Render.ru

Пролетая над руинами Скайрима

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
Тэкс, вопросец 277 остался без внимания((
Сорри, проморгал как-то я этот пост))

По поводу АО - не переживай, в сильных углублениях он будет и так хорошо заметен (благодаря SSAO), а делать диффуз в 4к, когда можно затайлить маленьким куском - совсем не разумно)

По поводу бокала и подсвечника - аналогично. Да, с 1к текстурой все четче, но это все равно неоправданно большой размер. Это ж всего лишь часть локации, а не "фокус-обджект")) Так что не заморачивайся по поводу 1к.

А вот для портфеля, можно и 1к версию выложить, никто за это по рукам не даст)
 
Рейтинг
580
Пасибки всем!

Наталья_Глебова (3D Work) - ссылочки не совсем то, что я имел ввиду. Я говорил о презентации модели и всем, что может вдохновить на бэк для модели, как его оформить. Но все равно спасибо!

А вот для портфеля, можно и 1к версию выложить
Ну вот я так и подумал, что для портфеля лучше использовать более высокую резолюцию, а уже в самой работе можно и уменьшить, причем на крайняк можно будет всегда заюзать и более высокое разрешение, если потребуется.

По поводу АО - не переживай, в сильных углублениях он будет и так хорошо заметен
В углублениях да, а вот там где сколы, швы на камне - не будет, на сколько я понимаю, а именно этого мне и хочется. Но я уже решил, что ради опыта буду делать тайлом, даже интересно, что же у меня из этого выйдет)) Возможно для портфеля сделаю вариант с уникальной текстурой.
 

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
там где сколы, швы на камне - не будет, на сколько я понимаю, а именно этого мне и хочется.
Да, на швах не будет( Но зато все крупные сколы, выбоины и трещины можно сделать декалями и с окклюжном, и параллаксом, и блэкджеком и шлюхами :D
 
Рейтинг
580
Но зато все крупные сколы, выбоины и трещины можно сделать декалями и с окклюжном, и параллаксом, и блэкджеком и шлюхами
О, до чего техника дошла! Можно поподробнее о последних двух фичах?)))
 

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
Можно поподробнее о последних двух фичах?
Нет) Она передается только по наследству, из поколения в поколения)))

А если серьезно, то действительно попробуй сделать пару декалей с параллаксом и окклюжном. Я уверен будет не настолько плохо, чтоб делать 4к диффуз, вместо этого)))
 
Рейтинг
580
Нет) Она передается только по наследству, из поколения в поколения)))
Чорт! Придется самому разбираться(( Пойду в гугл забью... интересно, что он мне выдаст)))

Я уверен будет не настолько плохо, чтоб делать 4к диффуз, вместо этого)))
Надеюсь что так)) Я вот тут подумал, кстати, может мне стоит внести в двиг модель скетчевую из макса и настроить там примерно освещение для тестов? Да и вообще можно туда постепенно закидывать уже готовые объекты. К тому же все, что буду делать тайлом и деколями в мармосете не порендеришь и лучше уже сразу настраивать под примерно готовое освещение. Как думаешь?
 

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
Да, есть смысл попутно собирать все в движке. Во-первых - хорошо мотивирует, т.к. сразу видишь результат своего труда, ну а во-вторых так проще контролировать процесс, когда все перед глазами) Да и разбавляет хорошо процесс рабочий, т.к. после бесконечного моделлинга и текстуринга начинает все надоедать, а тут вроде как небольшая, но смена обстановки))
 
Рейтинг
580
Наверное заинсталю завтра край на работе и буду крутить его втихаря)) Возможно, ввиду его схожести с интерфейсом макса, половина наших кадров даже не поймет что где-то подвох)))
 
Рейтинг
580
Вопрос про collision meshes в крае у меня назрел. На пикче два меша: левый - геометрия для рендера, правая - для коллизий. Загружаю в двиг, назначаю материал по айди, в котором первый - простой мат, а второй nodraw для коллизий, но все равно благополучно проваливаюсь сквозь геометрию (айди назначены на объектах правильно, проверял много раз)). Закидываю простой бокс по аналогичной технологии - все работает. Что я делаю не так?
 

Вложения

Рейтинг
218
А зачем тебе заморачиваться с коллижн мешами? Пусть движок сам коллижны из мешей высчитает. Вручную, конечно, будет куда более оптимизированно, но тебе для портфолио и так сойдет) Я в своем випе везде автоколлижн использую и хрен с ним)
 
Рейтинг
580
А зачем тебе заморачиваться с коллижн мешами? Пусть движок сам коллижны из мешей высчитает.
Хех, так я и пытался изначально так делать) Но после того, как ничего не вышло, начал уже отдельные меши делать. Суть в том, что с небольшими объектами проблем нет, все отлично генерится, а вот с эти мешем все никак не работает. Может есть какие-то ограничения в масштабах объектов или кол-ве поликах при которорых возникают проблемы с коллизиями? Хотя мне кажется это совсем маловероятным. Завтра еще поковыряю, пару тройку тестов заделаю.

На рабочем компе стоит квадра 1800, старенькая, но все же квадра, так от нее край заругался, сказал что карта отстой и корректной работы ждать не стоит. И что бы вы думали? Падает по счету раз)) Только сегодня его раз 10 перезапускал. Но ничего, мы уже натренированы глюками макса))
 
Рейтинг
218
Ты можешь с коллижнами вообще не напрягаться - на выходе ж будут рендеры, ну и видео с облетом, если будет не лень, а для этого можно коллижны и не делать))

А квадра для игр не приспособлена совсем, в таких делах толку от нее мало)
 
Рейтинг
580
Ты можешь с коллижнами вообще не напрягаться
Ага, ишь какой умный, а как же побегать по своему ПЕРВОМУ игровому проекту?))))

Да и вообще меня бесит, когда не получаются, казалось бы, простейшие вещи, которые должны априори не создавать проблем(( И что самое обидное, меня не "отпустит" пока не разберусь либо впаду в депрессняк)))
 
Рейтинг
580
Честно сказать, так и не понял, почему у меня не работают коллизии с некоторыми объектами(( Как правило, это большие по площади объекты, но не всегда очень тяжелые в плане полигонажа. В итоге создал бокс с отверстием/входом по габаритам пещеры и занес его с автоколлизиями - работает отлично. Пока на этом остановлюсь, бо уже влом дальше ковырять, не знаю что и крутить уже.


Я тут с месяцок назад получил предложение ревью написать о Carbon Scatter 2, так заодно решил и worldmachine поковырять, так сказать потренероваться перед созданием ландшафта в этой работе. Благодаря всему этому есть новая работа в галерее))
http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=87830&gal_rub=1&gal_add=discuss#work

А вот само ревью, если кому интересно (инглиш):
http://www.maxunderground.com/carbo...H6b.mjjo&goback=.gde_2843053_member_251102605
 
Рейтинг
141
хорошо получилось) особенно вода) да и деревя норм) только те что торчат на переднем плане не очень) остальное хорошо) за ревью спасибо!)
 
Рейтинг
580
Рейтинг
580
В очередной раз сидел и думал))) И надумал, что если уж текстурить тайлом и ао нет возможности подключить, то возможно стоит делать более сильную убитость всего и вся, чтоб нормалка жгла по-полной)). Вот пример каменюки по "усиленной" технологии))
 

Вложения

Рейтинг
218
Такие сильные убитости тогда уже параллаксом или тесселяцией делай - как раз тогда и АО будет в углублениях)
 
Сверху