Парад ретро авто в Москве
- Автор темы damien
- Дата создания
Григорий Филипов, post: 1334790, member: 236034 "Ты, чучело! Девушку довел, она тему удалила, молчит три дня...
гомогнида, встретить бы тебя. не посмотрю на то что тебе 120 лет
Карен, вы удивительные люди! В приступе необъяснимой злобы и ненависти ко мне делаете поразительные глупости. Если девушка это Татьяна Сарычева, то довел её ты своим хамским постом в её ВИПе, когда она просила тебя прекратить это хамство. Удивительный ты человек, хамишь, выражаешься как последний подонок, подстрекаешь на заваливание моих работ и ещё обвиняешь меня. Она и удалила свой ВИП чтобы не осталось документа, изобличающего тебя как мерзость. Не удалила бы, каждый увидел бы что ты из себя представляешь. Все же понимают, что честному незачем прятаться, а вот подлецам приходится.
гомогнида, встретить бы тебя. не посмотрю на то что тебе 120 лет
Карен, вы удивительные люди! В приступе необъяснимой злобы и ненависти ко мне делаете поразительные глупости. Если девушка это Татьяна Сарычева, то довел её ты своим хамским постом в её ВИПе, когда она просила тебя прекратить это хамство. Удивительный ты человек, хамишь, выражаешься как последний подонок, подстрекаешь на заваливание моих работ и ещё обвиняешь меня. Она и удалила свой ВИП чтобы не осталось документа, изобличающего тебя как мерзость. Не удалила бы, каждый увидел бы что ты из себя представляешь. Все же понимают, что честному незачем прятаться, а вот подлецам приходится.
- Рейтинг
- 273
еще перспектива мне кажется там как-то завалена. Понятно, что ради ракурса и т.п.
Но вертикальные все же лучше чтобы как вертикальные выглядели.
В Блендере тут как-то попалось как это все там в координатах камеры подшаманивается. Не сразу найдешь и сообразишь. Мне просто с этой архитектуркой и соответственно перспективами нечасто приходится пересекаться.
хотя в принципе наверное это и в Максе похожее есть. В Майке не помню как там это все крутилось.
Камера сначала угол в ноль по горизонту. А потом уже шифтом подкручивать какой надо ракурс. Тогда вертикали должны оставаться вертикальными
Но вертикальные все же лучше чтобы как вертикальные выглядели.
В Блендере тут как-то попалось как это все там в координатах камеры подшаманивается. Не сразу найдешь и сообразишь. Мне просто с этой архитектуркой и соответственно перспективами нечасто приходится пересекаться.
хотя в принципе наверное это и в Максе похожее есть. В Майке не помню как там это все крутилось.
Камера сначала угол в ноль по горизонту. А потом уже шифтом подкручивать какой надо ракурс. Тогда вертикали должны оставаться вертикальными
Вложения
-
40,3 КБ Просмотров: 65
еще перспектива мне кажется там как-то завалена. Понятно, что ради ракурса и т.п.
Но вертикальные все же лучше чтобы как вертикальные выглядели.
В Блендере тут как-то попалось как это все там в координатах камеры подшаманивается. Не сразу найдешь и сообразишь. Мне просто с этой архитектуркой и соответственно перспективами нечасто приходится пересекаться.
хотя в принципе наверное это и в Максе похожее есть. В Майке не помню как там это все крутилось.
Камера сначала угол в ноль по горизонту. А потом уже шифтом подкручивать какой надо ракурс. Тогда вертикали должны оставаться вертикальными
Но вертикальные все же лучше чтобы как вертикальные выглядели.
В Блендере тут как-то попалось как это все там в координатах камеры подшаманивается. Не сразу найдешь и сообразишь. Мне просто с этой архитектуркой и соответственно перспективами нечасто приходится пересекаться.
хотя в принципе наверное это и в Максе похожее есть. В Майке не помню как там это все крутилось.
