- Рейтинг
- 17
Спрашивал в других местах, но сделать так как посоветовали, времени не было. сейчас сделал - результат не подходит.
Суть в том, что нужно прикрепить ухо к телу. Получается имеем 2 nurbs поверхности.
Варианты такие -
---сделать boolean (вариант плохой: а) остаются зазоры (пробовал крутить тесселяцию - не помогло) б) получается как trim поверхность - дальнейшее редактирование невозможно
---спроецировать нижнюю изопарму уха на поверхность (предварительно обрезав самый низ) и сделать, допустим, freeform fillet. Вариант плохой
Остаются опять зазоры
---мутить с глобал стич - все равно зазоры.
Я понимаю, что это из-за того, что разное число spans и sections (U и V) , и про то, что при рендеренге все превращается в полигоны, тоже знаю.
Кроме этого, мне удалось найти замечательный тутор от 3dbuzz ,где как раз и рассказывается как сделать аналогичное (там мужик цилиндр прикрепляет к плоской поверхности. НО: для этого выполняется очень много действий: а) сначала для цилиндра подбирается определенное число u v , затем плоскость делится на несколько штук, так же выравнивает с помощью rebuild это самое число u и v. Потом делается attach, detach, rebuild , раз 30 наверное, понемногу подтягивая края плоскости к краям цилиндра, и в самом итоге делает глобал стич.
Я бы в своем примере сделал аналогично, но не могу понять, как сделать одинаковое число спансов и на ухе , и выделить поверхность тела для этого.
Словом: все это наистрашнейший гемор.
Я правильно понимаю, что нет другого способа прикрепить 2 nurbs поверхности? я правильно понимаю, что мы можем просто сконвертировать nurbs в полигоны, и за полминуты сделать это самое прикрепление уха к телу?
Суть в том, что нужно прикрепить ухо к телу. Получается имеем 2 nurbs поверхности.
Варианты такие -
---сделать boolean (вариант плохой: а) остаются зазоры (пробовал крутить тесселяцию - не помогло) б) получается как trim поверхность - дальнейшее редактирование невозможно
---спроецировать нижнюю изопарму уха на поверхность (предварительно обрезав самый низ) и сделать, допустим, freeform fillet. Вариант плохой
Остаются опять зазоры
---мутить с глобал стич - все равно зазоры.
Я понимаю, что это из-за того, что разное число spans и sections (U и V) , и про то, что при рендеренге все превращается в полигоны, тоже знаю.
Кроме этого, мне удалось найти замечательный тутор от 3dbuzz ,где как раз и рассказывается как сделать аналогичное (там мужик цилиндр прикрепляет к плоской поверхности. НО: для этого выполняется очень много действий: а) сначала для цилиндра подбирается определенное число u v , затем плоскость делится на несколько штук, так же выравнивает с помощью rebuild это самое число u и v. Потом делается attach, detach, rebuild , раз 30 наверное, понемногу подтягивая края плоскости к краям цилиндра, и в самом итоге делает глобал стич.
Я бы в своем примере сделал аналогично, но не могу понять, как сделать одинаковое число спансов и на ухе , и выделить поверхность тела для этого.
Словом: все это наистрашнейший гемор.
Я правильно понимаю, что нет другого способа прикрепить 2 nurbs поверхности? я правильно понимаю, что мы можем просто сконвертировать nurbs в полигоны, и за полминуты сделать это самое прикрепление уха к телу?