Render.ru

Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы

Статус
Закрыта.
И посмотри, пожалуйста, теперь у меня нормали ориентированы правильно?

кости ориентированы по миру , это неверно
А можно подробнее?
Скачал сцену-примерник урока-там именно такая ориентировка костей..

а fruit_cake подсказал:
"оси должны быть такими же как у "view axis" что слева внизу "
Может я чего-то не понял?....
 
направляться они всёравно должны в сторону следующего джоинта, не точно также как у world
А визуально пример можешь нацарапать. В книге читал, что ось Х должна быть направленна "внутрь кости, по направлению "мать".....
Не знаю, по-моему я сильно запутался.
 
ужас! В каждом уроке ориентировка разная, такое ощущение "как хотят так и ставят"
Где же можно почитать о главном принципе?
Пожалуйста, "ткните меня носом" в главный принцип ориентирования костей скелета!
Вот скрины с разных уроков (всё по разному(?)):
 

Вложения

Рейтинг
131
я отталкиваюсь от того, чтобы потом кривые контроллеры прицеплять примерно одинаково и вращать их в ту же сторону, иначе чехарда получается, одно туда крутится, другое в другую сторону
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
А визуально пример можешь нацарапать. В книге читал, что ось Х должна быть направленна "внутрь кости, по направлению "мать".....
Ось X должна смотреть не в "мать" :)) а наверно в Parent joint. И, интересно, что за уроки у тебя, можно ссылки.
 
Цитата Куприн #203:А визуально пример можешь нацарапать. В книге читал, что ось Х должна быть направленна "внутрь кости, по направлению "мать".....
Ось X должна смотреть не в "мать" :)) а наверно в Parent joint. И, интересно, что за уроки у тебя, можно ссылки.
Правда, не правильно выразился-в парент, короче, продольно костям. Ссылку дам позже-сайт временно не отвечает.
Т.е. я правильно понимаю, не важно как расположены оси, главное только, чтобы одна была продольна костям, а относительно её, ориентацию выстраивать на других костях по этому принципу (например, если у меня Y выставлен в ноге как для боковых вращений , значит на других костях распологать его я должен именно в том месте, где у меня будет выполняться это самое боковое вращение.. Боковое вращение для пальца кисти и для ног разные, правильно? Это и надо учитывать?)
 

Maledetta

Активный участник
Рейтинг
15
Можно ли в Майе сделать что бы несколько окон были активными одновременно, допустим что бы анимация шла в нескольких окнах проекции одновременно а не только в активном ?
 
Можно ли в Майе сделать что бы несколько окон были активными одновременно, допустим что бы анимация шла в нескольких окнах проекции одновременно а не только в активном ?
Click on the Time Configuration button (grouped with the Play/Skip/Etc buttons) and in the dialog box there is a section called Playback. Untick Active Viewport Only.
 
Можно ли в Майе сделать что бы несколько окон были активными одновременно, допустим что бы анимация шла в нескольких окнах проекции одновременно а не только в активном ?
Заходишь в Preferense=>setting=>Time Slider=>Playback=>Update view выставляешь на all
 

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
А это ещё зачем? Это ведь не к чему. Зайди в меню Render, зайди в опции Render current frame (или опции batch render), и выбери во вкладке Verbosity level - progress mesages. И во время рендера сценки, можно отслеживать процесс просчёта именно через output window. Output window -штука нужная.
 
не очень удобно осуществлять переход в программу:вечный выбор двух окон)
когда рендеришь, понимаю- полезно и удобно, а когда нет? Когда только занимаешься "художественным строительством"..?..
ну..это такое, просто на всяк спросил, вдруг существует вариант без "окна-хвоста"))
но можно привыкнуть.
Спасибо за ответ!
 
Статус
Закрыта.
Сверху