Render.ru

Стена из необработанного камня

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#1
Возникла потребность сделать стенку из сырого камня. Что-то вроде такого.
Нюанс в том, что ее надо достаточно много, и она не тайлится.
Т.е. пытаюсь заморочится с процедурным моделированием. Пробовал разложить камни скаттером, но они либо проходят сквозь друг друга, либо остаются очень большие щели.

Более-менее похоже получилось если использовать GenerateTopology -> wall -> skin, а потом дисплейс. Проблема в том, что дисплейс приходится ставить планарный, и если сбоку выглядит более-менее, но сверху - жуткое палево. Никто ничего не посоветует?
 

Вложения

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#2
Если так, как на картинке подходит, то прикрепляю сценку, там есть все этапы. Едитабле поли сделан из плоскости при помощи топологии скин, далее всем полигонам делается инсерт и полученные уменьшенные полигоны отделяются, получается объект из отдельных полигонов неправильной формы, ну и т.д. В сценке все есть. Когда объект на стадии до турбосмуфа к нему применяется скрипт "рандом ИД" все элементам назначается свои ИД после чего каждому камню в стене можно назначить свой материал из мультиматериала, или как у меня материал один, но в нем мультитекстура. Делал быстро , просто проверить этот метод. Если повозиться, то безусловно можно сделать получше.
 

Вложения

  • 273,5 КБ Просмотров: 200
  • 217 КБ Просмотров: 188

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#3
Спасибо за ответ, файл посмотрел - в принципе очень похоже на то что я делал. По сути только вместо дисплейса ноис.
Словом, метод рабочий, надо только еще повозится с модификаторами.
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#7
Вообще никто не знает, как такое делают, например в геймдеве?
Сейчас все это уже далеко не нормали - основные контуры намечают геометрией.
В то что сидят и в зебре вырисовывает каждый камушек на стене - как-то не верится, да и оптимизировать все это потом как?
 
Рейтинг
200
#8
В то что сидят и в зебре вырисовывает каждый камушек на стене - как-то не верится, да и оптимизировать все это потом как?
запекают текстурку потом в модэльку из "трёх граней" оптимизмрованную какими ни будь ремешерами или облепленую конформом ,, %)
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#9
Очень может быть. Просто интересно - у кого-нибудь есть реальный опыт такого?
Вот ведь - отошел от темы мелких пропсов и столько вопросов полезло...
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#12
Ну что-ж, результаты трех ночей ковыряния в максскпипте :)
Плюс в том, что плотность сетки влияет на размер сколов.
Минус - как-же долго оно работает...
 

Вложения

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#14
:Laughing:

В нем, родимом.
Просто самопальный скрипт, в принципе похож на polydamage, но дает вот такую сетку.
Ну и опенсорц, естественно. То есть, можно залезть внутрь и подкрутить что нужно.

Если надо - могу поделиться. Только сразу предупрежу - писался для себя, и интерфейса там нет. Просто выделяешь объекты, запускаешь, ждешь и получаешь копию сетки со сколами.

Если надо поменять параметры - придется править код. В принципе, ничего сложного. Комментарии там есть.

Тестировалось на 21 максе.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#15
Кстати если бы вы сразу показали что вам нужно делать :Big-Grin: мы тут уже как-то долбались с этим вопросом,,
вот есть прикольный способ для низкополигонных вариантов https://render.ru/ru/Plarium/post/15992

Если надо - могу поделиться. Только сразу предупрежу - писался для себя, и интерфейса там нет. Просто выделяешь объекты, запускаешь, ждешь и получаешь копию сетки со сколами
давайте интересненько :)
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#18
Теперь буду учиться печь текстуры. Я ведь правильно понимаю, что честная геометрия важна на всяких краях, а по плоскостям вполне можно обойтись дисплейсом и нормалями?
 
Рейтинг
200
#19
Теперь буду учиться печь текстуры. Я ведь правильно понимаю, что честная геометрия важна на всяких краях, а по плоскостям вполне можно обойтись дисплейсом и нормалями?
ну в принципе да, изначальная моделька должна быть максимального качества, если это возможно текстурами и результат устраивает, то потом это запекается на низкополигональную ,,
 
Сверху