать новую модель и пробовать по ней, то на ней работает, если вернуться к прежней - не работает. Прошу помощи, нет сил терпеть уже.
Правка: кажется, нашел причину - кисть смусит обратно пропорционально масштабу. Т.е чем больше модель, тем слабее влияние смуса, несмотря на параметр strenght. Подскажите как с этим бороться?
Правка: кажется, нашел причину - кисть смусит обратно пропорционально масштабу. Т.е чем больше модель, тем слабее влияние смуса, несмотря на параметр strenght. Подскажите как с этим бороться?
- Рейтинг
- 2
Добрый день всем! Я новичок в Mudbox.
У меня следующий вопрос- каким образом загрузить модель из Maya 11 в Mudbox 11 с назначенным ей в Maya материалом. Хотелось бы текстурировать модель с заданным в Maya материалом.
Или я должна загрузить этот материал отдельно в Mudbox и потом назначить его модели?
Спасибо!
У меня следующий вопрос- каким образом загрузить модель из Maya 11 в Mudbox 11 с назначенным ей в Maya материалом. Хотелось бы текстурировать модель с заданным в Maya материалом.
Или я должна загрузить этот материал отдельно в Mudbox и потом назначить его модели?
Спасибо!
1) Подскажите, а можно ли как то локально изменять масштаб частей объекта?
К примеру смоделировал человека, перегнал в мудбокс и увидел что кисть руки слишком маленькая. Пытаюсь как то вытянуть Grab-ом но при вытягивании деформируются пальцы (становятся острыми с одной из сторон). Хочу применить scale он применяется ко всему объекту.
2) И ещё один вопрос, можно как то добавить кисти (как в фотошопе;-) ) Может кто-то плагины хорошие сделал.
3) А ещё была проблемка. Тоже редактировал модель, далее подумал что стопу нужно немного изогнуть, решил лучший способ применить Pose. Но после приближения к ноге и изменения положения стопы, пошли какие то баги с масштабированием. Жму A, F кручу колесо, а экран то прыгает то куда то откидывает в сторону, да так что я не могу найти модель. Мучался ещё минут 20 и решил загрузить автосейв. В чем была причина?
4) Незнаю на сколько это правильно применять большое кол-во слоев, может из за этого и глюки пошли. Сначала инструмент смуз разглаживал не все трещины, а только те которые ты зделал в этом слое (наверно это и правильно) а второе момент это если вначале можно было силу кистей ставить около единицы или меньше (сотые и десятые единицы) То слое на четвертом что бы хоть как то smooth работал выставлял strenght на 50 и более. Удивило как то.
К примеру смоделировал человека, перегнал в мудбокс и увидел что кисть руки слишком маленькая. Пытаюсь как то вытянуть Grab-ом но при вытягивании деформируются пальцы (становятся острыми с одной из сторон). Хочу применить scale он применяется ко всему объекту.
2) И ещё один вопрос, можно как то добавить кисти (как в фотошопе;-) ) Может кто-то плагины хорошие сделал.
3) А ещё была проблемка. Тоже редактировал модель, далее подумал что стопу нужно немного изогнуть, решил лучший способ применить Pose. Но после приближения к ноге и изменения положения стопы, пошли какие то баги с масштабированием. Жму A, F кручу колесо, а экран то прыгает то куда то откидывает в сторону, да так что я не могу найти модель. Мучался ещё минут 20 и решил загрузить автосейв. В чем была причина?
4) Незнаю на сколько это правильно применять большое кол-во слоев, может из за этого и глюки пошли. Сначала инструмент смуз разглаживал не все трещины, а только те которые ты зделал в этом слое (наверно это и правильно) а второе момент это если вначале можно было силу кистей ставить около единицы или меньше (сотые и десятые единицы) То слое на четвертом что бы хоть как то smooth работал выставлял strenght на 50 и более. Удивило как то.
- Рейтинг
- 2
Сделал болванку первой работы в 3ds max, делал ее под модификатором Symmetry, вроде, все хорошо. Но при начале работы с ней в Мадбоксе и переходе на более высокополигональный уровень, появляется не сшитый шов по центру, которого по идее быть не должно. Слышал что-то про сшивание половинок в максе, после симметрии, но найти что-то понятное увы не смог. Помогите пожалуйста, очень расстроила эта штука.
Вложения
-
168,6 КБ Просмотров: 381
-
307,6 КБ Просмотров: 401
по поводу первого можно использовать инструменты выделения, а затем маштабировать. если ты хочешь деформировать кистями не забывай фризить, иначе можешь нечайно деформировать не нужные части.
