Краткое описание мне и тем кто только начал изучать Mia_material: это затенитель теней и фотонов, который точно воссоздаёт отражение и преломление света, законы сохранения энергии и поглощения света!
Diffuse: Color (Цвет) - цепляется цветная картинка ))
Roughness (Шероховатость) - определяет свойства рассеивания по Орену-Найяру, чем больше значение тем больше шероховатой оказывается поверхность, следовательно при 1 будит максимальной!
Reflection (Отражение) : Reflectivity - отражающая способность.
Color (Цвет) - цвет отражения.
Glossiness (Размытость) - отвечает за размытость в отражении.
Glossy samples - больше сэмплов, меньше шума в материале при визуализации.
HighLights Only - Только подсветка.
Metal material - Металлический материал.
Advanced Reflection (Расширенные настройки отражения) : Use max distance - Использовать максимальное расстояние.
Max Distance (Максимальная дистанция) - спад отражения,определяет максимальное расстояние проходимое лучем до его остановки и возврата цвета отражения из не трассируемого лучами окружения или же предварительно заданного цвета фона, следовательно на заданном расстоянии спада не только прекращаются отражения, но и определяется переход к цвету окружения, если таковой представляется картой окружения.
Fade to end color - Постепенный переход к окончательному цвету)
End color (Окончательный цвет) - цвет спада отражения,если активирован то отражения переходят постепенно в этот цвет.
Max trace depth (Максимальная глубина трассировки лучей) - определяет число отклонений отражений вторичных лучей в сцене, помимо глобального ограничения, устанавливаемого для сцены.
Cutoff threshold (Порог отсечки) - прекращает дальнейшую трассировку лучей, если доля их участия в окончательном цвете пикселя оказывается меньше заданной величины в процентах. Значение 0,01 этих атрибутов соответствует 1% окончательного цвета пикселя.
No highlights for visible area lights - Видимые поверхностные источники света, не вызывающие подсветок.
Refraction (Преломление) : Index of Refraction (Показатель преломления) - данные берутся с таблиц (например ВАКУУМ -1, ВОЗДУХ - 1,0003, ВОДА - 1,333 и т.д.)
Color (Цвет) - Цвет преломления.
Transparency (Прозрачность) - если 0 то поверхность полностью не прозрачная.
Glossiness (Размытость) - отвечает за размытость в преломлении.
Glossy samples - больше сэмплов, меньше шума в материале при визуализации.
Advanced refraction (Расширенные настройки преломления) - всё так же как и с Advanced reflection.
Anisotropy: Anisotropy (Анизотропия) - определяет протяженность анизотропных отражений и преломлений в направлении осей U и V. Чем меньше значение, тем сильнее анизотропный эффект, а по мере увеличения этого значения анизотропный эффект постепенно переходит в изотропный и полностью сменяется им при значении 1.
Anisotropy rotation (Анизотропное вращение) - определяет угол отражения или преломления. С его помощью можно ориентировать подсветки или даже назначить для него текстуру металла с зачищенной поверхностью.
Anisotropy channel (Анизотропный канал ) - определяет координаты UV текстуры для наложения на поверхность, а точнее способ получения координат текстуры. -1 - координаты получаются из локальной системы координат поверхности.
BRDF - функция дополнительного множителя по отношению к интенсивности отражения и преломления, исходя из угла зрения.
0 degree reflection (Отражение под углом 0 градусов) - углы зрения.
90 degree reflection (Отражение под углом 90 градусов) - углы скольжения.
BRDF curve (Кривая BRDF) - определяет постепенный переход от углов зрения к углам скольжения, чем больше значение тем резче переход.
Translucency (Полупрозрачность): Use Translucency - Использовать полупрозрачность.
Color (Цвет) - цвет полупрозрачности, определяет окраску цвета полупрозрачности проникающего внутрь поверхности.
Weight (Вес) - соотношение полного преломления (прозрачности) и степень полупрозрачности.
Interpolation (Интерполяция) В ходе интерполяции сначала выполняются выборки глянцевых отражений и преломления в каждой точке сетки, а затем их результаты интерполируются, исходя из показателя выборок в сетке. То есть интерполяция представляет собой алгоритм сглаживания выбранных значений цвета отражения или преломления.
Grid density (Плотность сетки) - определяет число точек сетки, приходящий на каждый пиксель, если установлено значение 1, то каждому визуализируемому пикселю соответствует одна точка сетки. Чем меньше разрешение визуализации, тем меньше выборок глянцевости сохраняется в сетке, так как в ней меньше для этого точек.
Interpolate reflection (Интерполяция отражений) - атрибут управляет зависящей от разрешения сеткой для хранения и размывания выборок отражения.
Reflection samples - служит для повышения качества визуализации в том случае если активирована интерполяция.
Use high detail distance
High detail distance (Расстояние высокого уровня детализации) - можно указать расстояние от поверхности, на котором дополнительные лучи используются для получения более зеркального характера отражений, такая возможность имеется только для отражений.
Single samples from environment (Одиночная выборка из окружения) - вынуждает данный материал использовать лишь одну выборку из отражающего окружения
Interpolate refraction (Интерполяция преломления) - атрибут управляет зависящей от разрешения сеткой для хранения и размывания выборок преломления.
Refraction samples - служит для повышения качества визуализации в том случае если активирована интерполяция.
И напоследок вкратце:
Твердое и тонкостенное Solid & Thin-Walled.
Если все объекты представляют из себя твердые тела, к примеру оконное стекло, то оно должно быть смоделировано как две поверхности (в смысле оно должно иметь две грани), поверхность входа (an entry surface) – которая преломляет свет в одном направлении, и сразу же за ней поверхность выхода (exit surface) – где свет был бы приломлен назад в первоначальное направление. Это не только дополнительная работа по моделированию, это так же трата мощности компьютера (при визуализации) на дополнительное преломление, что мало влияет на конечную картинку. НО этот материал позволяет моделировать стекло как ОДНУ единственную поверхность.
Ambient Occlusion (далее просто как АО) – это метод пришедшим из кино, он позволяет воспроизводить эффект глобального освещения по средствам самого затенителя, который считает насколько область закрыта (то есть блокирована) от попадания внешнего света. Если использовать АО затенитель отдельно, то он создает черно-белую картинку, на которой «темные» места это то куда свет попасть не может (или попадает меньше), а «светлые» это куда может:
Как показано на картинке выше, один из основных результатов АО – это темнота в щелях и участках, где свет блокирован другими поверхностями, и засветы в местах отсутствия объектов. Один из основных аспектов АО – то, что можно настраивать «расстояние», в пределах которого он ищет преграждающие объекты.