Render.ru

Старый подъезд

damien

Смотритель
Рейтинг
1 773
Эксперименты с новой версией ИИ от https://3d.hunyuan.tencent.com/ на предмет выяснения уровня портретного сходства модели человека с исходной фоткой. Идеального сходства пока нет, так же нет и какой то стабильности результата, что то получается лучше, что то хуже, что то вообще не получается.
Пример. Модельки известных людей. Евгения Симонова получилась почти похоже, узнать можно сразу. Пара на переднем плане слева похожа средне, но все равно где то как то можно узнать (кто это можете попытаться сами угадать, очень известные персонажи), пара по центру на заднем плане узнаваема на лица очень условно, вблизи не узнаваема совсем (можете тоже попробовать угадать кто это, то же очень известные люди), а вот пара справа позади на лица не узнаваема совсем, узнать можно только по одежде и по позе.
Т.е стабильного результата в этом плане у этого ИИ нет, ну что бы всегда получалось узнаваемо. Будем ждать следующей версии.
Симонову тоже можно узнать только когда вы сказали кто, назовите и остальных, интересно, никто же не угадает. Вы пишите зачем рисовать приезд Трампа когда есть видео, а вот скажите пожалуйста, зачем делать всё это в ИИ, да и вообще зачем?
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 773
А как в вашем Хуяне зарегистрироваться, пишет -Войдите, отсканировав QR-код в WeChat - ну и как?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 227
а вот скажите пожалуйста, зачем делать всё это в ИИ, да и вообще зачем?
Для антуражу в какой ни будь работе в основном. Пока есть возможность бесплатно сделать, почему не сделать. Если пригодится когда ни будь - хорошо. Не пригодится, не беда, все равно бесплатно. Кстати, уже пригодилось. Я не про модели сделанные специально для какого то проекта, с ними все понятно, а про вот эти коллекции, сделанные про запас. Несколько моделек людей я уже использовал в архитектурной визуализации. Получились очень к месту.
Симонову тоже можно узнать только когда вы сказали кто
Да ладно. Нет, конечно, если ее вообще не знать, то и не узнаешь. А так вполне узнаваема. Это с кадра из "Афони".
назовите и остальных, интересно, никто же не угадает.
Пара слева впереди - Есенин и Дункан, пара в центре сзади - Ален Делон и Брижит Бардо, пара справа позади - Доктор Кто (Дэвид Теннант) и Роза Тайлер (Билли Пайпер).
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 227
А как в вашем Хуяне зарегистрироваться, пишет -Войдите, отсканировав QR-код в WeChat - ну и как?
Включите перевод на русский, там есть вариант регистрации по почте. Выбираете его, пишите там свою почту , на тут же нее приходит код доступа, вводите его и все.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 227
Специально для вас, если у вас нет перевода на русский.
Первая картинка - куда жать что бы перейти в регистрацию по почте.
Вторая картинка - там где 1 туда вводите свою почту, затем жмете на кнопку 2. Вам придет на почту код, который вы там же вставите в графу которая ниже ввода почты и помечена 3, и потом жмете черную кнопку 4. Все. Дело одной минуты.
 

Вложения

  • 123,9 КБ Просмотров: 0
  • 114,1 КБ Просмотров: 0

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 227
Про модельки конкретных объектов для антуража архитектурной визуализации. Пара примеров.
Первая картинка - фрагмент предварительной визуализации некой школы. Металлическое оборудование на крыше, дети на площадке - как раз сгенерированные 3д модели. Оборудование было конкретное, нужно было именно это и модельки делались по фоткам из каталога. Получение моделек заняло несколько минут, это в разы быстрее поиска этих моделей в инете не говоря уже о том, что бы делать их самому.

Вторая картинка - фрагмент визуализации некой квартиры. Заказчик хотел обязательно видеть там имеющиеся у него объекты которые он собирался там поставить - конкретные арбалет и сабля из его коллекции, его письменный стол и к нему стул, и его тумбочка у кровати. На все это он дал фотки с которых за пару минут были сделаны эти модели. Делать это все по фоткам вручную заняло бы кучу времени. А так - бац и готово. Заказчик признал свои вещи и остался доволен.

