Правильные способы освещения интерьеров
- Автор темы Новенькая
- Дата создания
В частности, когда я включаю его в Inderect Lighting то на что это действует?
А нет ли общего оклюжена глобального для всей сцены?
1.Создаем отдельный render layer, в его свойствах выбираем preset с названием occlusion. Это создаст материал surface с присоединенной mib_amb_occlusion текстурой, и назначит все это как material overrride для слоя (при желании это можно сделать вручную).
2. Рендерить сцену по пассам, среди которых выбрать ambient occlusion. Как раз для этого случая нужно не забыть включить AO в настройках Render Settings > Indirect Lighting.
При этих подходах недостаток у AO — эффект будет в градациях серого, без color bleeding (как это позволяет встроенный в mia_material AO).
И еще, если кто не в курсе, AO нужно накладывать на картинку в режиме multiply.
Касательно темы: весьма экстремальный и необычный способ освещения предлагается в трейнинге «Introduction to the Hypershade in Maya 2009» — только лишь при помощи встроенного в mia_meterial ambient occlusion (это в серии уроков Architectural Part). Никаких других indirect illumination алгоритмов (GI, FG, IP) здесь не используется.
- Рейтинг
- 20
tabalk вот про эту галку то я и спрашивал. Не слишком далего спряталась но и найти не так уж просто. Теперь понятно, но!
Это случай композа непосредствено в майе.
А это для композа уже в композерной программе, так как вывод только в отдельный файл.
Во втором случае, где пассы добавляем к слою, понятно где пресеты. Жмакаем правой кнопой на названии слоя \ Add New Render Pass \ Ambient Occlusion.
Подскажите пожалуйста, где пресеты слоёв рендера? Так как я знаю только что можно сделать материал на основе mib_amb_occlusion (или другой) и накинуть его в Output на Surface шейдере, после чего назначить этот surface как override материал для слоя - ПКМ по слою \ Overrides \ Assign Existing Material Override. Кроме того, тогда не нужна галка в настройках рендера, оклюжен и так работает. То есть это другой оклюжен получается.
1.Создаем отдельный render layer...
2. Рендерить сцену по пассам
Во втором случае, где пассы добавляем к слою, понятно где пресеты. Жмакаем правой кнопой на названии слоя \ Add New Render Pass \ Ambient Occlusion.
Подскажите пожалуйста, где пресеты слоёв рендера? Так как я знаю только что можно сделать материал на основе mib_amb_occlusion (или другой) и накинуть его в Output на Surface шейдере, после чего назначить этот surface как override материал для слоя - ПКМ по слою \ Overrides \ Assign Existing Material Override. Кроме того, тогда не нужна галка в настройках рендера, оклюжен и так работает. То есть это другой оклюжен получается.
- Рейтинг
- 20
Ага, немного потыкав, разобрался. Просто создаю слой, жму ПКМ \ attributes. И там вверху зажимаю Presets и выбираю Occlusion. И снова всё логично и правильно )
В результате получаю то же, что делал вручную и описал выше. Тем не менее, этот слой так же рендерится нормально без галки в опциях. Получается та галка нужна только для пассов. Но если я например делаю пасс CustomColor и вешаю туда опять же этот материал, то та галка в поциях вовсе не нужна. Это конечно не так важно, но всё-таки интересно, за какой именно окклюжен она отвечает?
PS мне лишь не нравится куча оверрайдных параметров у пресетного слоя окклюжена. Уж лучше сам буду делать его без пресета.
В результате получаю то же, что делал вручную и описал выше. Тем не менее, этот слой так же рендерится нормально без галки в опциях. Получается та галка нужна только для пассов. Но если я например делаю пасс CustomColor и вешаю туда опять же этот материал, то та галка в поциях вовсе не нужна. Это конечно не так важно, но всё-таки интересно, за какой именно окклюжен она отвечает?
PS мне лишь не нравится куча оверрайдных параметров у пресетного слоя окклюжена. Уж лучше сам буду делать его без пресета.
Это случай композа непосредствено в майе.
Получается та галка нужна только для пассов.
мне лишь не нравится куча оверрайдных параметров у пресетного слоя окклюжена.
- Рейтинг
- 20
Композить по-черновому можно и в Maya, но никто нас не заставляет это делать. Можно отрендерить этот слой в отдельный файл и использовать потом как хочется при композе во внешнем приложении.
Осталось только проверить, нужно ли включать эту галку при использовании встроенного в mia_material AO.
Оверрайды на этом пресете, по-моему, наоборот, круто. Разве что еще Jitter можно включить, а так уже все настроено и готово.
