Модель из каши треугольников имеет больше полигонов под час в разы.
Это для вас проблема? Я к примеру, уже давно не обращаю внимания на количество полигонов. Куда более важно количество объектов и каким методом размножены одинаковые - копией или инстансом (это я про 3д макс).
Сцена с таким мусором, тормозит с ней не удобно работать
Разницы особой не замечал. До 30-40 млн полигонов у меня тормозов вообще нет. Ну или они незаметны. Например в сцене в 30 млн полигонов у меня ФПС от 60 до 110. Это когда объекты сами по себе тяжелые, но их относительно не много. А заметны тормоза обычно когда ФПС ниже 15. а критически они начинают мешать когда ФПС меньше 10. И это не связано с общим количеством полигонов, а, как я выше заметил, в основном с количеством объектов и методом копирования одинаковых, а так же иногда с количеством точек на сплайнах, особенно когда это импортированные чертежи из автокада. Но когда объектов в сцене уже настолько много что начинаются тормоза, то большую часть из них приходится скрывать, и не из-за тормозов, а из-за их количества которое просто банально мешает работать. Т.е. в итоге и это не проблема.
Да тоже не критично. К примеру недавно делал одну простенькую работу - пустая белая комната, на стене стенд с логотипом заказчика, рядом человек для масштаба, цель работы - показать заказчику различные варианты этого стенда. Без человека в сцене 160 тысч полигонов - время рендера 16 секунд, с человеком от ИИ на 500 тысч полигонов стало уже 660 тысч полигонов - время рендера 17 секунд. Т.е. полигонов стало в 4 раза больше, а разница в времени рендера - погрешность ни о чем. Добавил сейчас туда ради интереса пару человечков которые по 1,5 млн полигонов каждый, т.е. всего стало 3,66 млн полигонов - время рендера стало 20 секунд. Т.е. увеличение количества полигонов в 22 раза увеличило время рендера всего на четверть. Это не принципиально.
При анимации это по итогу может, конечно, иметь значение если делать ее дома на одном простом компе. Но для нормальной анимации и оборудование нужно соответствующее, так что это тоже не принципиально
для игр вообще не приемлемо.
Игры давно уже не сильно зависят от количества полигонов. Достаточное количество видеопамяти и оперативки и никаких проблем.
Модель из каши треугольников непригодна для рига, соответственно её даже в позу поставить проблема.
Думаю тот ИИ что у меня по ссылке выше с вами не согласиться. Там есть раздел
https://3d.hunyuan.tencent.com/animationTo3D который как раз и предлагает генерацию 3д модели человека под анимацию, т.е. на выходе стандартная поза Т и вставлены все кости. Вроде как даже есть пресеты под разные движения, т.е. на выходе уже анимированная под какое то действие модель. Я им не пользовался т.к. мне это вообще не нужно, но он там есть. Но по любому, при такой плотной сетке в 1,5 млн полигонов дефектов формы и поверхности при анимации заметно не будет.
может на вставляю картинок на плоскости.
Ну и как вы решите проблему освещения картинок на этих плоскостях? Ну что бы они совпадали с освещением сцены.
может нагенерирую генератором без ии
вы можете генерировать без ИИ людей викторианской эпохи? Это что же за генератор у вас такой?
Там каждая вторая без правки и на задний план не годится.
Не знаю где вы свои модельки генерировали, но у меня все, даже те, что я давно делал на своем компе, все без исключения годятся для задних планов. А которые сейчас, которые на 500тысч, или на 1,5 млн годятся и на средние планы, а некоторые модельки в некоторых случаях даже и на ближние планы.
З.Ы, Может у вас комп просто старый и слабый? В этом случае, конечно, полигоны имеют значения.