Render.ru

Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы

Статус
Закрыта.
на вопрос "что я не правильно делаю?" к сожалению единственно возможный ответ : "Все".
Дали бы дельный совет, вместо того, чтобы критиковать. И вы когда-то тоже начинали с глупых вопросов.
"Все мы сначала пьём с чайника, мечтая о самоваре"
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
подсказываю : попробуте сначала почитать литературу. но подозреваю, этот совет вам не понравится.
в отличие от вас я начинал изучение именно с чтения литературы, поэтому не задавал глупых вопросов.
 
подсказываю : попробуте сначала почитать литературу. но подозреваю, этот совет вам не понравится.
в отличие от вас я начинал изучение именно с чтения литературы, поэтому не задавал глупых вопросов.
Ошибаетесь, нравиться мне читать и даже очень, сейчас например "Понимая Маю" читаю, а недавно прочёл "Алексей Сафонов Компьютерная анимация, Создание 3D-персонаж в Maya",..а вопросы глупые задаю, потому что учусь, это по-моему нормально.
 

Ken_Zin

Мастер
Рейтинг
108
Куприн,что касается уроков по ригу, то вот эти неплохие : DT-Cartoon Character in Maya rigging, Fahrenheit Digital - Rigging For Feature Animation .
 
А у вас такого разве не было: прочёл главу, например по оснастке ног, как в моём случае. Попробовал закрепить знания практически-не получилось, опять перечитал, попробовал-снова не то, десять раз перечитал, десять попробовал и снова не нашёл правильного ответа( не увидел, так бывает). Обратился к другим подобным литературным источникам, но и там не нашёл...бывают же такие затыки? И поэтому пишешь на форум людям-профи, просишь о помощи.
подсказываю : попробуте сначала почитать литературу. но подозреваю, этот совет вам не понравится.
в отличие от вас я начинал изучение именно с чтения литературы, поэтому не задавал глупых вопросов.
 
Куприн,что касается уроков по ригу, то вот эти неплохие : DT-Cartoon Character in Maya rigging, Fahrenheit Digital - Rigging For Feature Animation .

------------------------------
портфолио
блог
Вот спасибо, Pacmaniac!) Вот я понимаю! Желание помочь начинающему! Спасибо!
Не то, что у гражданина Владимир Забелина-только амбиции и гордость за себя великого
 
Спасибо за уроки, уже нашёл и качаю.
Хотел бы у вас спросить(извините за глупый, может быть, вопрос; всё вроде по книге делаю):
(Создаю ikrp для ноги, а усы оказываются спереди.
Что я не так делаю?
Просто застрял с этим(
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Создаю ikrp для ноги, а усы оказываются спереди.
все просто. видите 2 крестика? так вот - это не один IK а 2. тоесть от бедра к голеностопу и от голеностопа к носку.
Я правильно понял: папка prefs (C:\Users\Evgeniy\Documents\maya\2013-x64prefs)? Её надо удалить?
да именно эту. но я бы не советовал удалять. просто переименуй её.
 
Skif [url=/forum/viewtopic.php?post_id=1003925#1003925 сказал(а):
#151[/url]]Цитата Куприн #139:Создаю ikrp для ноги, а усы оказываются спереди.
все просто. видите 2 крестика? так вот - это не один IK а 2. тоесть от бедра к голеностопу и от голеностопа к носку.
Цитата Куприн #142:Я правильно понял: папка prefs (C:\Users\Evgeniy\Documents\maya\2013-x64prefs)? Её надо удалить?

да именно эту. но я бы не советовал удалять. просто переименуй её.


Спасибо, добрый человек! Всё получилось!)))
Моя ошибка заключалась в том, что я создавал кости для ноги сразу в один проход, или можно было снять галочку create ik handle в настройках и потом назначать связь по отдельности!!
Спасибо!))))
 
да именно эту. но я бы не советовал удалять. просто переименуй её.


А глюк с пальцами получился, потому что при создании у меня тоже стояла галка create ik handle в настройке joint tool ,
я так понимаю, что ik-связи пальцам ни к чему.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
если ты смотрел видео уроки по ригу от тех же дижитал тутор, обрати внимание что прежде чем использовать какой либо инструмент они делают ресет тул. это как раз для того чтоб сбросить настройки по умолчанию. оч полезная привычка.
 
