Можно и при помощи ZDepth воздушную перспективу сделать, вот только при создании этой карты все объекты считаются как глухие, т.е. через стекло таким образом воздушная перспектива не получится, например за окном или через стекла автомобиля. Можно, конечно, для получения этой карты скрыть все стекла в сцене, но как быть если стекла полупрозрачные, полуматовые рассеивающие или с каким то полупрозрачным рисунком.... Ничего не получится. А так же таким способом не получится свечение воздуха, объемный свет, которое вносит свою, иногда очень значительную лепту в вторичное освещение помимо просто отскока фотонов от объектов.
Вот вам пример того, как все должно выглядеть по освещению и отражениям в вашей сцене. Тут все 3д, фон - сферическая HDRI (т.е. на 360 градусов) высокого разрешения, она же и все освещает вместо вирей -неба, вирей-солнце стоит в той точке, где оно на HDRI, его яркость выставлена по яркости объектов на HDRI. Сама HDRI подобрана по высоте на ней солнца в примерном соответствии с тенями на ваших картинках, т.е. вот так выглядит небо когда солнце на такой высоте при котрой получаются такие тени. И вот что получается на рендере когда все более менее правильно. А теперь сравните с своими картинками. Какое у вас небо при такой высоте солнца, какой его цвет, как все освещено, каким цветом освещено и какие отражения в воде должны быть при таком небе и при таком здании когда все сделано правильно и отрендерено в максе без всякого фотошопа. Вот и объясните, что у вас на воде такое ярко белое, значительно ярче всего остального. Откуда это белое взялось?
А вторая картинка - тоже самое, но HDRI закатная, вирей-солнце перемещено на место солнца на HDRI, а его цвет взят с цвета солнца на HDRI.