Render.ru

Рисуем sci-fi технику

всем привет, кто подскажет нормальный туториал по рисованию карты нормалей, только такой где не нужно с высокополигональных моделей запекать карту.
 

White_wh

Знаток
Рейтинг
58
Карту нормалей просто так нарисовать невозможно. Если быть конкретнее, то внести в сгенерированную карту нормалей правки - вполне реально, даже добавить определенные заготовленные детали, но вот нарисовать с ноля, крайне затруднительно.
Если уж так не хочется запекать карты с хайполи:
Нарисуйте карту высот (ч/б карта, светлые оттенки обозначают возвышенность, темные - впадины), после чего переведите ее с помощью какого либо внешнего по в карту нормалей (к примеру крейзи бамп)
Удачи.
 
Желание есть, потому и хочу научиться рисовать карты нормалей, ну что бы скажем так с минимальным набором программ и плагинов сотворить нечто красивое и интересное. В моем случае я использую 3д макс и фотошоп, еще vray как то освоить, и будет норм, а потом можно AE что бы всякие крутые эффекты добавить на изображение, типа бликов пылинок, и все такое. Или например цветокорекцыю провести. Это все конечно можно и в фотошопе сделать, но все же думаю АЕ мне когда то понадобится по прямому назначению. Вдруг какой то мульт захочу сделать:)
 
Вот на днях смоделировал мустанг. Довольно детализированно прорисовал, потом искал как бы ему материалы интересные подобрать, нашел урок о HDRI картах окружения, решил попробовать, и вообщем результат на картинке. Может кто-то что-то еще посоветует? Ну может бликов не хватает или еще чего. Вообще задумка финальной сцены у меня безумная. Я хочу сделать что бы этот автомобиль стоял на асфальте под покровом ночи, вокруг шел сильный дождь, на авто будут маленькие капельки дождя видны, и свет фар будет дождь как бы подсвечивать впереди авто. И это все нужно как то красиво подать, передать атмосферу присутствия. Но столкнулся с проблемкой, уже настроил частицы, я использовал два источника частиц, один источник это просто падающие капельки воды, второй источник это обычные капли на поверхности авто. Так вот, перейду к сути, не могу отрендерить даже при маленьком разрешении что бы примерно хоть посмотреть как это будет выглядеть, не хватает оперативки, Думаю затею с дождем отложить на те времена когда компьютер покруче покупать буду.
 

Вложения

кстате вот собственно сетка модели. На ней видно что у разных деталей авто разное количество полигонов. Вот например если я на заказ кому то буду делать модель он не придерется к этому? Или все же лучше сделать так что бы сетка на всех частях была примерно одинаковая?
 

Вложения

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Хорошим тоном считается равномерная плотность сетки. Но в основном все зависит от задачи.
Также сетка в местах большего скопления деталей становится плотнее (ваш кэп:)). В твоем случае уплотнение сетки не оправдано как по мне. Думаю переднюю часть можно пермоделить и получить такую же форму но с плотностью как по всей тачке.
Так же правильно иметь один уровень сабдива на всей модели. Обычно 1-2 итерации. 3 обычно перебор уже. И накидывать его инстансным турбосмушем если мы говорим о максе.
 
Точно.ю благодаря вам я вспомнил почему плотность сетки у передней части больше, я там уровень сабдива ставил больше так как были видны некоторые угловатости. Хотя вот сейчас смотрю на модель и уже вижу где можно лишнее убрать.
 
Ну и если я спросил за плотност сетки значит я осознал проблему, и в следующий раз я так делать не буду. Давайте лучше поговорим о материалах поверхностей, об окружении. Меня эта тема сильно интересует. Материал не очень правдоподобно выглядит. А я хочу что бы авто как будто настоящее было. Может нужно сделать развертку и нарисовать какой то рисунок, полосы как на гоночных авто. Ну как в NFS, и материал должен быть правдоподобным.
 
Последнее редактирование:

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
346
Для реалистичности не обязательно окружение, развертки и полосы. По пунктам:
- Окружение. Тачки достаточно часто фоткаются в студии. Белый фончик и все реалистично.
- Развертка не обязательна. Если хочешь уникальные деколи, грязь и все такое то да. Да и их можно сделать с помощью блендов, миксов и планар мапинга. Или вообще в шопе дорисовать.
- Полосы. И с ними и без, может быть реалистично, так что сильно они не виляют.

Так что если хочешь реалистичность лучше почитай про настройки материалов и освещения.
 
Вот несколько рендеров продвинутой версии авто. Еще нужно многое дорабатывать. В кратце объясню. Штуки по бокам, это как бы крылья, они выдвигаются из корпуса, сделал их в масштабе, так что в авто хватит места что бы их вместить. Вместо колес 4 турбины, авто может как парить на одном месте так и взлетать вертикально в нескольких режимах. Мне понравилась идея когда с помощю передних турбин авто становится почти вертикально, после этого задние турбины прибавляют мощности и он взлетает вертикально, после чело он набирает такую скорость что можно отключить подачу энергии на передние турбины и совершать маневры с помощю крыльев. посатка так же происходит вертикально, для торможения можно использовать как бы обратную тягу. Турбины поворачиваются в перед и притармаживают авто. Было бы у меня железо покруче я бы сделал анимашку. Если есть идеи или притензии пишите.
 

Вложения

  • 8,7 КБ Просмотров: 415
  • 9,3 КБ Просмотров: 422
  • 5,7 КБ Просмотров: 390
  • 5,2 КБ Просмотров: 421
  • 4,1 КБ Просмотров: 419
Сверху