моделирование женщины
- Автор темы люся зюзина
- Дата создания
Сам потихоньку занимаюсь своим персонажем, знаний тоже катастрофически не хватает, но постараюсь помочь. Урок от дигитал неплохой, но его придется пропустить, техника моделирования не очень (хотя кому как) и сетка в итоге тоже плоховата.
Пересмотри вот эту ветку http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&t=108412. Думаю наиболее полноценная ветка по изучению топологии тела средствами маи.
И вот в этой ветке коллекция топологий собранная RIDDIKом - очень талантливым человеком. Считаю эти 12 паков бесценны, так как помогают понять где хорошо, где плохо. http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=875&postdays=0&postorder=asc&highlight=%F2%EE%EF%EE%EB%EE%E3%E8%FF&start=15
Подбираешь правильные сетки, создаешь в фотошопе белый листок, накидываешь их туда, открывешь этот листок и начинаешь резать свою модель согласно рефов.
Топология оказалось не самым страшным делом. Для меня сложнее всего выдержать форму, вот тут уже талант нужен,а он у тебя есть. Когда сетка выйдет "из под контроля пропорций" - можно кинуть в zbrush, и немного поработав придать опять нужную форму, и продолжать дальше в майке работать. (Стандартный майский sculpt geometry tool тоже неплох, в частности релакс, а вот остальные кисти не слишком удобны).
Доставай и смотри, будет сразу видно направление твоей сетки по группам мышц.
Многое конечно написал - ИМХО. Но ссылки те что выше дал - довольно интересные, должны помочь.
Пересмотри вот эту ветку http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&t=108412. Думаю наиболее полноценная ветка по изучению топологии тела средствами маи.
И вот в этой ветке коллекция топологий собранная RIDDIKом - очень талантливым человеком. Считаю эти 12 паков бесценны, так как помогают понять где хорошо, где плохо. http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=875&postdays=0&postorder=asc&highlight=%F2%EE%EF%EE%EB%EE%E3%E8%FF&start=15
Подбираешь правильные сетки, создаешь в фотошопе белый листок, накидываешь их туда, открывешь этот листок и начинаешь резать свою модель согласно рефов.
Топология оказалось не самым страшным делом. Для меня сложнее всего выдержать форму, вот тут уже талант нужен,а он у тебя есть. Когда сетка выйдет "из под контроля пропорций" - можно кинуть в zbrush, и немного поработав придать опять нужную форму, и продолжать дальше в майке работать. (Стандартный майский sculpt geometry tool тоже неплох, в частности релакс, а вот остальные кисти не слишком удобны).
В крайнем случае, придется Бамеса с верхней полки достать
Многое конечно написал - ИМХО. Но ссылки те что выше дал - довольно интересные, должны помочь.
- Рейтинг
- 13
Dedugan,
Спасибо за ссылки. На коллекцию RIDDIKа, мне уже давали в самом начале, и тогда она мне здорово помогла хоть как-то сориентироваться. Пора опять все это пересмотреть заново.
Однако самому трудно понять, что хорошо, а что плохо для будущих деформаций. А приемлемую форму можно достичь разными сетками, даже неправильными.
За это отдельное спасибо. Как говорили наши педагоги: "Талант - это десять процентов способностей, и девяносто - усердия"
Спасибо за ссылки. На коллекцию RIDDIKа, мне уже давали в самом начале, и тогда она мне здорово помогла хоть как-то сориентироваться. Пора опять все это пересмотреть заново.
Однако самому трудно понять, что хорошо, а что плохо для будущих деформаций. А приемлемую форму можно достичь разными сетками, даже неправильными.
вот тут уже талант нужен, а он у тебя есть
- Рейтинг
- 13
Dedugan,
посмотрела твою первую ссылку - неужели ты смог перелопатить все 170 стр ветки, да еще и на инглише? Ну ты гигант! Я пока только вначале, но меня уже сильно встревожило и смутило увиденное: как я поняла, автор темы заявляет, что не надо бояться треугольников и пятиугольников, они не мешают, а наоборот помогают - количество полигонов меньше, и деформации лучше. Жалко, что часть картинок отсутствует, но на стр.7 есть его модель с поднятыми, опущенными, отведенными назад руками - все это выглядит очень и очень прилично ... странно...
Скиф, а что ты на это безобразие скажешь?
посмотрела твою первую ссылку - неужели ты смог перелопатить все 170 стр ветки, да еще и на инглише? Ну ты гигант! Я пока только вначале, но меня уже сильно встревожило и смутило увиденное: как я поняла, автор темы заявляет, что не надо бояться треугольников и пятиугольников, они не мешают, а наоборот помогают - количество полигонов меньше, и деформации лучше. Жалко, что часть картинок отсутствует, но на стр.7 есть его модель с поднятыми, опущенными, отведенными назад руками - все это выглядит очень и очень прилично ... странно...
Скиф, а что ты на это безобразие скажешь?
в принципе щас потопология гораздо лучше.. грубых ошибок не вижу..
непонятно зачем на спине 2 точки уехали вверх и там 2 треугольника и 2 пятиугольника..
кое где смущают острые углЫ, но тут просто надо слегка пройтись поли скульптингом в режиме смус...
по 3 и 5 угольным.. я одно время тоже так думал.. мол все клево и не париться.. но потом столкнулся с проблемой поведения таких поли при скининге.. потом с текстурированием были траблы, не говоря уже о скульптинге в браше или муде.. нее. конечно можно при помощи корректирующих бленд шейпов настроить все.. но к чему такие сложности?
