Siemens S65 transformer
- Автор темы -=КосмическаяМногоножка=-
- Дата создания
Если в дальнейшем кнопки нужны каждая по отдельности, а для трансформера по идее так и надо, то я бы сделал бы так.
Сначала все кнопки клавиатуры приаттачил друг к другу, чтобы был цельный обект, потом применил бы УВанврап, наложил бы маску для клавиш, что ты показывал раньше, подогнал бы, чтобы все это хорошо смотрелось бы, а потом наоборот отделил каждую кнопочку, чтобы каждая кнопка у тебя была отдельным объектом.
После этого делаешь мат кнопки, какой он должен быть, для всех кнопок он одинаковый, маска тоже одна и назначаешь этот мат всем кнопкам. В итоге на каждой кнопочке будет своя надпись, и для всех кнопок нужен только один материал.
Сначала все кнопки клавиатуры приаттачил друг к другу, чтобы был цельный обект, потом применил бы УВанврап, наложил бы маску для клавиш, что ты показывал раньше, подогнал бы, чтобы все это хорошо смотрелось бы, а потом наоборот отделил каждую кнопочку, чтобы каждая кнопка у тебя была отдельным объектом.
После этого делаешь мат кнопки, какой он должен быть, для всех кнопок он одинаковый, маска тоже одна и назначаешь этот мат всем кнопкам. В итоге на каждой кнопочке будет своя надпись, и для всех кнопок нужен только один материал.
- Рейтинг
- 40
так ребят шоб я без вас делал вон смарите че вышло тока вопрос в дальнейшем при анимации надо шоб кнопки загорались. в отличии от саналайтай - стандарного максовского мата в вирее я не нашел параметр selfillumination как в дальнейшем сделать светящийся мат? Кил в материале бленд я так понял первый мат это черный фон кнопки клавы а второй мат сами буковки а карта смешивания некоторая граница обозначающая где какой мат так? если допустим мне надо буковки посветлее надо воздействовать на ввторой мат верно? надо еще юампом плюс и минус на регуляторе громкости поставить, веркние кнопки бамп пупырышке , надпись сименс и сделать трубки на кнопках зеленую и красную
Вложения
-
59 КБ Просмотров: 246
- Рейтинг
- 40
вопрос каким образом лучше сделать отверстие для камеры и углубление для крепления антенны?
есть 2 варианта :
1) шейпмерджем окружностей на сетку корпуса. Минус не могу понять после шейпмерджа окружность вписаная в сетку содержит крайне много вершин и при сглаживании все получаеся дико кривожопым в районе камеры. я проецирую окружность на уже сглаженную модель в принципе что на сглажевание что сглаживание после мерджа абсолютно криво. Как надо прально?
2) просто многократные разрезы в области камеры и формирование окружности в сетки путем простого двигания вершин по форме шаблона окружности. тоже получается не ахти.
2 вопрос . я использовал увв мапс для развертки текстуры на экран а над экраном еще должна быть надпись сименс так вот при наложении текстуры увв к ней не принадлежит т.к. действует на текстуру экрана . Тут как быть?
есть 2 варианта :
1) шейпмерджем окружностей на сетку корпуса. Минус не могу понять после шейпмерджа окружность вписаная в сетку содержит крайне много вершин и при сглаживании все получаеся дико кривожопым в районе камеры. я проецирую окружность на уже сглаженную модель в принципе что на сглажевание что сглаживание после мерджа абсолютно криво. Как надо прально?
2) просто многократные разрезы в области камеры и формирование окружности в сетки путем простого двигания вершин по форме шаблона окружности. тоже получается не ахти.
2 вопрос . я использовал увв мапс для развертки текстуры на экран а над экраном еще должна быть надпись сименс так вот при наложении текстуры увв к ней не принадлежит т.к. действует на текстуру экрана . Тут как быть?
Можно использоватьь и первый и второй способ, это уже сам должен смотреть, что проще и что быстрее у тебя получается.
При первом способе лишние вершины нужно убирать руками подгоняя под свою сетку, почти всегда еще приходится добавлять дополнительные грани. Плюс этого способа - контур получается приближенным к идеальному кругу.
Втрой способ возможно чуть быстрее, но тоже придется добавлять или наоборот убирать лишние грани, минус - довольно сложно на глаз резать так, чтобы в итоге при смусе получился круг.
Второго вопроса чет не понял...
При первом способе лишние вершины нужно убирать руками подгоняя под свою сетку, почти всегда еще приходится добавлять дополнительные грани. Плюс этого способа - контур получается приближенным к идеальному кругу.
Втрой способ возможно чуть быстрее, но тоже придется добавлять или наоборот убирать лишние грани, минус - довольно сложно на глаз резать так, чтобы в итоге при смусе получился круг.
Второго вопроса чет не понял...
2 вопрос . я использовал увв мапс для развертки текстуры на экран а над экраном еще должна быть надпись сименс так вот при наложении текстуры увв к ней не принадлежит т.к. действует на текстуру экрана . Тут как быть?
1. Создай материал Blend, где в качестве Material1 будет материал "PhoneDisplayMaterial_old", в качестве Material2 будет материал с текстурой (Bitmap) с названием "Siemens_Map" (где нарисованно слово Siemens) и в качестве Mask будет черно-белая текстура с названием "Siemens_Mask" (где нарисованно слово Siemens). Примени (замени) материал к полигонам дисплея.
Текстуры (Bitmap) имеют свойство Map Channel в свитке Coordinates. Модификаторы UVW Mapping и Unwrap UVW тоже имеют свойство Map Channel в свитке Parameters в группе Channel.
2. Установи Map Channel=2 для текстуры (Bitmap) "Siemens_Map" и "Siemens_Mask".
3. Добавь еще один модификатор UVW Mapping (Unwrap UVW) над модификатором "PhoneDisplayCoord1" и переименуй его в "PhoneDisplayCoord2".
4. Установи Map Channel=2 для модификатора "PhoneDisplayCoord2".
Теперь с помощью модификатора "PhoneDisplayCoord2" можно контролировать отдельно текстурные координаты для текстур "Siemens_Map" и "Siemens_Mask".
- Рейтинг
- 40
о спс мэп ченал очень нужная штука. жалко что в туториалах на тему матов обычно не рассказывают про такие ньюансы а следовало бы потому что без них никуда. надпись сделал еще раз спс. вопрос по анимации. опыт у мя есть но такой же поверхностный. - создавал прыгающие кубики летающие утюги лошадку по верстаку с костей но как то не особо представляю себе как сделать анимацию движения робота. кости же используют для анимации живых существ - в местах движенния костей немного же искажаются текстуры а у робота все на шарнирах и ничо не дефформируется. Я предполагаю что нужно приввязкой одних обьектов к другим както ригом наверн делается. на ютубе смотрел но там все костями и неодног ролика про анимацию че нить механичесского. Ну для начала нужно походу сделать детали трансформера которые будут внутри корпуса телефона и потом будут каким либо образом выдвигаться ноги например и клешни. киньте плиз ссыль на анимацию и риг че нить такого механического плиз а то я обыскался.