Камера сначала угол в ноль по горизонту. А потом уже шифтом подкручивать какой надо ракурс. Тогда вертикали должны оставаться вертикальными
Дело в том, что это реальное фото, сделанное реальной камерой, в данном случае я подлаживался под её вид. Вообще же проще всего изменить вертикали в картинке - в фотошопе, чтобы сделать это в максе наверно фотку нужно класть на плоскость, а у меня она просто вставлена в фон, а фон вроде как и не поддается такой корректировке, его можно только двигать вправо, влево, вверх вниз, увеличивать и уменьшать, это я пробовал в других работах, может и ошибаюсь, но как мне кажется других изменений фона программой не предусмотрено. Когда фон состоит из 3д моделей, то пользуясь физкамерой можно выпрямлять вертикали, но в моём случае там нет ни камеры, ни 3д модели. По-моему и ты в Блендере нашёл возможность выпрямить вертикали камерой, но когда разберёшся полностью, напиши, а вот если нет камеры, в фон вставлено фото, то выпрямит ли Блендер вертикали. Короче этот вопрос с фоном без наличия 3д и камеры, я глубоко не изучал.
- Рейтинг
- 273
а вот если нет камеры, в фон вставлено фото, то выпрямит ли Блендер вертикали.
Но в фотошопе исправить перспективу по моему проще.
то, что я выложил, это чисто операции с камерой. Просто когда делают рендеры, то довольно часто заваливают перспективу. И вот про то где там камеру смещать, чтобы установить ее как надо и перспективу не завалить, я не так уж давно случайно узнал. Я просто в эти настройки камеры не лазил. Да и такие рендеры, где архитектурка какая-то и линии заваливаются и их надо как-то выпрямлять, я не делаю
А если в кадре нет зданий, тем более если предметная какая-то визуализация, то обычно это не так заметно.
Наверно и вы замечали, что компьютер иногда вмешивается в творческий процесс и предлагает свои решения, вот наглядный пример, я не думал делать в ЗИМе светодиодную подсветку с тюнингом, просто забыл о ней, но комп напомнил и сделал сам. А как это произошло, может кто-то и угадает, хотя сложновато, но угадавшему обязательно поставлю лайк.
там лампочка какая-то снизу светит похоже. Голубоватая какая-то. На колонке руля во всяком случае видно. Ну а на металле уже просто явный блик дает.
Перспективы фона и моделей не совпадают. Проверьте линии горизонта на фото и у моделей.
Но вы можете предложить своё видение совпадения, можно на словах, можно контурами в фотошопе, как вам будет проще, главное чтобы я вас понял и сделал ещё вариант. Этот эксперимент может быть довольно интересным ведь он тест на остроту видения и мышления. Если у вас будет желание поставить свои машинки по моей задумке композиции, то фоновую картинку прикреплю сюда.
Я закончил ролик с поездкой из Ташкента в Самарканд, вроде на модерации он есть в галерее Видео, а на Ютубе почему-то среди моих работ его нет, поэтому ссылку прикреппил сюда, посмотрите кому будет интересно:
А теперь перехожу к теме Новогодняя поездка в Ростов Великий. Как и предлагала Евгения Воскресенская, показываю ход работы с самого начала. Для церкви Иоанна Богослова начал намечать её контуры в Автокаде. Их перенесу в 3д макс для создания 3д модели. Cейчас мне нехватает чертежей деталей кокошников, карнизов и рельефов, поэтому буду очень благодарен всем, кто что-то найдёт или имеет. Также буду рад участию в теме всех кто пожелает принять в ней участие со своими моделями, к примеру деда Мороза, Снегурочки, девочки, мальчика или зайчика!
Тут судить о совпадении или несовпадении архи сложно,
Прикрепляю вашу картинку, на ней верхняя зеленая линия это примерная линия горизонта дороги на вашей фотке. А нижняя красная это примерная линия горизонта ваших моделей, плоскости на которой они стоят. Можете в максе включить отображение лини горизонта в вьюпорте камеры и проверить где находиться линия горизонта ваших моделей. Она должна оказаться примерно там, где я ее и провел.
Вложения
-
1,8 МБ Просмотров: 80
Последнее редактирование:
ЛМА: "Определить точки схода и линии горизонта для того и для другого очень просто". Это очень просто чтобы "навести тень на плетень", поэтому вы и пишите "примерно наметил". Я писал, что вопрос архисложный и в подтверждение прилагаю схему в которой видно ваше неверно-примерное расположение линий горизонта и более точное моё, по которой видно ваше заблуждение.
Я писал, что вопрос архисложный и в подтверждение прилагаю схему в которой видно ваше неверно-примерное расположение линий горизонта и более точное моё, по которой видно ваше заблуждение.
А еще проще проверить как я вам ранее сказал - просто сделать скриншот окна 3д макса этой вашей сцены с котрого вы делали этот рендер и включить там отображение линии горизонта. Сразу будет видно где на самом деле находиться горизонт этой вашей сцены. Дела на минуту. Сделайте этот скриншот и выложите его сюда, и сразу будет все ясно.
