Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы
- Автор темы Landver
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
- Рейтинг
- 8
Постараюсь как можно полнее все описать.
Проблема в самом создании модели, для бленд шейпа. (Изображение 1). Фишка в том, что на отдельной бленд шейп модели, которая без деформации,(стоит в байнд позе) очень сложно, и почти нереально сделать нужную форму, (например как изображение 2).
Есть еще вариант, делать деформацию сразу на заскиненном объекте, но в этом случае движение точек идет просто паршиво. они двигаются относительно своих первоначальных осей, тех, которые были при назначении скина. Не Sculpt geometry toll да и нечего что мне приходило в голову, не помогало.
Есть вариант поменять местами "Inputs" так что-бы "Tweak" Был перед "Skincluster". Но в этом случае при возвращение костей в начальную форму, получается изображение 3. И оно не подходит, если его потом назначить как бленд шейп.
Как можно это сделать, не извращаясь с моделированием почти в слепую, или с перемещение точек, которые двигаются фиг пойми как, если "Tweak" стоит после "SkinCluster".
З.Ы. Я пробовал самые разные сочетания, например прогибал заскиненную модель при помощи Wrap.
З.Ы.Ы. Есть вариант который мне не удалось попробовать по неизвестной мне причине. а именно назначить на каждую точку кластер, а кластер Point on poly констрейном привязать к точкам незискиненной модели. и Wrap деформом перенести движение точек, а констрейн потом удалить. Точки по идее должны остаться в нужном положении. Но чет у меня не работает Point on Poly Констрейн на этой модели, и на всех её копиях. хотя на мелких моделях работает. Мож я чего не понимаю...
Проблема в самом создании модели, для бленд шейпа. (Изображение 1). Фишка в том, что на отдельной бленд шейп модели, которая без деформации,(стоит в байнд позе) очень сложно, и почти нереально сделать нужную форму, (например как изображение 2).
Есть еще вариант, делать деформацию сразу на заскиненном объекте, но в этом случае движение точек идет просто паршиво. они двигаются относительно своих первоначальных осей, тех, которые были при назначении скина. Не Sculpt geometry toll да и нечего что мне приходило в голову, не помогало.
Есть вариант поменять местами "Inputs" так что-бы "Tweak" Был перед "Skincluster". Но в этом случае при возвращение костей в начальную форму, получается изображение 3. И оно не подходит, если его потом назначить как бленд шейп.
Как можно это сделать, не извращаясь с моделированием почти в слепую, или с перемещение точек, которые двигаются фиг пойми как, если "Tweak" стоит после "SkinCluster".
З.Ы. Я пробовал самые разные сочетания, например прогибал заскиненную модель при помощи Wrap.
З.Ы.Ы. Есть вариант который мне не удалось попробовать по неизвестной мне причине. а именно назначить на каждую точку кластер, а кластер Point on poly констрейном привязать к точкам незискиненной модели. и Wrap деформом перенести движение точек, а констрейн потом удалить. Точки по идее должны остаться в нужном положении. Но чет у меня не работает Point on Poly Констрейн на этой модели, и на всех её копиях. хотя на мелких моделях работает. Мож я чего не понимаю...
Вложения
-
310,7 КБ Просмотров: 277
-
242,3 КБ Просмотров: 290
-
313,7 КБ Просмотров: 273
- Рейтинг
- 8
Еще был бы вариант, если бы можно было частично удалить историю.
Скажем если Wrap-ом придать нужную форму, при помощи двух доп моделей, на модель без деформации накинуть бленд шейп с деформацией, а потом сделать Wrap на модель со скином, и протянуть ползунок бленд шейпа, тогда модель со скином прогнется правильно, но вот как сохранить эту деформацию... если бы можно было частично удалить историю, например удалить Wrap так, что-бы деформация осталась, и в тоже время остался SkinCluster. (типа Delete History удалил бы Wrap и не тронул ScinCluster)
Скажем если Wrap-ом придать нужную форму, при помощи двух доп моделей, на модель без деформации накинуть бленд шейп с деформацией, а потом сделать Wrap на модель со скином, и протянуть ползунок бленд шейпа, тогда модель со скином прогнется правильно, но вот как сохранить эту деформацию... если бы можно было частично удалить историю, например удалить Wrap так, что-бы деформация осталась, и в тоже время остался SkinCluster. (типа Delete History удалил бы Wrap и не тронул ScinCluster)
Постараюсь как можно полнее все описать....
-Например, есть заскиненная "рука". Гнем её как надо. Видим что нужно править.
-Делаем копию объекта и двигаем вертексы/скульптим позу.
-Теперь нужно разогнуть наш блендшейп, чтобы его можно было добавить к скинингу. Например врапом привязываем скорректированную позу к заскиненной "руке" и разгибаем.
- получили такую вот забавную штукенцию. Её как раз и делаем блендшейпом нашей руки. Привязываем вес блендшейпа к повороту кости и все. Получили хорошую деформацию.
А вообще это же популярная тема - есть дофига скриптов которые это делают автоматом.
PS. от топологии руки у меня глаз закатывается. Нельзя же частично так сабдивайдить полигоны.
