Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы
- Автор темы Landver
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 17
Вопрос по МЕЛу, почему данная функция разлочивает аттрибут, а не возвращает значение залочено или нет
setAttr -q -lock pCylinder1.rx;
п.с. данный аттрибут залочен
setAttr -q -lock pCylinder1.rx;
п.с. данный аттрибут залочен
начнем с того, что у комманды setAttr нет флага -query. А если немного подумать, то становится понятно, что его и не может быть...
Куприну. я же говорил, что мой совет Вам не понравится.
- Рейтинг
- 0
Как бы вы сделали такую поверхность? Хочу дисплейментом, но как ее нарисовать понятия не имею.
Пока совсем не то.
------------------------------
kadashov.com
Пока совсем не то.
------------------------------
kadashov.com
- Рейтинг
- 0
Цитата Maxim Kadashov #168:Как бы вы сделали такую поверхность? Хочу дисплейментом, но как ее нарисовать понятия не имею.
Пока совсем не то.
я бы воспользовался Zbrush для создания карты дисплейсмента.. хотя тут мне кажется и бампа за глаза.
------------------------------
мой блог.
http://skif3d.blogspot.com/
Пока совсем не то.
я бы воспользовался Zbrush для создания карты дисплейсмента.. хотя тут мне кажется и бампа за глаза.
------------------------------
мой блог.
http://skif3d.blogspot.com/
- Рейтинг
- 0
Skif, помоги! (Прилагаю скрины).
Создал кости ног: joint setting-галку поставил на orient joint world
Выбрал верхний сустав RootJoint, выполнил операцию Edit=>Select Hierarchy , а затем включил отображение
локальных осей: Display=>Transform Display=>Local Rotational Axes.
Назначил на суставы ikRPhandle.
Вопросы:
1. правильная ли у меня ориентировка?
2. Верный ли подход в построении костей ноги?
3. Опять появился этот "глюк",
когда передвигаю ноги усы ikRPhandle остаются "прилипшими"...Почему?
(пришла в голову мысль, может быть из-за того, что:
ноги в сцене я переделываю удаляя старые!. (Ведь на чистой сцене такой проблемы нет...)
после созданий новых-назначаю им связь к spine_root.
но master (см. рис.) у меня уже создан и они попадают к нему "в дочки", хотя по логике вещей, master должен создаваться после создания всего скелета...
Подумывал удалить мастера, чтобы сделать его после новых ног, но тогда удаляется весь скелет, дочерный по отношению к нему. Пробовал вытащить его из иерархи в Outline, но программа ругается:
//Warning:line1: Object,"MASTER", skipped. It is already a child of the parent, "world".)
Не хотелось бы удалять весь скелет и делать сначало(
Создал кости ног: joint setting-галку поставил на orient joint world
Выбрал верхний сустав RootJoint, выполнил операцию Edit=>Select Hierarchy , а затем включил отображение
локальных осей: Display=>Transform Display=>Local Rotational Axes.
Назначил на суставы ikRPhandle.
Вопросы:
1. правильная ли у меня ориентировка?
2. Верный ли подход в построении костей ноги?
3. Опять появился этот "глюк",
когда передвигаю ноги усы ikRPhandle остаются "прилипшими"...Почему?
(пришла в голову мысль, может быть из-за того, что:
ноги в сцене я переделываю удаляя старые!. (Ведь на чистой сцене такой проблемы нет...)
после созданий новых-назначаю им связь к spine_root.
но master (см. рис.) у меня уже создан и они попадают к нему "в дочки", хотя по логике вещей, master должен создаваться после создания всего скелета...
Подумывал удалить мастера, чтобы сделать его после новых ног, но тогда удаляется весь скелет, дочерный по отношению к нему. Пробовал вытащить его из иерархи в Outline, но программа ругается:
//Warning:line1: Object,"MASTER", skipped. It is already a child of the parent, "world".)
Не хотелось бы удалять весь скелет и делать сначало(
Вложения
-
184 КБ Просмотров: 217
-
37,5 КБ Просмотров: 196
- Рейтинг
- 17
У команды setAttr кстате есть флаг -query, покрайней мере в хелпе так написано, хотя согласен что он неуместен. Это у getAttr нету.
getAttr создана для того чтобы запрашивать значение и статус атрибутов ноды , то есть она все время находится в режиме опроса и конечно какой-то дополнительный режим опроса для нее бессмысленный.
- Рейтинг
- 0
подсказываю : попробуте сначала почитать литературу. но подозреваю, этот совет вам не понравится.
в отличие от вас я начинал изучение именно с чтения литературы, поэтому не задавал глупых вопросов.
в отличие от вас я начинал изучение именно с чтения литературы, поэтому не задавал глупых вопросов.
Извините, если мои высказывания показались Вам резкими, не хотел обидеть Вас и тем более оскорбить. Мне не часто приходилось бывать на форумах, а если я и был, привык видеть там хамство или ребячество.. ( рендер. ру здесь не в счёт)
Людей со знаниями уважаю и рассчитываю на творческий человеческий диалог,
потому как человек я не конфликтный и отходчивый.
Сейчас читаю Кундерт-Гиббс Дж., Ларкинс М., Деракшани Д., Кунзендорф Э. и др. - Освоение Maya 8.5 - 2007, книга, говорят, лучшая на сегодняшний день, немного разобрался с joints, но пока трудно- как уж очень начинающему человеку( до этого несколько лет изучал 3d-max), при том, что у меня Maya 2013 и многие кнопки или функции со времени написания Освоение Maya изменились.
Буду рад любому Вашему совету или помощи в освоении этого нелёгкого, но поистине захватывающего творческого вида искусства!)
С уважением, Е. Куприн
- Статус
- Закрыта.