Вложения
-
1,1 МБ Просмотров: 73
Так же прилагаю свою схему определения линий горизонта. Параллельные линии на корпусе ваше ЗИЛ -кабриолет я определил из чертежей этой машины, какие точки на ее кузове находятся на одинаковой высоте. Это две зеленые линии. Далее через их точку схода проходит тонкая горизонтальная линия горизонта перспективы ваших моделей. Ну а красными линиями - точка схода дорожного полотна на фото. Итог - ваши машины едут по дороге идущей вниз.
А еще проще проверить как я вам ранее сказал - просто сделать скриншот окна 3д макса этой вашей сцены с котрого вы делали этот рендер и включить там отображение линии горизонта. Сразу будет видно где на самом деле находиться горизонт этой вашей сцены. Дела на минуту. Сделайте этот скриншот и выложите его сюда, и сразу будет все ясно.
А еще проще проверить как я вам ранее сказал - просто сделать скриншот окна 3д макса этой вашей сцены с котрого вы делали этот рендер и включить там отображение линии горизонта. Сразу будет видно где на самом деле находиться горизонт этой вашей сцены. Дела на минуту. Сделайте этот скриншот и выложите его сюда, и сразу будет все ясно.
На этом обсуждение линий горизонта закончено, доказывать что-то можно человеку, понимающему сложность вопроса, а не занимающегося беспредметным шапкозакедательством и не имеющим практики в этом способе построения картинки.
Да! - чорт побери! А, земля вам не шар. Она имеет форму чемодана.
Вообще, не хотелось сюда соваться, после того, как некое тело рявкнуло на меня "Харэ!"
Я, понимаю, что есть женщины в русских селеньях, но, когда устрица пытается одернуть лагерным тоном, и с лагерным же гонором - извините!
Впрочем, хамское нечто, меня мало интересует, мне интересно, вот что.
А, именно, каким таким сказочным способом, досточтимый господин мастер - художник вообще поставил на дорогу свои машинки именно таких! - размеров.
Всё познаётся в сравнении, и, естественно, опытным путем.
Что ж, берём фото с инета, те самые Тамерлановы ворота! Плюс, к тому, воспользуемся одной простенькой, но дающей вполне приемлемый результат программулиной - fSpy. При помощи неё, мы и построим перспективу, и, заодно, сделаем ещё одну вещь.
Итак, после пары манипуляций имеем камеру, и..
И, возможность выставлять любой объект по фото. Итоговый рендер - Gate of Tamerlane.
Теперь, как у меня получилась машинка именно такого размера, очень просто !
Вот там, на фото, явно различим "Deu Matiz", берем его размеры, выставляем по кубику, который заблаговременно ставим в нашу сцену, причём, подгоняем аккурат под "Матиз". Размеры машинки - 3495, 1485, 1500.
Теперь, у нас есть кубик с реальными размерами, и, не проблема, что "Матиз" стоит не на дороге, мы его в любой момент можем "положить", куда захотим. Дублируем этот кубик, но его брата - близнеца выставляем уже с размерами нашей "Нивы": 3720, 1680 , 1640. И, по нашему эталону - кубику, приблизительно (неохота "ужимать " и "растягивать" модельку) уже выставляем нашу "Ниву".
И так - готово! Осталось, передвинуть машинку ближе к нам, ну, примерно там, где у нашего мастера находится его "голубая рыба" - ЗИЛ, как он его назвал -
О- кеюшки, точнее , аминюшки, ведь машинка у нас.. Далеко не тех адских размеров, как у мастера.
Но, это уже не наша проблема, реалистично, рендер получился более менее, для придания реалистичности заблюрила чуть - чуть "Ниву", может и не надо было.
А! - нужно учитывать, что ни теней, ни таких бликов на машине, любой! - которая окажется именно на этом вот участке, где поставила я, да и мастер тоже - будет в тени, там это сильно заметно на фото.
Вот такой вот.. Гейт оф Тамерлейн -
И, еще.. Тамерлан был жёсткий товарищ при жизни, после смерти , своей, не перестал быть таковым, о чем свидетельствуют те, кто открывал его гробницу, не боитесь, господин хороший, что "железный хромец" за вранье вам внушение сделает? Серьёзное, и, основательное -
Грамотно ли, и достоверно ли, можно строить перспективу по fSpi , спорить не буду, это как спорить, чем лучше кушать, руками или ложкой. В инете инфы много, ищущий да обрящет.