Третья картинка - некий кабинет. Заказчик непременно хотел видеть в новом интерьере свою любимую скульптуру быка и свои любимые кресла. На то и другое дал по паре фоток. Если с креслами все достаточно просто, их не сложно сделать и самому (но зачем если можно сгенерировать) , то вот с быком уже проблема, моделить его по паре фоток заняло бы кучу времени. Сгенерировал и то и другое за несколько минут, еще на своем ИИ что дома на компе стоит. Заказчик свои вещи узнал и остался доволен. Да, и времени он дал всего час на все про все, там у него намечалось совещание и он непременно хотел показать новый интерьер коллегам. Как это все сделать за час включая рендер без помощи ИИ? Да никак. А с ИИ без проблем.

Так что ИИ для 3д, даже в пока таком упрощенном виде, более чем полезен. Когда требуется сделать очень быстро и нужна при этом максимально возможная узнаваемость, помощь ИИ очень помогает.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Miha nik

Мастер
Рейтинг
228
Ключевое словосочетание
Заказчик остался доволен.
Так уж случилось , что для себя я главный заказчик. Для меня модель дальнего плана да еще с косяками, или как минимум неточностями, весящая больше чем вся сцена целиком, под час в несколько раз, это мусор. Не люблю мусор в сцене, мне не приятно с такой сценой работать.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 773
Ключевое словосочетание

Так уж случилось , что для себя я главный заказчик. Для меня модель дальнего плана да еще с косяками, или как минимум неточностями, весящая больше чем вся сцена целиком, под час в несколько раз, это мусор. Не люблю мусор в сцене, мне не приятно с такой сценой работать.
Для себя или заказчика это разные вещи. Для себя вы можете делать и годами, а заказчик с таким попрощается через 15 минут общения. ЛМА поступает правильно, а вы видимо вообще никаких заказов не принимаете. Чтобы не обижать вас, хотел поставить улыбающийся смайлик, эта хорошая функция пропала?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 227
Для меня модель дальнего плана да еще с косяками, или как минимум неточностями, весящая больше чем вся сцена целиком, под час в несколько раз, это мусор. Не люблю мусор в сцене, мне не приятно с такой сценой работать.
Так если эта модель на заднем плане, то никаких косяков и не видно, т.е. это не недостаток таких моделей, тем более что я и не говорил, что они для ближнего плана. А ее "вес"? Так есть оптимизация, для заднего плана можно такую модель с 1,5 млн полигонов оптимизировать до самого минимального размера при котором геометрия не будет совсем разваливаться, но при этом на заднем плане не будет видно дефектов чисто из-за расстояния. А это где в районе, 3500 полигонов вместо 1,5 млн. Ну а для совсем дальних планов на которых можно различить только общий контур модельки, можно и еще меньше сделать, где то в районе 200-500 полигонов. Так что вес модели так же не проблема и не недостаток.

Да и "вес" моделей давно уже перестал являться проблемой. Современные компы легко "проглатывают" многие десятки миллионов полигонов, так что можно даже не тратить время на оптимизацию, все равно не будет заметно что модель такая вроде как на ваш взгляд тяжелая.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 227
Для меня модель дальнего плана да еще с косяками, или как минимум неточностями, весящая больше чем вся сцена целиком, под час в несколько раз, это мусор. Не люблю мусор в сцене, мне не приятно с такой сценой работать.
В дополнение к предыдущему моему посту. Как можно понять из вашей позиции, вы предпочитаете сами делать модели для антуража заднего плана. А если такая модель потребует трудозатрат больше чем все ваши основные объекты переднего плана вместе взятые? Вы ее тоже будете делать?
И так же вы поступаете с деревьями для антуража, тоже их сами делаете? А то ведь они готовые как правило тоже достаточно много весят, одно хорошее дерево может весить больше всей сцены.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 773
В дополнение к предыдущему моему посту. Как можно понять из вашей позиции, вы предпочитаете сами делать модели для антуража заднего плана. А если такая модель потребует трудозатрат больше чем все ваши основные объекты переднего плана вместе взятые? Вы ее тоже будете делать?
И так же вы поступаете с деревьями для антуража, тоже их сами делаете? А то ведь они готовые как правило тоже достаточно много весят, одно хорошее дерево может весить больше всей сцены.
Пусть лучше замоделит сцену с анимацией подобную той, что я 15 минут опубликовал.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
228
В дополнение к предыдущему моему посту. Как можно понять из вашей позиции, вы предпочитаете сами делать модели для антуража заднего плана. А если такая модель потребует трудозатрат больше чем все ваши основные объекты переднего плана вместе взятые? Вы ее тоже будете делать?
И так же вы поступаете с деревьями для антуража, тоже их сами делаете? А то ведь они готовые как правило тоже достаточно много весят, одно хорошее дерево может весить больше всей сцены.
Да я предпочитаю свои модели, но не вижу ничего плохого в использовании сторонних моделей. Я веду речь не об этом, а о том что ии делает модели плохо, чень плохо. То как модель выглядит, это лишь вершина айсберга. А выглядит она как будто её делал новичок, школьник, и делал очень неаккуратно и невнимательно. И даже при этом у новичка будет более внятная топология чем у ии, более разумное расположение полигонов. Модель новичка будет легче весить, её будет легче поправить, чем модель ии. По итогу модель ии хуже, чем у самого начинающего моделлера. Теперь растительность. В блендер вполне себе хороший генератор растительности, не иишный, Растения получаются с внятной топологией, регулируемой, по полигонажу и детализации, и с внятной развёрткой. Ветка стоит из продольных и поперечных лупов, и их количество задаётся, а не каша из рандомных треугольников, Генератору для создания дерева нужно многократно меньше полигонов чем ии, при равном визуальном качестве. Да, одно хорошее дерево может весить больше всей сцены, а визуально такое же но плохое, сделанное ии, может весить как 10 таких сцен. И опять же если мне нужны деревья дальнего плана, там можно обойтись любым количеством полигонов вплоть до одного.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
228
Пусть лучше замоделит сцену с анимацией подобную той, что я 15 минут опубликовал.
Эту что ли?
Без имени115.jpg

