Render.ru

Пролетая над руинами Скайрима

Рейтинг
79
Попробуй дрова переустановить.
Ну я еще с этого века, может стоило бы спросить конфигурацию моего ПК?!Если то, что у меня вообще ПК можно назвать :|

Разница только в количестве частиц и их свойствах - а это, опять же, дело исключительно от художников зависящее.
Ну лично мои знакомые когда смотрели, сказали что не видели еще негде таких частиц и я с ними согласен, даже в кризисе таких не видел!

Ты хоть знаешь, чем отличаются эти версии движка?
Вы будто знаете?
 
Рейтинг
580
Это фростбайт 2, а бф 4 на фростбайт 3!
БФ3 на второй версии движка и он знаачительно лучше смотрится, чем эта арми оф ту.

Что-то мне подсказывает, что он знает))

Но вы главное не ссортесь))
 

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
Что-то мне подсказывает, что он знает))
Да, так уж вышло, что профессия видеоигрового художника обязывает знать) К сожалению, знаю далеко не все, т.к. официально документ по 3ей версии еще не издавался, но то, что просочилось по форумам узнать успел. Как ни печально, но изменений там не много. Он от предыдущей версии отличается настолько мало, что его даже полноценной 3ей версией называть поначалу не хотели. Он должен был иметь цифру 2.5, т.к. на полноценную новую версию не тянет ну никак. Аналогичная история была и с АнрилЭнджином 3.5, только у Эпиков совести хватило не называть его 4ой версией. А 4ую они выпустили и показали намноооого позже и она дейтсивтельно отличается. А Фростбайт нет, и его только под самое GDC в 3ю версию переименовали. Из серьезных изменений только адекватная поддержка физики частиц (что в крайэнджине и так есть), почти физкорректное (насколько это возможно в реалтайме) освещение\затенение частиц (в крайнджине тоже есть), ну и новая модель разрушений, чуть ли не процедурная, если верить людям. Но насчет процедурной разрушаемости слабо верится, особенно учитывая, что выходит на консолях текущего поколения. А все остальное - стандартное "блабла" об очередных улучшения рэйтрэйсинга и т.д., кароч лабуда, разницу в которой в игре и не заметить толком)) Может они что-то еще припахали, но пока молчат.

А вообще, если объективно, то даже по 17ти минутному ролику видно, что кроме партиклов и постпроцессинга - разницы с 3ей Баттлой почти нету. Это я говорю, как человек, который каждый пиксель Баттлы наизусть выучил - играю в мультиплеер каждый вечер уже год)))

Ну лично мои знакомые когда смотрели, сказали что не видели еще негде таких частиц и я с ними согласен, даже в кризисе таких не видел!
Знакомые, видимо, от производства видеоигр довольно далекие люди. Они вообще в курсе, как устроены системы частиц, их просчет и чем они отличаются? Ну, я имею ввиду, по каким они признакам определили, что там система частиц круче, чем где-бы то ни было? Явно определили просто по принципу "выглядит круто". Так вот это самое "выглядит круто" - не есть заслуга движка. Т.е. и его конечно тоже, но в очень малой степени. Частицы - это вообще не совсем тот пункт по крутости которого можно судить о движке. Во всех движках частицы ОДИНАКОВЫ по определению. Есть эммитер, есть партиклы, есть их текстура и есть физ.свойства. ВСЕ. Просто какие-то партиклы считаются с поддержкой физики, какие-то без. Так вот почти во всех движках текущего/следующего поколения используются одни и те-же алгоритмы, которыми рулит вездесущий phisX. И все. А то, что знакомые называют "круто" - это просто их количество и умение отскакивать от стен. Твои знакомые сильно бы удивились, если бы узнали, что такие как во Фростбайте искры, огонь, дым и т.д. при желании можно создать почти на любом адекватном движке даже 5-7 летней давности.
Подводя итог: заявлять, что там самые крутые частицы - в корне неверно, т.к. это не заслуга движка в первую очередь, а круче они будут там, где их будет больше, где точнее будет их физ.свойства и т.д., а это уже может быть хоть фростбайт, хоть крайэнджин, хоть анрил...
 

