Render.ru

Правильные способы освещения интерьеров

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#41
Эксперементы с ковром показали мне 3 вещи:
1 - таки Fur считается менталом нормально при должных настройках.



2 - пока Fur и ментал не достаточно совместимы, о чем говорят какието черные пятна в местах то ли рефлекта то ли FG теней.

3 - надо мне разобраться с новыми возможностями настройки гаммы в майе 2011 :)

Вопрос.
Я так же пробовал накинуть текстуру на Fur но ничего не вышло. Похоже на очень выцвевший ковер который 10000 раз постирали с хлоркой. Как правильно делать ворс цветастым с помощью текстуры? Примерно тот же эффект получается когда делаю цвет ковра черным.
 

Тридэшник

Активный участник
Рейтинг
11
#42
Незнаю на счет fur, а для обычных объектов после ноды file можно поставить gamma correct node, со значением 0,45. Цвета становятся сочнее
 
Рейтинг
95
#43
По поводу гамма-коррекции было же на первой странице:

"Я специально не стал трогать материалы, которые были в сцене (чтобы сравнить освещение), хотя я бы туда запустил свои кривые ручонки :). Разве что gammaCorrect удалил у текстур. А чтобы преобразовать текстуры из sRGB в linear больше не нужно цеплять эти ноды или лезть в Framebuffer. Теперь достаточно просто в Render Settings > Color Management включить этот самый Color Management.

А также не забыть выбрать 32битный output формат файла (exr или hdr) и Data Type RGBA (Float) 4x32 Bit в Quality > Framebuffer. Всё, теперь все текстуры будут дегаммиться автоматом, все данные будут поступать в двигло mr в линейном виде, в нем же рассчитываться, а после, по желанию, либо напрямую рендерить в 32 бита (про это была отдельная ветка «Рендер в HDR (32bit image) и Tonemapping») или в 8bit с финальными настройками mia_exposure_* в sRGB."
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#44
1 - таки Fur считается менталом нормально при должных настройках.
А по времени рендера fur адекватно получился?


а для обычных объектов после ноды file можно поставить gamma correct node, со значением 0,45. Цвета становятся сочнее
Если цвета с включенным color management без нод gammaCorrect 0.45 выглядят несочными, тусклыми и блеклыми, то я бы скорее стал смотреть в сторону материалов, освещения и tonemapping (mia_exposure) настроек сцены.
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#45
По поводу гамма-коррекции было же на первой странице
да да, так и делел. Не совсем то вышло. Сидимо надо попробовать с нуля всё настроить.

А по времени рендера fur адекватно получился?
Вполне, картинка 1024х768 (АА - 0\2) считало около 10 минут. Плотность в 10 раз выше дефолтной. Свет только GF.
 
Рейтинг
95
#48
Продолжу заваренную кашу про интерьеры в maya: тема штор. Кто, как и чем? Мой примерчик такой, но получен блин через тыщу пробных рендеров и на глаз. Может кто поможет выяснить истину настроек материалов и текстур, при условии что свет уже поставлен и не будет изменен (да там скайпортал только).
 

Вложения

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#49
Шторы я сам хотел поднять на рассуждение. Но я бы хотел порассуждать про тени. Насчет материала скажу что у тебя малость не понятный результат. расскажи чем и как делал. А я пока подготовлю свой вариант.
 

Новенькая

Активный участник
Рейтинг
5
#50
Может я в чем то не права, но пока делаю шторы так: Thin-walled и





а советуют многие люди так:

Шторы делаются несложно и считаются быстро, если
1) использовать mia- материал
2) поставить рефракт 1.0 или 1.01
3) Thin-walled в настройках рефракта
4) сделать штору невидимой для ФГ, т.е, она принимает на себя индирект, но не задерживает его
4.1) использовать шейдера типа rayswitch+ mib_opacity. тогда можно сделать чтоб шейдер назначеный на материал выглядел как штора, а фг проходило сквозь него (для ФГ штора невидима), считается быстро. Причем тени и все прочее лучше не отключать - будет реалистичнее.
4.2) rayswitch (mip_rayswitch) находиться в продакшн шейдерах, у него в "eye" кидается сам шейдер который виден при рендере
в "refraction" и "finalgather" кидаем mib_opacity (который прячется в библиотеке base.mi), такая структура в мае работает отлично

P.S. автор JVgfx
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#51
Ну хорошо. А рендер где?
Я делаю вобщем-то так же. Опередила меня :) Ну всё равно если доделаю - выложу.
 