Ваши американские партнёры, говорят, что вы что то у них украли.
Но всё равно, как только вы замоделите вот эту сцену с анимацией


Что я опубликовал два месяца назад, Так я замоделю вашу.
И да не забудьте работу коленвала, зацепление шестерён, и намотку цепи показать поближе, без косяков.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 227
И даже при этом у новичка будет более внятная топология чем у ии, более разумное расположение полигонов.
Далась вам эта топология.... Что вы с ней делать то собираетесь? Ее все равно не видно на рендере.

её будет легче поправить, чем модель ии
А зачем править модель ИИ? Они все равно для задних планов. А когда ИИ научится делать для ближних планов, то там и править будет нечего, все будет как надо. Это я поначалу для средних планов делал отдельно голову и потом приставлял ее к телу т.к. головы у ИИ получались плохо. А сейчас этого не нужно, головы сразу получаются вполне пригодные для средних планов не говоря уже про все остальное. Ну и если и есть какие то дефекты, то всегда можно повернуть модель так, что их не будет видно. Или просто взять похожую модель поудачнее.
Вот доделаете вы свой викторианский механизм, и чем вы будете наполнять антураж? Там вам ведь куча моделек викторианских людей потребуется в самой разной одежде и разных позах. Вы что, будете их самостоятельно моделить? Только из за того, что у моделей от ИИ топология вам не нравится. Ну так вы на это времени ухлопаете в разы больше чем на основную работу.
Единственный минус для себя который я углядел в модельках от ИИ - это текстуры, их развертки не по форме объекта, а по полигонам (или по чему то еще). Если что то нужно изменить в такой текстуре, то это крайне сложно сделать т.к. там фиг поймешь какой фрагмент текстуры к какому участку модели относиться. Но такие текстуры у всех моделей которые делаются подобным методом диффузии. Тут уж ничего не поделать. При необходимости приходится вырезать нужный фрагмент модели и текстурить его самому.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 773
В споре рождается истина, хорошо что ЛМА и Миханик доказывают своё не оскорбляя. Это потому что сами работают и ваша цель совершенствование в компьютерной графике. На сайте есть и два других, один недоразвитый не способен провёсти и линию на компьютере, зато кричат, выступают, ставят единицы, создают десятки аккаунтов чтобы их голос гремел громогласно и человека, посылающего свои работы в галерею забанили, а работы в галерею не попали.
Иск интел-ов стало очень много, одни лучше, другие совсем плохи. Но вот я поражён работой Pix Verse - не прошло и 15 секунд как он сделал отличную анимацию моей картинки и конечно мне без разницы сколько весит, сколько полигонов так как мои персонажи не изменены и движутся как и должны были. Файл он сделал в МП4, размер крошечный, Ютуб опубликовал, но предупредил что в некоторых странах возможна его блокировка. Вот и Миханик это показал, но в России как вы сообщаете и сам Ютуб заблокирован.
Хочется всё-таки узнать как же ИИ создаёт модели и анимацию, ЛМА пишет что у ИИ миллиарды готовых и ему остаётся лишь найти из них похожие, но наверно не так, на создание моделей с анимацией даже у ИИ ушло бы гораздо больше чем 15 секунд. Раз вам недоступен мой ролик, показываю 2 скрина из него. А Mih nik спасибо что показал свой, я его не видел, теперь посмотрю.
001.png
002.png
003.png
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
228