Вложения
-
210 КБ Просмотров: 313
-
153 КБ Просмотров: 292
а вообще зачем тут бленд шейп? у вас тупо не правильно расставлены кости и веса распеределены неправильно.
ну и для создания корректирующих блендов, как уже верно заметили - полно скриптов.
примеры :
http://www.creativecrash.com/maya/script/corrective-blendshape-model-helper
http://www.creativecrash.com/maya/script/sculpt-inbetween-editor
а вообще для таких веще советую обратить внимание на технологию PSD
pase space deformer
ну и для создания корректирующих блендов, как уже верно заметили - полно скриптов.
примеры :
http://www.creativecrash.com/maya/script/corrective-blendshape-model-helper
http://www.creativecrash.com/maya/script/sculpt-inbetween-editor
а вообще для таких веще советую обратить внимание на технологию PSD
pase space deformer
Здрасте. Такая вот проблема, есть прога SpeedTree, из неё экпортнул дерево. Ствол - отдельный полигон, Листья - отдельный полигон. Как добавить Wind, чтобы листья не отрывались от дерева? Кроме "больной" попытки сделать листья nCloth и назначить Transform к краям привязывая миллионы кусочков и тратя 100500 часов времени на этот маразм)
Вложения
-
443,7 КБ Просмотров: 293
На 256, 257 странице книги "Понимая Maya" столкнулся с тем, что прием описанный в книге у меня срабатывает через раз и для некоторых углов вовсе не работает, как надо. На картинке видно, что мне нужно закрыть углы Nurbs куба при помощи Surface-square, зная, что направление созданной поверхности будет зависеть от очередности выбранных Isoparm, я испробовал все возможные направления и к сожалению в течении полутора часов не пришел к ответу. В книге все сглаженные углы получаются направленны полярностью к верху, а у меня на весь куб из 8 углов получится сделать от силы 4, а остальные глючит. Edit point tolerance так же ничем не помогает. Если загрузить модель куба с дискаи удалить углы созданные с помощью Square то применяя его заново по описанным действиям все будет строиться корректно. Но я просто не понимаю где ошибка. Кстати параметризацию тоже подгонял, чтобы была одинаковая. На кадре 1 и 2 - то, как зачастую выходит. А на 3 то, как все должно быть
Вложения
-
286,6 КБ Просмотров: 279
а чем 2 топологически отличается от 3?
Как можно исправить 'артефакты-вьюпорта' которые возникают в больших сценах ?
Когда жмакаю "Z" и камера подъезжает к объктам появляются артефакты (моргает геометрия/грани просвечивают сквозь объекты)...
Настройки Maya/Камер :
Working Units - Centimeter
Grid Options - 1024 / 1024 / 32
Camera Clip Planes - Near - 0.100 / Far - 10000.000
С такими настройками наиболее комфортно моделить под UDK(Unreal-Engine), но вылазят эти артефакты что в Default Viewport, что в HQ/VP2.0...
Если все объекты в сцене уменьшить раз в 5 - артефакты почти незаметны. Если в 10 раз уменьшить то они и вовсе пропадают.
А если объекты в сцене наоборот увеличить то артефакты даже и без движения камеры будут проявляться :
Пример - http://img812.imageshack.us/img812/5593/b0rm.jpg
P.S.
Собственно такая-же беда и в Maya (8.5/2009/2014), на разных драйверах/видеокартах.
Ясное дело что проблема по всей видимости в устройстве Maya/Вьюпортов.
Когда жмакаю "Z" и камера подъезжает к объктам появляются артефакты (моргает геометрия/грани просвечивают сквозь объекты)...
Настройки Maya/Камер :
Working Units - Centimeter
Grid Options - 1024 / 1024 / 32
Camera Clip Planes - Near - 0.100 / Far - 10000.000
С такими настройками наиболее комфортно моделить под UDK(Unreal-Engine), но вылазят эти артефакты что в Default Viewport, что в HQ/VP2.0...
Если все объекты в сцене уменьшить раз в 5 - артефакты почти незаметны. Если в 10 раз уменьшить то они и вовсе пропадают.
А если объекты в сцене наоборот увеличить то артефакты даже и без движения камеры будут проявляться :
Пример - http://img812.imageshack.us/img812/5593/b0rm.jpg
P.S.
Собственно такая-же беда и в Maya (8.5/2009/2014), на разных драйверах/видеокартах.
Ясное дело что проблема по всей видимости в устройстве Maya/Вьюпортов.
- Рейтинг
- 17
Направлением, они должны все быть одной полярности, как на 3 и идти вверх, а не каждый в свою сторону смотреть. Я немного понял, что от последовательности построения Freeform Fillet зависит, но все же у меня не получается довести все до ума, 2 или 3 остаются поломанными или не туда смотрят.
Цитата Brice #1396:Направлением, они должны все быть одной полярности, как на 3 и идти вверх, а не каждый в свою сторону смотреть. Я немного понял, что от последовательности построения Freeform Fillet зависит, но все же у меня не получается довести все до ума, 2 или 3 остаются поломанными или не туда смотрят.
Ну если для Вас топологические отличия в направлении, то дальше про NURBS моделирование можете не читать...
Ну если для Вас топологические отличия в направлении, то дальше про NURBS моделирование можете не читать...
- Статус
- Закрыта.