Render.ru

Стена из необработанного камня

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#21
Это понятно. Не понятно другое. Как сделать незаметный переход из текстуры в геометрию. Хорошо если есть выступ. Тогда этот выступ делается геометрией, а текстура просто уходит под него. А если это угол, который хочется сделать неровным? И не просто неровным (это не проблема, Тамабрахама выше кидал пример как), а неровным в соответствии с текстурой и положением камней на кладке.
Как вообще такое делают?

Сижу, смотрю летсплей Вальгаллы, разглядываю постройки, такое впечатление что чуть ли не каждый кирпич - отдельная геометрия. Сгенерировать, конечно, не проблема, но машина от этого просто ляжет. Даже если порядка 50 - 100 полигонов на кирпич. Понятно, что там на самом деле текстура и просто хаотично разбросанные отдельные блоки, но стыковать геометрию и текстуры пока не получается.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#22
Как сделать незаметный переход из текстуры в геометрию. Хорошо если есть выступ.
ну если можно выделить полигоны по текстуре, то потом можно её и давануть и вмять каким нить способом,

как открывает такие вот секретики ИгорьЗнаг:

ну а текстуру кирпидонов для этого можно в шопе затришолдить как необходимо,,
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#23
вот вариант стены (особо не заморачивался), прелесть в том, что можно применть способ к абсолютно любой геометрии - RayFire Voronoi --> Quadrify --> Relax
ах да, ещё Нойз, но в Максе он шибко поганый
 

Вложения

  • 61,7 КБ Просмотров: 157

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#24
Сгенерировать, конечно, не проблема, но машина от этого просто ляжет. Даже если порядка 50 - 100 полигонов на кирпич.
С чего там ложиться то? 1 Млн полигонов при 100 полигонах в одном блоке это 10 тысяч блоков. Из такого количества можно целый большой замок сложить.... А 1 млн полигонов это для современных компов вообще не о чем. Делайте все геометрией и не заморачивайтесь... Делаете стену из отдельных блоков, затем скрптиком randommatids_0 всей стене сразу назначаете разные ID каждому блоку, затем на все кидаете один материал с мультекстурой в которую кладете с десяток разных текстур камней. В итоге получаете стену из разных блоков как по форме, так и по текстуре в которой каждый блок можно двигать как угодно. Только если будете так собирать средневековое здание, то сначала поинтересуйтесь как правильно раскладывать камни, особенно в арках, сводах и т.п.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#25
неровность можно задать и в ручную,
особенно учитывая, что всякого рода замки строятся из блоков, которые потом просто копируются сколько нужно по принципу конструктора,,

 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#26
Ну, на самом деле - 100 полигонов это совсем немного. Всего-навсего блок 3x3x3. Еще немного можно выгадать, если отрезать заднюю, невидимую часть. Размеры блоков тоже не поражали - 50х30 - это уже много. т.е. 15 метровая стена - столб в 50 блоков. 10 метров такой стены - 1000 блоков.

Пока остановился на таком вот варианте. Т.е. честная геометрия с хорошим разрешением на краях, а потом тупо вырез под бруски и чамфер. Нормали скроют слишком ровные границы и должно получиться симпатично.
Основной минус, который я вижу - ряды брусков получаются одной высоты. Иначе я просто не знаю как подгонять размеры геометрию и текстуры.
С другой стороны, здесь, например, бруски и так более-менее одной высоты(Bodiam Castle ).

На, а где попроще - можно, как писалось выше, скомбинировать чамфер, вольюм селект и морф :)
 

Вложения

Последнее редактирование:

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#27
Ну, что скажете?
Текстурки пока предварительные - в низком разрешении, да и тайлинг я закосячил - стык виден.
Но, в общем, мне нравится...
 

Вложения

  • 339,5 КБ Просмотров: 136
  • 1,2 МБ Просмотров: 158

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#28
Текстурки пока предварительные - в низком разрешении, да и тайлинг я закосячил - стык виден.
текстуру без тайлинга можно сделать в максе, делаете при помощи плагина флоор генератор (генераторов полов) нужную вам раскладку сразу в размер всей стены, накидываете на нее материал с мультитекутурой в которую кидаете с десяток небольших текстурок разных камней, все это рандомно автоматически раскидывается по всем камням и вы просто это рендерите и получаете большую текстуру сразу на всю стену. Ну или просто поставить сгенерированную стену сразу на место.

Ну или вот тут поищите готовые большие текстуры каменной кладки на пол стены сразу.
https://junior3d.ru/texture/kladkaKamnya.html
Или поищите в инете сборник Arroway_Textures_Stone там как раз такие текстуры как вам нужно и к тому же еще и с картами бампа и дисплейса
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#29
Большое спасибо за сайт. Много интересного, только кто додумался сохранять текстуры в jpg?
По теме - я как раз пытаюсь уйти от огромного количества геометрии (я про FloorGenerator). Сам делал так:
Скриптами сгенерировал вот такую стенку геометрией. Потом с помощью MaterialByElement рандомизировал MaterialID кирпичей и через мультитекстуру сделал материал. Запек текстуры с брусков на плоскость.
Смысл в том, что я использую, по сути, одни и те-же текстуры на границах и на плоскости. Это позволяет эффективно скрывать границы. Если я использую готовую текстуру кладки или сабстенс, то разница между плоскостями и границей станет более заметна.
Дальше, вы правы, если мне понадобится, можно использовать дисплейс на плоскостях.
P.S. может на "ты", мне этого официоза и на работе оффлайн хватает?
 

Вложения

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#31
png, например. Сжатие без потери качества и более-менее вменяемый размер - хост ведь не резиновый.
 
Рейтинг
200
#32
но если говорить о хосте который не резиновый, то чпег всё равно гораздо лучше, нормальная компрессия 8 не даёт ни каких видимых артифактов. А пнг имеет смысл только если речь о прозрачности...
 
Рейтинг
28
#33
Вот, кстати (а может как раз и не кстати, а тем не менее... ), сходная задачка, но с выходом в реальное производство.
https://render.ru/xen/threads/dekor-dlja-skola-kamnja.174700/

Вот чувствуется, что ответ где-то на поверхности - как мысль, которая рядом вертится, а никак не ухватить. Может кто половчее найдется и ухватит? )
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#34
Вспомнил. Есть еще такой полезный плагин к максу - Debris Marker, подходит ко всем версиям макса и совершенно бесплатный.
http://www.debrismaker.aarondabelow.com/v1/
Это генератор всякой покоцанной фигни типа палок, веток, листьев, щепок, листов железа, разного типа камней, дрова и поленниц дров и т.п. мусора и занятных штучек, а так же ... генератор голубей и стай голубей, разных кристаллов, всего 19 разных объектов, среди которых есть и старые кирпичи которые можно как просто россыпью, так и в виде стены сгененрировать. Регулируется степень побитости от новых до совсем битых, количество разных экземпляров в стене, вид кладки, количество рядов, три разных типа кирпича ну и еще чего то. Не регулируется только пропорции кирпичей, т.е. всегда это будут по пропорциям кирпичи, ну или камни если настроить на сильно побитые. Есть два режима: хайполи и лоуполи. Прикольная штука если нужно быстро сгенерировать чего то старое и покоцонное. Далее назначение всем кирпичам разные ID при помощи другого скрипта и мультитекстура.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#36
Скорее всего нет. Не знаю, вообщем. Тут нужен специалист по скриптам что бы понять как это штука работает и каким образом в ней генерируются исходные объекты которые потом деформируются. Если там есть какая то библиотека исходных объектов, то тогда наверное можно в нее добавить свои, а если нет, тогда фиг знает.
 
Сверху