Далась вам эта топология.... Что вы с ней делать то собираетесь? Ее все равно не видно на рендере.
Топология важнейшая характеристика модели, под час даже более важная чем внешний вид. Модель из каши треугольников имеет больше полигонов под час в разы. Сцена с таким мусором, тормозит с ней не удобно работать, дольше считается, для
анимации это существенно, для игр вообще не приемлемо. Модель из каши треугольников непригодна для рига, соответственно её даже в позу поставить проблема. С хорошей топологией можно сделать хорошую развёртку и нанести любую текстуру. С хорошей топологией легчен исправить любую неточность. которые ии допускает в каждой модели.
А зачем править модель ИИ? Они все равно для задних планов.
Там каждая вторая без правки и на задний план не годится. В то время как с исправлениями можно и на средний и на передний план поставить. Причём с хорошей топологиёй это сделать легко, а с кашей из треугольников, легче перемоделить. Или как минимум полный ретоп руками, что не на много быстрее. Ошибки ии они часто не большие но нелепые они бросаются в глаза.
А когда ИИ научится делать для ближних планов, то там и править будет нечего, все будет как надо.
Если научится. А пока, лично мне такое не надо. Вон Александру заходит, только почему то эти творения более никому не интересны.
Вот доделаете вы свой викторианский механизм, и чем вы будете наполнять антураж? Там вам ведь куча моделек викторианских людей потребуется в самой разной одежде и разных позах. Вы что, будете их самостоятельно моделить? Только из за того, что у моделей от ИИ топология вам не нравится. Ну так вы на это времени ухлопаете в разы больше чем на основную работу.
Пока не знаю, может и без персов, может на вставляю картинок на плоскости. может нагенерирую генератором без ии, Может переделаю иишные.
динственный минус для себя который я углядел в модельках от ИИ - это текстуры, их развертки не по форме объекта, а по полигонам (или по чему то еще). Если что то нужно изменить в такой текстуре, то это крайне сложно сделать т.к.
Это всё следствие даже не кривой топологии, а самого принципа генерации. Это частный случай, который вас напрягает, маленький кусочек большой проблемы. А сама проблема более глобальна, и на текущий момент решения не имеет.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 773
Топология важнейшая характеристика модели, под час даже более важная чем внешний вид. Модель из каши треугольников имеет больше полигонов под час в разы. Сцена с таким мусором, тормозит с ней не удобно работать, дольше считается, для
анимации это существенно, для игр вообще не приемлемо. Модель из каши треугольников непригодна для рига, соответственно её даже в позу поставить проблема. С хорошей топологией можно сделать хорошую развёртку и нанести любую текстуру. С хорошей топологией легчен исправить любую неточность. которые ии допускает в каждой модели.

Там каждая вторая без правки и на задний план не годится. В то время как с исправлениями можно и на средний и на передний план поставить. Причём с хорошей топологиёй это сделать легко, а с кашей из треугольников, легче перемоделить. Или как минимум полный ретоп руками, что не на много быстрее. Ошибки ии они часто не большие но нелепые они бросаются в глаза.

Если научится. А пока, лично мне такое не надо. Вон Александру заходит, только почему то эти творения более никому не интересны.

Пока не знаю, может и без персов, может на вставляю картинок на плоскости. может нагенерирую генератором без ии, Может переделаю иишные.