Думаю мой метод создания ковра вам не особо понравится!! Давно создавала тему по этому поводу, но так до сих пор она мертвая!!
И так
1е: создаём бахрому для будущего ковра при помощи планшета в Paint Effects (тубы)
да да это ручная работа (((((((( Главное не забыть перевести бахрому в Poligon !!!!
2е: создаем Plane и соединяем с готовой бахромой
3e: на Plane цепляем FurPreset Sheep .......
настраиваем Плотность ....длину ....количество сигментов !! Также можно: Tipe opacity непрозрачность кончиков уменьшить и Roll вращение подкрутить и создать элемент случайности при помощи Scraggle!! Чем больше плотность тем больше идёт рендер !!!!!! Не судите строго если что то неправильно сама только пытаюсь учится и надеюсь что кто то выложит еще свои способы!!!
Так же можно при помощи создать Коврик при помощи таких карт:
И так
1е: создаём бахрому для будущего ковра при помощи планшета в Paint Effects (тубы)
2е: создаем Plane и соединяем с готовой бахромой
3e: на Plane цепляем FurPreset Sheep .......
настраиваем Плотность ....длину ....количество сигментов !! Также можно: Tipe opacity непрозрачность кончиков уменьшить и Roll вращение подкрутить и создать элемент случайности при помощи Scraggle!! Чем больше плотность тем больше идёт рендер !!!!!! Не судите строго если что то неправильно сама только пытаюсь учится и надеюсь что кто то выложит еще свои способы!!!
Так же можно при помощи создать Коврик при помощи таких карт:
- Рейтинг
- 20
Новенькая Я примерно так и делал. Но к сожалению майя вылетала. Потому оставил пока этот вопрос. А сейчас не вылетает почемуто. Так что повторю эксперименты. А пока покажу это
Но это в максе, стандартным Hair&Fur и при этом в его настройках есть специальный режим для ментала mr prim. Не знаю что это означает, но по всей видимости он рендерит вокселами.
Но это в максе, стандартным Hair&Fur и при этом в его настройках есть специальный режим для ментала mr prim. Не знаю что это означает, но по всей видимости он рендерит вокселами.
Тема конечно очень хорошая, вот только людей в ней очень мало участвует ((( интерьерным моделингом и визуализацией в майке занимается только Уважаемые Paul_Winex и DemX86 ??? Ребята не стесняемся и подключаемся к теме!!!
Кстати готовлю сцену для всеобщего скачивания, так сказать будим тестить, освещать и приходить к общему знаменателю!!! Больше всего интересовать будит Ночное освещение, что то в этом роде http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=67090&gal_rub=2&gal_add=discuss#work
Заранее всем спасибо!!!!!
Кстати готовлю сцену для всеобщего скачивания, так сказать будим тестить, освещать и приходить к общему знаменателю!!! Больше всего интересовать будит Ночное освещение, что то в этом роде http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=67090&gal_rub=2&gal_add=discuss#work
Заранее всем спасибо!!!!!
- Рейтинг
- 20
интерьерным моделингом и визуализацией в майке занимается только Уважаемые Paul_Winex и DemX86
НЕ сказал бы что я занимаюсь именно этим. Интерьеры я делаю в максе. В майе попробовал и решил что это несколько дольше и заморочней из-за отсутствия огромных библиотек моделей, что сказывается на скорости работы. Поэтому архитекстуру я таки оставлю на макс. Тем не менее освещение в майе это вопрос интересный, так как анимация остается за майей. В общем поточная штамповка - макс, творчество - майя, вот так бы я ответил на ваши слова. но это наверное не важно в контексте нашей темы.
Насчет сцены. Как было замечено выше, не используй FBX при какой-либо переброске моделей. Лучше OBJ.
Про ночное освещение сразу могу подкинуть инфу
http://www.vimeo.com/15126733
Там же в списке автора еще не мало интересностей.
НЕ сказал бы что я занимаюсь именно этим. Интерьеры я делаю в максе. В майе попробовал и решил что это несколько дольше и заморочней из-за отсутствия огромных библиотек моделей, что сказывается на скорости работы. Поэтому архитекстуру я таки оставлю на макс. Тем не менее освещение в майе это вопрос интересный, так как анимация остается за майей. В общем поточная штамповка - макс, творчество - майя, вот так бы я ответил на ваши слова. но это наверное не важно в контексте нашей темы.
Насчет сцены. Как было замечено выше, не используй FBX при какой-либо переброске моделей. Лучше OBJ.
Про ночное освещение сразу могу подкинуть инфу
http://www.vimeo.com/15126733
Там же в списке автора еще не мало интересностей.