Первый раз взялся за персонажку, женское тело, моделька для внедрения в игру. Делал почти все (кроме ступней ног, и частей лица) с нуля. Потратил полтора месяца на наступание на грабли только по моделлингу тела. Еще месяц на грабли риггинга, и доделке модели под скелет и с учетом анимации. В итоге все бы было ничего, да вот не устраивает меня одна ыещь (а точнее две ) предельные сгибы в бедре и поворот локтевого сустава (а также отчаявшись - отделил руки от тела, т.к. не мог реализовать качественные всесторонние повороты и кручения рук без проблем для решетки, да и движок умирал от такого кол-ва костей).
Хотелось, бы чтобы Вы, уважаемые посмотрели не на качество модели (теперь я постараюсь перемоделить все по урокам), а на область бедер, и посоветовали мне, как пределать решетку, чтобы у бедер были МАКСИМАЛЬНО большие пределы сгиба без артефактов (хотябы еще градусов на 10-30). Движок не поддерживает никакие фишки кроме скина, 4 кости на вертекс - предел.
Виды:
Сзади
http://eol3d.com/forum/uploads/post-594-1125578147_thumb.jpg
Спереди
http://eol3d.com/forum/uploads/post-594-1125578348_thumb.jpg
Все отлично при небольших сгибах.
http://eol3d.com/forum/uploads/post-594-1125578534_thumb.jpg
Но при предельных перегибах мне становится плохо от того, что я вижу.
http://eol3d.com/forum/uploads/post-594-1125578778_thumb.jpg
Т.к. модель является основной - персонажной, и у нее должна быть потрясающая анимация, я просто не могу представить как быть!
Файл модели (с наложенным скином) прилагается. Сделано в 7 Максе.
Если кто-нибудь скажет или еще лучше покажет на модели как правильно нужно было сделать - огромное ему спасибо.
http://leon.web-dizain.ru/3d/Charsy01/charsy01.rar - файл модели
Ничего нельзя применить кроме назначения веса вершинам от костей. Экспортер или упадет, или просто проигнорирует.
Еще раз напомню, модель не для статики, и не для анимации в Максе, а в игре при экспорте на выходе получаем только сетку, скелет и распределение веса вершин по костям. Тоесть, чистый скин с анимацией.
Главный вопрос топика - есть-ли грубые ошибки и узкие места в топологии сетки модели, или риггинге/скиннинге.
Я не удивлюсь если мне скажут, что я неправильно расположил опорные точки у бедровых костей, или слишком занизил таз, или еще что-нибудь.
Хотелось, бы чтобы Вы, уважаемые посмотрели не на качество модели (теперь я постараюсь перемоделить все по урокам), а на область бедер, и посоветовали мне, как пределать решетку, чтобы у бедер были МАКСИМАЛЬНО большие пределы сгиба без артефактов (хотябы еще градусов на 10-30). Движок не поддерживает никакие фишки кроме скина, 4 кости на вертекс - предел.
Виды:
Сзади
http://eol3d.com/forum/uploads/post-594-1125578147_thumb.jpg
Спереди
http://eol3d.com/forum/uploads/post-594-1125578348_thumb.jpg
Все отлично при небольших сгибах.
http://eol3d.com/forum/uploads/post-594-1125578534_thumb.jpg
Но при предельных перегибах мне становится плохо от того, что я вижу.
http://eol3d.com/forum/uploads/post-594-1125578778_thumb.jpg
Т.к. модель является основной - персонажной, и у нее должна быть потрясающая анимация, я просто не могу представить как быть!
Файл модели (с наложенным скином) прилагается. Сделано в 7 Максе.
Если кто-нибудь скажет или еще лучше покажет на модели как правильно нужно было сделать - огромное ему спасибо.
http://leon.web-dizain.ru/3d/Charsy01/charsy01.rar - файл модели
Ничего нельзя применить кроме назначения веса вершинам от костей. Экспортер или упадет, или просто проигнорирует.
Еще раз напомню, модель не для статики, и не для анимации в Максе, а в игре при экспорте на выходе получаем только сетку, скелет и распределение веса вершин по костям. Тоесть, чистый скин с анимацией.
Главный вопрос топика - есть-ли грубые ошибки и узкие места в топологии сетки модели, или риггинге/скиннинге.
Я не удивлюсь если мне скажут, что я неправильно расположил опорные точки у бедровых костей, или слишком занизил таз, или еще что-нибудь.