Render.ru

Пролетая над руинами Скайрима

Рейтинг
218
почти 6.5 метров, то какого размера текстуру мне можно для нее сделать если текселерация 1024
1024 - слишком много. Ну, т.е. не сказать, чтоб уж совсем много, но не делать же тебе текстуру в 8к для колонны))) Так что я бы на твоем месте сделал тайл, а не уникальную текстуру. А если уж так хочется сделать уникальной текстурой, то снижай до 512. Покажи, что за колонна вообще)

Ничего страшного. Все ж, кто будет смотреть, понимают, что это игровая графика, а не архвиз, так что не переживай) но 1к для тарелки - это просто убийство, ты что)))
Вот хороший пример правильной экономии текстур - http://www.youtube.com/watch?v=zp_c5qiUqwY 2к на ВСЮ локацию)
 
Рейтинг
580
Покажи, что за колонна вообще)
Файл с ней на работе, так что только завтра покажу. Похоже придется снижать текстурки.

1к для тарелки - это просто убийство, ты что)))
))) Хотелось бы оправдаться, что не только для тарелки, но еще и для подсвечника и кубка, но все равно начинаю понимать, что это перебор))) да и вообще мне вдруг стало интересно, а нормально ли я развернул все, может не компактно совсем?

Все ж, кто будет смотреть, понимают, что это игровая графика, а не архвиз, так что не переживай)
Спасибо, успокоил))
 

Вложения

Рейтинг
218
начинаю понимать, что это перебор)))
Да, перебор))

нормально ли я развернул все, может не компактно совсем?
Можно было компактнее. А вообще, я бы делал только по 1\4 каждого объекта на текстуре и модели. А потом копировал четвертинки и сшил бы вертексы. Это ж всего-лишь объект интерьера. Ну или хотя б 1\2))
 
Рейтинг
580
А вообще, я бы делал только по 1\4 каждого объекта на текстуре и модели
Вот жеж я ди....((( Вот переделал тарелку, уменьшил текстуры до 512 - вроде в плане стилистики стало нормально. Но зато качество совсем ппц. Похоже нужно резать на четвертинки. Только я вот не пойму, как в таком случае карты запекать, стыки заделывать?
 

Вложения

ih8u

Активный участник
Рейтинг
18
олько я вот не пойму, как в таком случае карты запекать, стыки заделывать?
Лишние ювишки сдвинуть в сторону, и оставить 1\2 или 1\4 часть...Вроде бы помогает :) Думаю как их двигать вам известно, но все же картинка :)


Вообще есть классная серия видео от 3dMotive -Baking Normal Maps-Tips and Tricks...
Думаю будет интересно..Там как раз подобный случай разбирался.
 

Вложения

Рейтинг
218
Рейтинг
580
Это нормально??? Похоже мне нужно какой-то тумблер в голове переключить)))

Но можно же выиграть в качестве очень сильно, разве нет?

А вот колонна, пока в процессе.
 

Вложения

Рейтинг
218
Это нормально??? Похоже мне нужно какой-то тумблер в голове переключить)))
Это более, чем нормально))

Но можно же выиграть в качестве очень сильно, разве нет?
Можно. Но смысл ведь в том, чтоб придерживаться равномерной текселерации. Допустим ты запихнул в эту 512 свои четвертинки, что позволило для них больше текстурного пространства выделить, не увеличивая размер текстуры. Но при это они будут выглядеть слишком детально относительно остального. Ты ж прикинь - будут они стоять на столе, и чтоб стол был таким-же четким, тебе его придется в 4к укладывать)) Так что не заморачивайся)

С колонной пока не знаю, как лучше поступить... Подумаю - отпишу))
 
Рейтинг
580
Это более, чем нормально))
Фигасе комплимент)))

Можно. Но смысл ведь в том, чтоб придерживаться равномерной текселерации.
Понял. Разрезав на четвертинки просто дало бы возможность уменьшить текстуру и только. Эх, чуда опять не произошло((
 
Рейтинг
580
классная пещерка на меня иногда тоже накатывает ))
Пещера хорошая, но поработать над ней еще надо ого-го)))

Вообще есть классная серия видео от 3dMotive -Baking Normal Maps-Tips and Tricks...
Уже начал смотреть, спасибо!

Думаю как их двигать вам известно
Ну да, вроде знаю)) Но вопрос был не в развертке, а в том, что после запекания наверняка будут швы на границах четвертинок, а вот как от них избавляться, особенно на нормалке - это для меня вопрос. Но посмотрю урок, может там еще что-то узнаю полезного.
 
Рейтинг
580
Сделал фитили на свечках - мега апдейт)) Чуть освещение цветастее сделал в мармосете, а вот металл так и не получился - пластик и хоть убейся, но не страшно, главное потом в движке нормально сделать.

Качнул триальную версию нового мармосета на работе - отлично делает скриншоты))
 

Вложения

Рейтинг
218
Круто)

а вот металл так и не получился - пластик и хоть убейся
Спекуляр шарпнесс крутани почти до максимума, чтоб блик был четкий, а то ж метал свет не рассеивает, а отражает. И не таким ровным спекмэп рисуй. Больше вариации в бликах - больше будет походить на состарившийся металл.

Ну и для свечей надо будет потом ССС настроить. Ну, не чтоб уж совсем НАДО, но лишним не будет))
 
Рейтинг
142
а вот металл так и не получился - пластик и хоть убейся,
Глянь шейдер, который я соорудила год назад для своего «Трона фараона».
Может, натолкнёт на дельную мысль?

Ну и для свечей надо будет потом ССС настроить.
Да, свечи без ССС вряд ли удастся сделать.
 

Вложения

Рейтинг
580
Спекуляр шарпнесс крутани почти до максимума, чтоб блик был четкий
Да как-то хочется старый металл, чтоб более матовый был, а вот спек действительно нужно сильней разнообразить, а то что-то его вообще не чувствуется.

Ну и для свечей надо будет потом ССС настроить.
Ну это уже в крае буду делать. В мармосете больше так, для прикидки делаю, т.к. намного быстрей туда перекидывать модельки.

Глянь шейдер, который я соорудила год назад
Да в привычном для меня рендере мне не проблема сделать метал, а вот в игровых движках дело другое.

И вопрос - только сейчас заметил, что во всех моделях есть шов на нормалях (на скрине хорошо видны) в месте разреза ювишек и что-то никак не получается от него избавиться. Кто-нибудь знает как это побороть?
 

Вложения

Сверху