в мауа нет модификаторв. я ж говорил мауа очень сильно отличается от макса. работать с вертексами, еджами и тд. просто правой клавишей мыши на объекте. а вообще конвертировать приходилось не часто. очень не часто.
У меня скоро кончается сессия и будет куча времени, я думал, что пора как-то обогащать свои знания в программировании. И думаю вот, что начать читать: "Maya: программирование на MEL" или какой-нибудь питон для чайников. С одной стороны питон распространенней и нужен в таких пакетах как гудини, нюк, мари. А с другой книга по МЕL'у описывает принципы работы любимой майки и там сразу все на примерах. Направьте на путь истинный, люди добрые и опытные
ответ прост.везде и нигде одновременно. любые уроки по сетапу. но конкретно такого уровня врядли найдете. поясню: в туторах чаще всего даются основы. а в мауа одно и то же можно сделать минимум 5 способами. какие из них лучше а какие нет, решать только вам.
Возможно данный вопрос уже звучал и обсуждался когда-то, но я это к сожалению пропустил.
Каким образом правильно выстраивать позвоночник на модели персонажа, по центру тела или как в реальной жизни по спине? Было бы замечательно если бы в ответе были представленны плюсы и минусы того или иного варианта, либо ссылка на то где про это можно почитать. Спасибо
Возможно данный вопрос уже звучал и обсуждался когда-то, но я это к сожалению пропустил.
Каким образом правильно выстраивать позвоночник на модели персонажа, по центру тела или как в реальной жизни по спине? Было бы замечательно если бы в ответе были представленны плюсы и минусы того или иного варианта, либо ссылка на то где про это можно почитать. Спасибо
не поленился, сделал скриншоты. итак вариант 1. (не анатомичный) кости посередине. спина и живот гнутся нормально.
вариант 2. (анатомичный) со спиной все норм. а вот живот и грудь.. красная линия. при наклоне вперед "схлопываются". тоесть в этом месте выходит косяк. и наоборот при наклоне назад живот ОЧ сильно растягивается.
вот и вся арифменика. то же самое происходит при продольных вращениях. думаю ответ понятен?
не поленился, сделал скриншоты. итак вариант 1. (не анатомичный) кости посередине. спина и живот гнутся нормально.
вариант 2. (анатомичный) со спиной все норм. а вот живот и грудь.. красная линия. при наклоне вперед "схлопываются". тоесть в этом месте выходит косяк. и наоборот при наклоне назад живот ОЧ сильно растягивается.
вот и вся арифменика. то же самое происходит при продольных вращениях. думаю ответ понятен?
Все понятно. Но каким образом тогда оценивать данный пример, как ошибку? Или здесь использовались дополнительные средства которые не позволили появиться различным косякам(схлопывание,растяжки). И это не единственный пример, много раз встречал то что позвоночник простраивают анатомически. http://www.render.ru/xen/index.php?threads/155405/page-6
Но каким образом тогда оценивать данный пример, как ошибку? Или здесь использовались дополнительные средства которые не позволили появиться различным косякам(схлопывание,растяжки).
Дело в том, что этими костями обычно описывается не только позвоночник, а система позвоночник + ребра. На пингвине это хорошо видно. Поэтому и систему костей лучше располагать посредине. Хочешь иметь правильный позвоночник - отображай костями и ребра. А тебе это надо?
Дело в том, что этими костями обычно описывается не только позвоночник, а система позвоночник + ребра. На пингвине это хорошо видно. Поэтому и систему костей лучше располагать посредине. Хочешь иметь правильный позвоночник - отображай костями и ребра. А тебе это надо?
Господа, подскажите пожалуйста урок или статью, где объясняется как и для чего создается каждая из представленных на картинке текстур. Работаю в Maya zbrush photoshop. Или тутор по полному текстурированию low poly персонажа - от создания каждой отдельной карты до запекания их всех в diffuse. В теории я уже знаю что к чему - хочу увидеть пошагово как это делается в индустрии. Надоело изобретать велосипеды.
благодарю. Информации много, но вся отрывочная и не структурированная. Появилась какая-та странная прога по имени Mari, на нее явно пытаются подсадить и вот по ней - хорошие туторы. Хотя явно без нее запросто можно обойтись. Я работаю в maya и zbrush и судя по всему придется для текстурирования отдельно осваивать 3ds max. Большое спасибо за ответ.