Новенькая

Активный участник
Рейтинг
5
#53
вот такая шторка вышла......не обращаем внимание на всё остальное ))) ...говорю же что по быстрому сделала
 

Paul_Winex

Знаток
Рейтинг
20
#54
Спасибо. Как только комп освободится от рендера, и я займусь. Пока не в состоянии. Придется пождать!
 

Новенькая

Активный участник
Рейтинг
5
#55
Краткое описание мне и тем кто только начал изучать Mia_material: это затенитель теней и фотонов, который точно воссоздаёт отражение и преломление света, законы сохранения энергии и поглощения света!


Diffuse: Color (Цвет) - цепляется цветная картинка ))
Roughness (Шероховатость) - определяет свойства рассеивания по Орену-Найяру, чем больше значение тем больше шероховатой оказывается поверхность, следовательно при 1 будит максимальной!





Reflection (Отражение) : Reflectivity - отражающая способность.
Color (Цвет) - цвет отражения.
Glossiness (Размытость) - отвечает за размытость в отражении.
Glossy samples - больше сэмплов, меньше шума в материале при визуализации.
HighLights Only - Только подсветка.
Metal material - Металлический материал.





Advanced Reflection (Расширенные настройки отражения) : Use max distance - Использовать максимальное расстояние.
Max Distance (Максимальная дистанция) - спад отражения,определяет максимальное расстояние проходимое лучем до его остановки и возврата цвета отражения из не трассируемого лучами окружения или же предварительно заданного цвета фона, следовательно на заданном расстоянии спада не только прекращаются отражения, но и определяется переход к цвету окружения, если таковой представляется картой окружения.
Fade to end color - Постепенный переход к окончательному цвету)
End color (Окончательный цвет) - цвет спада отражения,если активирован то отражения переходят постепенно в этот цвет.
Max trace depth (Максимальная глубина трассировки лучей) - определяет число отклонений отражений вторичных лучей в сцене, помимо глобального ограничения, устанавливаемого для сцены.
Cutoff threshold (Порог отсечки) - прекращает дальнейшую трассировку лучей, если доля их участия в окончательном цвете пикселя оказывается меньше заданной величины в процентах. Значение 0,01 этих атрибутов соответствует 1% окончательного цвета пикселя.
No highlights for visible area lights - Видимые поверхностные источники света, не вызывающие подсветок.



Refraction (Преломление) : Index of Refraction (Показатель преломления) - данные берутся с таблиц (например ВАКУУМ -1, ВОЗДУХ - 1,0003, ВОДА - 1,333 и т.д.)





Color (Цвет) - Цвет преломления.
Transparency (Прозрачность) - если 0 то поверхность полностью не прозрачная.





Glossiness (Размытость) - отвечает за размытость в преломлении.
Glossy samples - больше сэмплов, меньше шума в материале при визуализации.


Advanced refraction (Расширенные настройки преломления) - всё так же как и с Advanced reflection.


Anisotropy: Anisotropy (Анизотропия) - определяет протяженность анизотропных отражений и преломлений в направлении осей U и V. Чем меньше значение, тем сильнее анизотропный эффект, а по мере увеличения этого значения анизотропный эффект постепенно переходит в изотропный и полностью сменяется им при значении 1.





Anisotropy rotation (Анизотропное вращение) - определяет угол отражения или преломления. С его помощью можно ориентировать подсветки или даже назначить для него текстуру металла с зачищенной поверхностью.
Anisotropy channel (Анизотропный канал ) - определяет координаты UV текстуры для наложения на поверхность, а точнее способ получения координат текстуры. -1 - координаты получаются из локальной системы координат поверхности.


BRDF - функция дополнительного множителя по отношению к интенсивности отражения и преломления, исходя из угла зрения.





0 degree reflection (Отражение под углом 0 градусов) - углы зрения.
90 degree reflection (Отражение под углом 90 градусов) - углы скольжения.
BRDF curve (Кривая BRDF) - определяет постепенный переход от углов зрения к углам скольжения, чем больше значение тем резче переход.



Translucency (Полупрозрачность): Use Translucency - Использовать полупрозрачность.





