Render.ru

Natalie Imbruglia

Aqualonix

Мастер
Рейтинг
92
Добавил мышцу на шее, сделал уголки губ более-менее (наконец!)
А что не так с носом и щеками?

Еще вопрос, как в Mudbox просто двигать поверхность? Хочу изменить форму глаза, но кисти только изменяют, но не передвигают :(
 

Вложения

Aqualonix

Мастер
Рейтинг
92
Подскажите, в чем может быть проблема, если карта нормалей так криво ложится?
 

Вложения

Sl1m

Знаток
Рейтинг
37
хз, был бы зибраш мож подсказал, развертку покажи...Лицо после скульпта стало хуже раза в 2...
 

omegavegas

Активный участник
Рейтинг
13
Это скорее всего uv где то пересекаются вершины(точки) Нужна клевая развертка для скульпта
 

Aqualonix

Мастер
Рейтинг
92
Sl1m
А что именно хуже?

Feodor
После добавления карты нормалей

omegavegas
Да, там где губы, уши, нос, как раз есть кое-что внутри них.

Вот для сравнения две модели.
И карта нормалей.
 

Вложения

Aqualonix

Мастер
Рейтинг
92
Sl1m
Основные пропорции я не менял, действовал локально (работал над частями лицами по отдельности)
Вот мне все еще не нравится место, где слезник, а в остальном я только проработал детали
 

Вложения

Aqualonix

Мастер
Рейтинг
92
Подскажите, пожалуйста, как обычно делают? При импортировании модельки с тремя и более итерациями в макс, для нее просто невозможно нормально сделать развертку, все сильно тормозит. Не знаю, можно рендерить и модельку с двумя итерациями из Mudbox, но тогда теряется детализация. Получить детальную карту нормалей у меня не получилось, хотя пробовал и сторонние программы (и развертку менял). Как тогда поступить?
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
сделать развертку для 1-2х итераций. может и вообще без них. потом запечь нормал и дисплейсмент.
если у вас не получается пробуйте еще)
запечь можно например в x-normal е хотя имхо дисплейсмент он печет ровно на 3 буквы...
можно в максе если машина позволяет. хотя думаю если пройтись decimation masterом в браше, то потянет
 

Aqualonix

Мастер
Рейтинг
92
Попробовал я x-normal, печет неплохо, но вообще не понимаю почему такие глюки на губах. Развертка может и не идеальная, но в этих местах нормальная) В чем может быть проблема?
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
а все элементарно!
во-первых ипортируем модель в макс, переводим ее в editble mesh (не поли, это важно)
кидаем на нее модификатор projection в нем настроиваем значение клетки (cage). для ограничения и направления лучей. т.е. нужно чтобы вся геометрия хай-поли захватывалась, но при этом не захватывалась лишняя геометрия (как на губах, верхняя губа захватывает нижнюю нижняя верхнюю, та же байда с ушами). Если этого не сделать, то в хнормале длинна луча будет тупо задаваться значением, а на губах и ушах явно требуется более тонкая настройка. так же не помешает импортнуть в макс и более хайпольную версию головы, дабы знать на что ориентироваться. еще не забудь поставить галочку shaded, чтобы было видно лучше сетку. для проверки пару прогонов запекания можно и в максе сделать.

во-вторых, когда все настроишь, экспортишь модель с назначенным модификатором projection через формат SBM, он добавляется плагином вместе с х-нормалом. там уже указываешь UV Cage Normals, базис не знаю нужен ли, ибо лично я разницы не замечал.

все. теперь указываем нашу лоу-поли в х-нормале и ставим напротив нее галочку Cage.
хай-поли можно через обж как обычно подключать.
вуаля. х-нормал будет печь ровно так, как тебе нужно.
 

Aqualonix

Мастер
Рейтинг
92
RockSPb
Большое спасибо! Очень подробно все написано, теперь карта получается почти идеальная) Правда возникает новая проблема, диффузная карта кожи настроена на одни текстурные координаты, а карта нормалей на другие) Как теперь их совместить?
 
Сверху