Это всё следствие даже не кривой топологии, а самого принципа генерации. Это частный случай, который вас напрягает, маленький кусочек большой проблемы. А сама проблема более глобальна, и на текущий момент решения не имеет.
"Вон Александру заходит, только почему то эти творения более никому не интересны." - Совсем не так, наоборот, жутко интересны, например двоим, о которых я писал, не проходит и минуты после того как посылаю работу на модерацию, как получаю 10 единиц в то время как работы других людей бывает что и на второй день остаются без внимания. И Карен не просто так на сайте, он и главный автор творимого беспредела.
Так как вы плохого мнения о ИИ, похожего на моё о Блендере, то скажите - знаете ли вы что жители Лос Анджелеса предпочитают пользоваться уберами без водителя, управляемыми ИИ? А сегодня вот узнал что в Москве на некоторых автобусных маршрутах есть автобусы, управляемые ИИ без водителя?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 227
Модель из каши треугольников имеет больше полигонов под час в разы.
Это для вас проблема? Я к примеру, уже давно не обращаю внимания на количество полигонов. Куда более важно количество объектов и каким методом размножены одинаковые - копией или инстансом (это я про 3д макс).
Сцена с таким мусором, тормозит с ней не удобно работать
Разницы особой не замечал. До 30-40 млн полигонов у меня тормозов вообще нет. Ну или они незаметны. Например в сцене в 30 млн полигонов у меня ФПС от 60 до 110. Это когда объекты сами по себе тяжелые, но их относительно не много. А заметны тормоза обычно когда ФПС ниже 15. а критически они начинают мешать когда ФПС меньше 10. И это не связано с общим количеством полигонов, а, как я выше заметил, в основном с количеством объектов и методом копирования одинаковых, а так же иногда с количеством точек на сплайнах, особенно когда это импортированные чертежи из автокада. Но когда объектов в сцене уже настолько много что начинаются тормоза, то большую часть из них приходится скрывать, и не из-за тормозов, а из-за их количества которое просто банально мешает работать. Т.е. в итоге и это не проблема.
Да тоже не критично. К примеру недавно делал одну простенькую работу - пустая белая комната, на стене стенд с логотипом заказчика, рядом человек для масштаба, цель работы - показать заказчику различные варианты этого стенда. Без человека в сцене 160 тысч полигонов - время рендера 16 секунд, с человеком от ИИ на 500 тысч полигонов стало уже 660 тысч полигонов - время рендера 17 секунд. Т.е. полигонов стало в 4 раза больше, а разница в времени рендера - погрешность ни о чем. Добавил сейчас туда ради интереса пару человечков которые по 1,5 млн полигонов каждый, т.е. всего стало 3,66 млн полигонов - время рендера стало 20 секунд. Т.е. увеличение количества полигонов в 22 раза увеличило время рендера всего на четверть. Это не принципиально.
При анимации это по итогу может, конечно, иметь значение если делать ее дома на одном простом компе. Но для нормальной анимации и оборудование нужно соответствующее, так что это тоже не принципиально
для игр вообще не приемлемо.
Игры давно уже не сильно зависят от количества полигонов. Достаточное количество видеопамяти и оперативки и никаких проблем.

Модель из каши треугольников непригодна для рига, соответственно её даже в позу поставить проблема.
Думаю тот ИИ что у меня по ссылке выше с вами не согласиться. Там есть раздел https://3d.hunyuan.tencent.com/animationTo3D который как раз и предлагает генерацию 3д модели человека под анимацию, т.е. на выходе стандартная поза Т и вставлены все кости. Вроде как даже есть пресеты под разные движения, т.е. на выходе уже анимированная под какое то действие модель. Я им не пользовался т.к. мне это вообще не нужно, но он там есть. Но по любому, при такой плотной сетке в 1,5 млн полигонов дефектов формы и поверхности при анимации заметно не будет.

может на вставляю картинок на плоскости.
Ну и как вы решите проблему освещения картинок на этих плоскостях? Ну что бы они совпадали с освещением сцены.

может нагенерирую генератором без ии
вы можете генерировать без ИИ людей викторианской эпохи? Это что же за генератор у вас такой?

Там каждая вторая без правки и на задний план не годится.
Не знаю где вы свои модельки генерировали, но у меня все, даже те, что я давно делал на своем компе, все без исключения годятся для задних планов. А которые сейчас, которые на 500тысч, или на 1,5 млн годятся и на средние планы, а некоторые модельки в некоторых случаях даже и на ближние планы.

З.Ы, Может у вас комп просто старый и слабый? В этом случае, конечно, полигоны имеют значения.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 773
Жаль что больше нет с нами Татьяны Сарычевой, куда-то завалил её Игорь Т, ну кто кроме неё изобразит беспилотник ИИ, не Миханик же и тем более не ЛМА!!!
Bespilotnik II.jpg
 
Сверху