Natalie Imbruglia
- Автор темы Aqualonix
- Дата создания
Подскажите, пожалуйста, как обычно делают? При импортировании модельки с тремя и более итерациями в макс, для нее просто невозможно нормально сделать развертку, все сильно тормозит. Не знаю, можно рендерить и модельку с двумя итерациями из Mudbox, но тогда теряется детализация. Получить детальную карту нормалей у меня не получилось, хотя пробовал и сторонние программы (и развертку менял). Как тогда поступить?
сделать развертку для 1-2х итераций. может и вообще без них. потом запечь нормал и дисплейсмент.
если у вас не получается пробуйте еще)
запечь можно например в x-normal е хотя имхо дисплейсмент он печет ровно на 3 буквы...
можно в максе если машина позволяет. хотя думаю если пройтись decimation masterом в браше, то потянет
если у вас не получается пробуйте еще)
запечь можно например в x-normal е хотя имхо дисплейсмент он печет ровно на 3 буквы...
можно в максе если машина позволяет. хотя думаю если пройтись decimation masterом в браше, то потянет
а все элементарно!
во-первых ипортируем модель в макс, переводим ее в editble mesh (не поли, это важно)
кидаем на нее модификатор projection в нем настроиваем значение клетки (cage). для ограничения и направления лучей. т.е. нужно чтобы вся геометрия хай-поли захватывалась, но при этом не захватывалась лишняя геометрия (как на губах, верхняя губа захватывает нижнюю нижняя верхнюю, та же байда с ушами). Если этого не сделать, то в хнормале длинна луча будет тупо задаваться значением, а на губах и ушах явно требуется более тонкая настройка. так же не помешает импортнуть в макс и более хайпольную версию головы, дабы знать на что ориентироваться. еще не забудь поставить галочку shaded, чтобы было видно лучше сетку. для проверки пару прогонов запекания можно и в максе сделать.
во-вторых, когда все настроишь, экспортишь модель с назначенным модификатором projection через формат SBM, он добавляется плагином вместе с х-нормалом. там уже указываешь UV Cage Normals, базис не знаю нужен ли, ибо лично я разницы не замечал.
все. теперь указываем нашу лоу-поли в х-нормале и ставим напротив нее галочку Cage.
хай-поли можно через обж как обычно подключать.
вуаля. х-нормал будет печь ровно так, как тебе нужно.
во-первых ипортируем модель в макс, переводим ее в editble mesh (не поли, это важно)
кидаем на нее модификатор projection в нем настроиваем значение клетки (cage). для ограничения и направления лучей. т.е. нужно чтобы вся геометрия хай-поли захватывалась, но при этом не захватывалась лишняя геометрия (как на губах, верхняя губа захватывает нижнюю нижняя верхнюю, та же байда с ушами). Если этого не сделать, то в хнормале длинна луча будет тупо задаваться значением, а на губах и ушах явно требуется более тонкая настройка. так же не помешает импортнуть в макс и более хайпольную версию головы, дабы знать на что ориентироваться. еще не забудь поставить галочку shaded, чтобы было видно лучше сетку. для проверки пару прогонов запекания можно и в максе сделать.
во-вторых, когда все настроишь, экспортишь модель с назначенным модификатором projection через формат SBM, он добавляется плагином вместе с х-нормалом. там уже указываешь UV Cage Normals, базис не знаю нужен ли, ибо лично я разницы не замечал.
все. теперь указываем нашу лоу-поли в х-нормале и ставим напротив нее галочку Cage.
хай-поли можно через обж как обычно подключать.
вуаля. х-нормал будет печь ровно так, как тебе нужно.