второе плагин тут не нужен, у тебя и так есть инструменты штампа и трафаренты (stencil) нажимаешь на маленькую стрелочку и в выпадающей менюшке жмешь add stencil или add stamp, в зависимости от того,что нужно добавить. или проходишь edit - new stencil и настраеваешь по необходимости.
третье. баги возможно появидись из за не хватки полигонов и слишком сильной деформации.
четвертое. смуз не работал потому что в слое не было информации для редактирования. Это тоже самое, что в фотошопе пытаться блюрить пустой слой.
а сила кисти изменилась потому что уровень полиганизации был повышен. чем больше полигонов, тем мягче работает кисть. По этому не льзя говорить о каких то постоянных настройках, все делается методом проб и ошибок. Когда будешь чувствовать как работает какой инструмент, тогда будет легче. А вообще купи планшет если собираешься серьезно этим заниматься. Планшет считывает силу нажатия и вообще на много удобней чем мышью работать.
второе плагин тут не нужен, у тебя и так есть инструменты штампа и трафаренты (stencil) нажимаешь на маленькую стрелочку и в выпадающей менюшке жмешь add stencil или add stamp, в зависимости от того,что нужно добавить. или проходишь edit - new stencil и настраеваешь по необходимости.
третье. баги возможно появидись из за не хватки полигонов и слишком сильной деформации.
четвертое. смуз не работал потому что в слое не было информации для редактирования. Это тоже самое, что в фотошопе пытаться блюрить пустой слой.
а сила кисти изменилась потому что уровень полиганизации был повышен. чем больше полигонов, тем мягче работает кисть. По этому не льзя говорить о каких то постоянных настройках, все делается методом проб и ошибок. Когда будешь чувствовать как работает какой инструмент, тогда будет легче. А вообще купи планшет если собираешься серьезно этим заниматься. Планшет считывает силу нажатия и вообще на много удобней чем мышью работать.
Добрый день!
Подскажите, можно ли в мудбоксе разрезать уже готовую хайполи модель на несколько частей и придать им толщину(сделать стенки)? Если да, то как?
Спасибо
Подскажите, можно ли в мудбоксе разрезать уже готовую хайполи модель на несколько частей и придать им толщину(сделать стенки)? Если да, то как?
Спасибо
- Рейтинг
- 2
Добрый день.
Вопрос нубский, возможно даже не приличный.
(подразумевается что гугл мне не помог): помогите, подскажите туториал по экспорту текстур diffuce, specular, bump.
Я не смог разобратся самостоятельно как это делать, через "Extract Texture Maps".
К normal & AO maps etc это не относится, но когда выбираю diffuce, вылезает ошибка
Я не понимаю чего он хочет, по конкретной проблеме не нашел решения, кроме совета найденного на форуме Autodesc
ничего более...
Перелопатил сайт Digital Tutors, Youtube, Lindacom...сложилось впечатление что это какой то супер-секрет, все возможности софта рассматриваю, а конкретно экспорт диффузных карт нет.
У меня уже сомнения, может я не адекватно воспринимаю возможности софта, или ни туда копаю...
Вобщем помогите мне решить вопрос, который для меня не понятен.
Спасибо.
Вопрос нубский, возможно даже не приличный.
(подразумевается что гугл мне не помог): помогите, подскажите туториал по экспорту текстур diffuce, specular, bump.
Я не смог разобратся самостоятельно как это делать, через "Extract Texture Maps".
К normal & AO maps etc это не относится, но когда выбираю diffuce, вылезает ошибка
Код:
[b]one of the target models is the same as the source model[/b]
Save your scene file and a directory will be created for you with all the texture maps there
Перелопатил сайт Digital Tutors, Youtube, Lindacom...сложилось впечатление что это какой то супер-секрет, все возможности софта рассматриваю, а конкретно экспорт диффузных карт нет.
У меня уже сомнения, может я не адекватно воспринимаю возможности софта, или ни туда копаю...
Вобщем помогите мне решить вопрос, который для меня не понятен.
Спасибо.
Помогите разобраться, импортирует файл png. в мудбокс, но почему-то др. не отображается как в уроке, дальше захожу в import layer и выбираю файл tga., почему-то ничего не меняется. Наверное я что-то не то нащелкали, по своему неизвестные мудбокс
Вложения
-
183,4 КБ Просмотров: 387
-
157,8 КБ Просмотров: 358