если ты смотрел видео уроки по ригу от тех же дижитал тутор, обрати внимание что прежде чем использовать какой либо инструмент они делают ресет тул. это как раз для того чтоб сбросить настройки по умолчанию. оч полезная привычка.

------------------------------
мой блог.
http://skif3d.blogspot.com/
Спасибо за помощь, учту на будущие!
Skif, подскажите мне, чайнику, пожалуйста: что всё-таки предпочтительнее использовать для рига?
Спина-ikSC solver или ikRP solver?
Ноги-ikSC solver или ikRP solver?
Руки-ikSC solver или ikRP solver?
Голова-ikSC solver или ikRP solver?
Пальци-нужно ли там вообще ?
В книгах и уроках, пока внятного ответа на этот вопрос не увидел(может из-за невнимательности).
Узнал только, что ikRP solver более гибкая штука и процесса -ёмкая..
и что только при ikRP solver-можно назначить контроллеры на коленные/локтевые суставы..
или Где об этом можно почитать подробнее?
 
они же вроде только и отличаются возможностью вращения вокруг оси
Спина-ikSC solver или ikRP solver?
Ноги-ikSC solver или ikRP solver?
Руки-ikSC solver или ikRP solver?
Голова-ikSC solver или ikRP solver?
Пальцы-нужно ли там вообще ?
 
fruit_cake [url=/forum/viewtopic.php?post_id=1003949#1003949 сказал(а):
#156[/url]]они же вроде только и отличаются возможностью вращения вокруг оси[/

Отрывок из книги Кундерт-Гиббс Дж. - "Освоение Maya 8.5" 2007 :

"..По сравнению с решателем ikSC решатель ikrP лучше тем, что позволяет точнее
управлять поворотом цепи.
Недостаток решателя ikrP заключается в том, что он имеет
больше управляющих компонентов, а следовательно, замедляет расчет и обновление
сцены, хотя с учетом современных быстродействующих процессоров это уже не слишком
большая проблема. Кроме того, решатель ikrP переворачивается, когда конечный исполнительный
элемент переходит плоскость верхнего сустава (это связано с математическими
особенностями в вычислениях решателя RP Майя). Хотя переворот решателя
ikrP может частично контролироваться полярно-векторным ограничителем, трудности
в использовании решателя ikrP все еще остаются. Поскольку плоскость вращения блокируется
решателем SC, это не проблема. Но так как решатель SC не позволяет повернуть
плоскость цепи суставов, это не очень удобно в случаях, когда необходимо создать
универсальные суставы, такие как плечевой или бедерный сустав человека.
Преимущество применения решателя ikSC заключается в том, что для управления
цепью достаточно использовать маркер IK. Если большое количество поворотов управляемой
инверсной кинематикой цепи не требуется, например при повороте пальцев ноги,
то такой способ создания анимации наиболее экономный.
Решатель ikSC проще решателя ikrP.
В решателе ikSC нет дополнительных манипуляторов — все контролируется самим
маркером IK, а потому, если для выбора инструмента Show Manipulator (Показать манипулятор)
нажать клавишу <Т>, ничего не появится. Этот решатель вычисляет значения
поворотов конечного исполнительного элемента и поворачивает управляемую инверс-
ной кинематикой цепь так, чтобы все суставы цепи имели установленную по умолчанию
локальную ориентацию. Несмотря на то что плоскость цепи суставов не представлена в
составе маркера визуально, решатель ikSC ей все-таки обладает, но она не предоставляет
никакого контроля над ним: суставы блокированы в той плоскости вращения, в которой
был создан манипулятор IK. Подобно решателю i k r P , эта плоскость рассекается цепью
так, что на ней расположены локальные оси X и Y суставов.."


Единственное, что нашёл.

Но разьяснений на свой вопрос так и не нашёл. Всё стало для меня ещё запутаннее.. Прочитав сие ответ напрашивается сам собой: если я хочу делать риг ног/рук-мне подходит ikrP.
Хотя многие используют ikSC.. Почему?
Может кто подскажет, что всё-таки предпочтительнее для таких задач?
Извините, если моё сообщение похоже больше на мысли вслух)
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
129
если есть констрейн pole vector, то перемещая его ничего переворачиваться не будет, ikrp для локтевых и коленных суставов используют, в остальном можно и iksc
 
Статус
Закрыта.
Сверху