Color (Цвет) - цвет полупрозрачности, определяет окраску цвета полупрозрачности проникающего внутрь поверхности.
Weight (Вес) - соотношение полного преломления (прозрачности) и степень полупрозрачности.





Interpolation (Интерполяция) В ходе интерполяции сначала выполняются выборки глянцевых отражений и преломления в каждой точке сетки, а затем их результаты интерполируются, исходя из показателя выборок в сетке. То есть интерполяция представляет собой алгоритм сглаживания выбранных значений цвета отражения или преломления.
Grid density (Плотность сетки) - определяет число точек сетки, приходящий на каждый пиксель, если установлено значение 1, то каждому визуализируемому пикселю соответствует одна точка сетки. Чем меньше разрешение визуализации, тем меньше выборок глянцевости сохраняется в сетке, так как в ней меньше для этого точек.
Interpolate reflection (Интерполяция отражений) - атрибут управляет зависящей от разрешения сеткой для хранения и размывания выборок отражения.
Reflection samples - служит для повышения качества визуализации в том случае если активирована интерполяция.
Use high detail distance




High detail distance (Расстояние высокого уровня детализации) - можно указать расстояние от поверхности, на котором дополнительные лучи используются для получения более зеркального характера отражений, такая возможность имеется только для отражений.
Single samples from environment (Одиночная выборка из окружения) - вынуждает данный материал использовать лишь одну выборку из отражающего окружения
Interpolate refraction (Интерполяция преломления) - атрибут управляет зависящей от разрешения сеткой для хранения и размывания выборок преломления.
Refraction samples - служит для повышения качества визуализации в том случае если активирована интерполяция.

И напоследок вкратце:

Твердое и тонкостенное Solid & Thin-Walled.





Если все объекты представляют из себя твердые тела, к примеру оконное стекло, то оно должно быть смоделировано как две поверхности (в смысле оно должно иметь две грани), поверхность входа (an entry surface) – которая преломляет свет в одном направлении, и сразу же за ней поверхность выхода (exit surface) – где свет был бы приломлен назад в первоначальное направление. Это не только дополнительная работа по моделированию, это так же трата мощности компьютера (при визуализации) на дополнительное преломление, что мало влияет на конечную картинку. НО этот материал позволяет моделировать стекло как ОДНУ единственную поверхность.


Ambient Occlusion (далее просто как АО) – это метод пришедшим из кино, он позволяет воспроизводить эффект глобального освещения по средствам самого затенителя, который считает насколько область закрыта (то есть блокирована) от попадания внешнего света. Если использовать АО затенитель отдельно, то он создает черно-белую картинку, на которой «темные» места это то куда свет попасть не может (или попадает меньше), а «светлые» это куда может:





Как показано на картинке выше, один из основных результатов АО – это темнота в щелях и участках, где свет блокирован другими поверхностями, и засветы в местах отсутствия объектов. Один из основных аспектов АО – то, что можно настраивать «расстояние», в пределах которого он ищет преграждающие объекты.
 

Новенькая

Активный участник
Рейтинг
5
#57

Как верно подметил DemX86, это всё надо знать как дважды два! Моя версия короткая, так что надо не читать, а учить, а еще лучше понимать )))
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#58
Чуток подправлю:
highlights - это не подсветки, а простые световые блики (specular составляющая)

Чем меньше значение, тем сильнее анизотропный эффект, а по мере увеличения этого значения анизотропный эффект постепенно переходит в изотропный и полностью сменяется им при значении 1.
После 1 происходит все наоборот.

можно указать расстояние от поверхности, на котором дополнительные лучи используются для получения более зеркального характера отражений, такая возможность имеется только для отражений.
На этом расстоянии интерполяции просто нету.

И так еще по мелочи, если совсем придираться =) Но в целом идея верная
 

Новенькая

Активный участник
Рейтинг
5
#59
с английским у меня не всё идеально, так что могут быть не точности! оталкивалась от книги Боаз Ливны те же самые подсветки ))) а на самом деле блики - просто не заметила
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#60
оталкивалась от книги Боаз Ливны те же самые подсветки )))
Переводчику книги Боаза Ливны можно доверять только перевод инструкций по использованию туалетной бумаги...
Извиняюсь за оффтоп.
 
Сверху