И, да, рендер движок в Unreal Engine ни как не называется, он просто встроен в игровой движок и всё.
Кста, что вы мечетесь, Блендер, Анрил, черт - те знает еще что, займитесь лучше своим 3д максом, уверена, вы о нем знаете не так много. Впрочем как и о V ray.
Успехов, вам в ваших покатушках по горным дорогам Таджикистана -
Вообще, не хотелось сюда соваться, после того, как некое тело рявкнуло на меня "Харэ!"
Я, понимаю, что есть женщины в русских селеньях, но, когда устрица пытается одернуть лагерным тоном, и с лагерным же гонором - извините!
Впрочем, хамское нечто, меня мало интересует, мне интересно, вот что.
А, именно, каким таким сказочным способом, досточтимый господин мастер - художник вообще поставил на дорогу свои машинки именно таких! - размеров.
Всё познаётся в сравнении, и, естественно, опытным путем.
Что ж, берём фото с инета, те самые Тамерлановы ворота! Плюс, к тому, воспользуемся одной простенькой, но дающей вполне приемлемый результат программулиной - fSpy. При помощи неё, мы и построим перспективу, и, заодно, сделаем ещё одну вещь.
Итак, после пары манипуляций имеем камеру, и..
И, возможность выставлять любой объект по фото. Итоговый рендер - Gate of Tamerlane.
Теперь, как у меня получилась машинка именно такого размера, очень просто !
Вот там, на фото, явно различим "Deu Matiz", берем его размеры, выставляем по кубику, который заблаговременно ставим в нашу сцену, причём, подгоняем аккурат под "Матиз". Размеры машинки - 3495, 1485, 1500.
Теперь, у нас есть кубик с реальными размерами, и, не проблема, что "Матиз" стоит не на дороге, мы его в любой момент можем "положить", куда захотим. Дублируем этот кубик, но его брата - близнеца выставляем уже с размерами нашей "Нивы": 3720, 1680 , 1640. И, по нашему эталону - кубику, приблизительно (неохота "ужимать " и "растягивать" модельку) уже выставляем нашу "Ниву".
И так - готово! Осталось, передвинуть машинку ближе к нам, ну, примерно там, где у нашего мастера находится его "голубая рыба" - ЗИЛ, как он его назвал -
О- кеюшки, точнее , аминюшки, ведь машинка у нас.. Далеко не тех адских размеров, как у мастера.
Но, это уже не наша проблема, реалистично, рендер получился более менее, для придания реалистичности заблюрила чуть - чуть "Ниву", может и не надо было.
А! - нужно учитывать, что ни теней, ни таких бликов на машине, любой! - которая окажется именно на этом вот участке, где поставила я, да и мастер тоже - будет в тени, там это сильно заметно на фото.
Вот такой вот.. Гейт оф Тамерлейн -
И, еще.. Тамерлан был жёсткий товарищ при жизни, после смерти , своей, не перестал быть таковым, о чем свидетельствуют те, кто открывал его гробницу, не боитесь, господин хороший, что "железный хромец" за вранье вам внушение сделает? Серьёзное, и, основательное -
Грамотно ли, и достоверно ли, можно строить перспективу по fSpi , спорить не буду, это как спорить, чем лучше кушать, руками или ложкой. В инете инфы много, ищущий да обрящет.
И, да, рендер движок в Unreal Engine ни как не называется, он просто встроен в игровой движок и всё.
Кста, что вы мечетесь, Блендер, Анрил, черт - те знает еще что, займитесь лучше своим 3д максом, уверена, вы о нем знаете не так много. Впрочем как и о V ray.
Успехов, вам в ваших покатушках по горным дорогам Таджикистана -
тусоваться и красоваться, но зачем в глупости и в вопросах в которых вы совсем не разбираетесь? Мудрая поговорка - не оспаривай дурака, поэтому наивную и во всем ошибочную вашу теорию с Матизами, критиковать не буду.
Но не век же вам делать гадости, сделайте доброе дело, скажите открываются и просматриваются 2 моих ролика с поездкой из Ташкента в Самарканд, один здесь, другой вроде бы пока ещё на модерации в галерее Видео?
PS И кстати, похоже, что ваша линия горизонта там же где и моя и совсем не там где рассчитал её ЛМА.
Последнее редактирование: