Render.ru

Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы

Статус
Закрыта.

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
Такой вопрос - как сделать ключи на каждый кадр анимации движения объекта?
Персонаж прыгает с подвижной платформы и приземляется на другую, такую же, подвижную платформу, соскальзывает с нее и падает на пол. Так вот - платформы двигаются по кривым а персонаж прикреплен к ним Parent Constrain-ом и меняет привязку к платформам в зависимости от того, на какой из них он должен находиться (или не привязан к ним в моменте прыжка и падения на пол). Теперь, после создания этого куска анимации мне нужно убрать констрейны, что-бы при последующих подобных манипуляциях не запутаться какой из них за какую привязку и в какой промежуток отвечает. В принципе, удалить констрейны можно без потери движения персонажа но, перед этим, надо на каждом кадре в местах работы констрейна зафиксировать такие атрибуты как Translate и Rotate. Сами понимаете, что если персонаж на первой платформе выполняет действия 100 кадров а на второй еще 40-50 и таких действий будет еще много то клацать S на каждом кадре утомительно. Возможно ли, во избежание утомительной работы, автоматизировать процесс создания ключей анимации для каждого кадра выбраного промежутка анимации как для всего объекта так и для отдельных его атрибутов?
 

Острик

Активный участник
Рейтинг
18
Такой вопрос - как сделать ключи на каждый кадр анимации движения объекта?
Персонаж прыгает с подвижной платформы и приземляется на другую, такую же, подвижную платформу, соскальзывает с нее и падает на пол. Так вот - платформы двигаются по кривым а персонаж прикреплен к ним Parent Constrain-ом и меняет привязку к платформам в зависимости от того, на какой из них он должен находиться (или не привязан к ним в моменте прыжка и падения на пол). Теперь, после создания этого куска анимации мне нужно убрать констрейны, что-бы при последующих подобных манипуляциях не запутаться какой из них за какую привязку и в какой промежуток отвечает. В принципе, удалить констрейны можно без потери движения персонажа но, перед этим, надо на каждом кадре в местах работы констрейна зафиксировать такие атрибуты как Translate и Rotate. Сами понимаете, что если персонаж на первой платформе выполняет действия 100 кадров а на второй еще 40-50 и таких действий будет еще много то клацать S на каждом кадре утомительно. Возможно ли, во избежание утомительной работы, автоматизировать процесс создания ключей анимации для каждого кадра выбраного промежутка анимации как для всего объекта так и для отдельных его атрибутов?
Поидее, если я все правильно понял, анимационные кривые будут одинаковые для платформы и персонажа, следовательно их можно просто скопировать, если необходимо внести смещение.
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
Поидее, если я все правильно понял, анимационные кривые будут одинаковые для платформы и персонажа, следовательно их можно просто скопировать, если необходимо внести смещение
Да нет. Платформа движется по кривой и ее атрибуты не отображаются анимационными кривыми, поэтому копировать не получится.
 

abs1805

Активный участник
Рейтинг
15
Такой вопрос - как сделать ключи на каждый кадр анимации движения объекта?
Персонаж прыгает с подвижной платформы и приземляется на другую, такую же, подвижную платформу, соскальзывает с нее и падает на пол. Так вот - платформы двигаются по кривым а персонаж прикреплен к ним Parent Constrain-ом и меняет привязку к платформам в зависимости от того, на какой из них он должен находиться (или не привязан к ним в моменте прыжка и падения на пол). Теперь, после создания этого куска анимации мне нужно убрать констрейны, что-бы при последующих подобных манипуляциях не запутаться какой из них за какую привязку и в какой промежуток отвечает. В принципе, удалить констрейны можно без потери движения персонажа но, перед этим, надо на каждом кадре в местах работы констрейна зафиксировать такие атрибуты как Translate и Rotate. Сами понимаете, что если персонаж на первой платформе выполняет действия 100 кадров а на второй еще 40-50 и таких действий будет еще много то клацать S на каждом кадре утомительно. Возможно ли, во избежание утомительной работы, автоматизировать процесс создания ключей анимации для каждого кадра выбраного промежутка анимации как для всего объекта так и для отдельных его атрибутов?
Нашел. Edit->Keys->Bake animation.
 

GreenDer

Активный участник
Рейтинг
14
И снова здравствуйте. Я с очередным вопросом. В процессе создания модели каким-то образом набочинил. Выяснилось что у меня между полигонами присутствуют еще полигоны которые "свёрнуты" до толщины эджа, даже не знаю как это объяснить по другому. http://clip2net.com/s/2HdyQ http://clip2net.com/s/2HdDl . Как с этим боротся и что самое интересное как отслеживать подобные недоразумения? В Cinema4D есть замечательная команда Optimize которая "мерджит" вертексы с одинаковыми координатами. Есть ли что-то подобное в Майке?
 

Кирилл Святоха

Активный участник
Рейтинг
8
И снова здравствуйте. Я с очередным вопросом. В процессе создания модели каким-то образом набочинил. Выяснилось что у меня между полигонами присутствуют еще полигоны которые "свёрнуты" до толщины эджа, даже не знаю как это объяснить по другому. http://clip2net.com/s/2HdyQ http://clip2net.com/s/2HdDl . Как с этим боротся и что самое интересное как отслеживать подобные недоразумения? В Cinema4D есть замечательная команда Optimize которая "мерджит" вертексы с одинаковыми координатами. Есть ли что-то подобное в Майке?
Если взять конкретный пример, то можно обойтись без всяких заморочек, выделить все вертексы на модельке и сделать мердж. (Эдит мэш => мердж) и установить довольно маленькое значение.
З.Ы. Возможно есть инструмент специально для этого, но я бы обошелся мерджем.
 

GreenDer

Активный участник
Рейтинг
14
От я валенок... Мог бы и сам догадатся в настройки мерджа залезть. Спасибо большое, это именно то что я искал.
 

GreenDer

Активный участник
Рейтинг
14
Доброго времени суток, коллеги. У меня назрел очередной вопрос: на могу понять логику выделения элементов, в частности интересует вариант "выделить всё". Если в случае с фейсами всё понятно (дабл-клик и готово) то вертексы и эджи мне не удалось победить, только выделив все фейсы и "конверт селекшн то вертекс". Как делать это правильно? Реакция комбинации клавиш Ctrl+A меня неприятно удивила.
 

GreenDer

Активный участник
Рейтинг
14
Т.е как я понял отдельной команды для выделения всех вертексов и эджей не существует?
 
Рейтинг
55
Как настроить создание полигональных примитивов таким образом, чтоб при одном нажатии на иконку, например куба, куб создавался сразу и в нуле координат, и еще вопрос, как сделать выделение так, чтоб выделялись только обращенные к нам фейсы, ребра, вершины, и игнорировались те, которые по ту сторону модели?
 

Strahovid

Активный участник
Рейтинг
11
Ув. Илья Клепиков. Вы серьёзно не знаете, или это прикол такоёй?

На примере куба: повесить на кнопки такой код
Код:
polyCube -ch on -o on -w 1 -h 1 -d 1 -cuv 4 ;
По второму вопросу. В ToolSetting SelectTool`a поставить галку на CameraBasedSelection. Ещё можно воспользоваться поинттулом.
 

Maledetta

Активный участник
Рейтинг
15
Как настроить создание полигональных примитивов таким образом, чтоб при одном нажатии на иконку, например куба, куб создавался сразу и в нуле координат, и еще вопрос, как сделать выделение так, чтоб выделялись только обращенные к нам фейсы, ребра, вершины, и игнорировались те, которые по ту сторону модели?
По первому вопросу ничего вешать не надо, просто уберите галочку Create->Polygon(Nurbs,...) Primitives->Interactive Creation
 
Рейтинг
55
подскажите пожалуйста 2 простых вещи: 1 как в maya узнать координаты вертекса относительно 0 координат (серьезно не знаю) привык к 3d-max, там внизу они всегда отображаются xyz, в Maya ну не нашел) И еще, где включается настройка выделения полигонов, при которой поли выделяются по критерию угла между ними, то есть удобство при выделении например полигонов, которые лежат в одной плоскости, тогда они выделяются все разом, где это можно отыскать пока еще не понял, в Maya плохо ориентируюсь.
 

Maledetta

Активный участник
Рейтинг
15
Оба вопроса решаются, помоему, только при помощи скрипт эдитора
По перому всё просто, всего лишь ввести pointPosition.
А вот по второму нужен уже скрипт, помоему в том же паке Денисеича есть такой
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
1. ищи в компонент едиторе.. или выдели вершину и в ченел боксе погляди раскрыв список
 
Статус
Закрыта.
Сверху