scrat15

Активный участник
Рейтинг
13
---offtop---
Мне друг скинул видео геймплея bf4, там говорит, движок новый - FirstBlood 3 :)
 
Рейтинг
580
Чтоб вип пылью не покрывался делаю апдейт. Хотел показать уже с текстурами, но пока нет возможности закончить их. Это объекты, которые я объединил в одну текстуру. Как оказалось, в оригинальном кубке и подсвечнике одинаковые узоры - мне это не понравилось и поэтому немного переделал декоры, вроде неплохо смотрится.
 

Вложения

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
Отличная тема, много нашел для себя полезного, очень жаль что не могу ничего толкового тебе посоветовать)
Кстати вот для вдохновения: http://www.youtube.com/watch?v=qQT-9e6-f3Y
не край конечно, но юнити мне симпатичен)
 
Рейтинг
580
Как-то неожиданно все понахвалили)) В последнее время я уже даже начал забывать что это такое, т.к. вечно всякие проблемы вылазили))

Vehuld - просто отписавшись вы тоже доставляете удовольствие хозяину випа))) А то что почерпнули что-то полезное, так это вообще здорово! Видяшка хорошая, ночные шоты понравились - сказочно так.
 
Рейтинг
580
Вот уже и текстурки подоспели - нормально или ночные посиделки опять ничего хорошего не дали?)) И есть вопрос на счет огня свечи - как его лучше делать? Просто один плейн или несколько пересекающихся? А как сделать анимацию пламени тоже не знаю. В крае есть анимация вертексов в материале, но не уверен что это сработает как нужно в данном случае.
 

Вложения

Рейтинг
218
С тарелкой я б еще поработал. Я б не стал так сильно отрывать еще стилистически от остальной утвари. Мне кажется, ее стоит делать такой-же железной и не с такими мелкими орнаментами. Ты ж посчитай сначала общую текселерацию. Например, у меня в моем проекте с храмом я придерживаюсь текселю в 512х1м, при чем текстуры, как ты помнишь, выглядят довольно четко. Так что допустим, что и у тебя будет средний тексель 512 на метр. Твоя тарелка в диаметре сантиметров 20-30. Это значит, что на нее текстурного пространства будет отведено только ~128рх. С кубками и подсвечниками - аналогично. Такие мелкие детали просто пропадут и превратятся в кашу)) Можно, конечно, для отдельных объектов тексель сделать чуть выше, чем на всю локацию, но не более, чем на 30-40%.
 
Рейтинг
218
А с анимацией пламени я б вообще не заморачивался на данном этапе) Это лучше делать, когда соберешь локацию и начнешь работать над наполнением и эффектами - туман, партиклы и тд.

Вот если че урок: http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/930/Visual-FX-for-Games#.UWkRELU0xBk Он хоть на основе анрил энджина, но разница невелика)
 
Рейтинг
580
С тарелкой я б еще поработал. Я б не стал так сильно отрывать еще стилистически от остальной утвари.
Согласен, я уже даже когда спать пошел, то понял что переборщил по крайней мере с цветастостью. Декор на тарелке упрощу.

Сейчас текстура 1024, но т.к. раньше я всегда работал только с хайполи и текстурами высокого разрешения, я не умею пока мудро распоряжаться маленькими текстурами и все кажется мылом(( Вот как можно добиться визуальной четкости текстуры, если я и это уменьшу до 512? Просто не хочется, чтоб в ролике глаз постоянно натыкался на замыленные текстуры. А еще такая вещь меня интересует - если у меня колонна в зале имеет высоту почти 6.5 метров, то какого размера текстуру мне можно для нее сделать если текселерация 1024?
 
Сверху