кстати для ознакомления:
http://render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=893924#893924
непонятно зачем на спине 2 точки уехали вверх и там 2 треугольника и 2 пятиугольника..
кое где смущают острые углЫ, но тут просто надо слегка пройтись поли скульптингом в режиме смус...
по 3 и 5 угольным.. я одно время тоже так думал.. мол все клево и не париться.. но потом столкнулся с проблемой поведения таких поли при скининге.. потом с текстурированием были траблы, не говоря уже о скульптинге в браше или муде.. нее. конечно можно при помощи корректирующих бленд шейпов настроить все.. но к чему такие сложности?
кстати для ознакомления:
http://render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=893924#893924
- Рейтинг
- 13
Теперь мне понятно, что означает десятая заповедь ригера, а то я все думала -что это за две-три оболочки...
Мне уже эти вертексы и еджи по ночам снятся. Ужас !
Так что переключусь пока на риг. Сделала уже первую стадию своего первого рига, и уже попробовала поскинить. Туловище, ноги, руки, голова приемлемо (для начала) деформируются, но область плечевого пояса при сильном движении рук - это просто кошмар какой-то! И никакой разрисовкой весов не достигаю ничего путного.
Думаю, может навставлять инфлюэнсов, например, лопатку и в плечо приплюснутую сферу. Или есть какой-нибудь более грамотный способ?
Мне уже эти вертексы и еджи по ночам снятся. Ужас !
Так что переключусь пока на риг. Сделала уже первую стадию своего первого рига, и уже попробовала поскинить. Туловище, ноги, руки, голова приемлемо (для начала) деформируются, но область плечевого пояса при сильном движении рук - это просто кошмар какой-то! И никакой разрисовкой весов не достигаю ничего путного.
Думаю, может навставлять инфлюэнсов, например, лопатку и в плечо приплюснутую сферу. Или есть какой-нибудь более грамотный способ?
Немного о том, как простой кинематикой костей добится плавности изгибов оболочки при движении костей.
Возьмем простой пример- цилиндр, присоединеній к системе из двух костей, нижняя подчиненная. Рис.1.
Средний ярус вершин имеет вес одинаковый для обоих костей, при движении кости у нас будет следующая деформация оболочки, очень далека от совершенства. Рис.1.
Добавим к этой системе дополнительную кость, как на рис2. Она подчиненная верхней кости, а по положению подчинена нижней на 50%. При повороте нижней кости она повернется наполовину. Вес яруса вершин сделаем 1 относительно этой кости.
Как видите, при движении кости деформация оболочки значительно улучшилась.
Давайте еще изменим механизм костей, добавим еще одну дополнительную кость, рис.3. Она подчиненная верхней кости, по положению подчиненная нижней на 50-60%.
Теперь произведем развесовку вершин оболочки также относительно этой кости. Видите, насколько улучшилась деформация оболочки при движении костей?
Попробуйте применить эту систему костей для локтевого, плечевого, тазового и коленного суставов.
Вы добьетесь примерной деформации оболочки, как на рис.4. Не забывайте, что это уже предельные углы поворота костей. Улучшение деформации вы очень легко сделаете дополнительно в самом skin-е или применив модификатор skin morth.
Теперь несколько слов о сетке модели.
Как тело живого человека состоит из клеток, так трехмерное виртуальное тело состоит из треугольников. Это елементарное пространственное построение. Если в замкнутом n-угольном контуре нет никаких ребер, это означает, что они невидимы, но они есть, можете не сомневатся.
В максе нет никаких ограничений или рекомендаций по визуализации сетки. Наоборот, при настройке модификатора skin очень важно видеть, как расположена диагональ 4-х угольного контура. Очень часты случаи, когда практически квадратный контур, где в начале совершенно не важно расположение диагонали, при анимации деформируется в ромб, а диагональ соединяет расходящиеся вершины. Искажение жуткое, эту диагональ нужно заменить на противоположную.
По сути, единственній случай, когда необходимо преобразовать сетку модели в четырехугольную, т.е. скрыть диагонали, это дальнейшее увеличение плотности сетки.
Любой контур модификатором (турбосглаживание) преобразовывается следующим образом.
Каждое ребро контура делится надвое, и в геометрический центр контура добавляется вершина. 3-угольный контур делится на 3 четирехугольных, 4-х угольный делится на 4 4-х угольных и так дальше. Из этого следует, что самое лучшее разбиение произойдет при 4-х угольной сетке.
Кроме того, если в режиме EDIT POLY разрезать 4-х угольный контур, он разрежется на два 4-х угольных контра и каждый автоматически построит свою диагональ.
Поэтому мой совет. При настройке skina сделайте в проблемных местах видимыми все ребра, а после настройки сделайте все ненужные для визуализации ребра невидимыми, преобразуйте сетку в 4-х угольную.
Возьмем простой пример- цилиндр, присоединеній к системе из двух костей, нижняя подчиненная. Рис.1.
Средний ярус вершин имеет вес одинаковый для обоих костей, при движении кости у нас будет следующая деформация оболочки, очень далека от совершенства. Рис.1.
Добавим к этой системе дополнительную кость, как на рис2. Она подчиненная верхней кости, а по положению подчинена нижней на 50%. При повороте нижней кости она повернется наполовину. Вес яруса вершин сделаем 1 относительно этой кости.
Как видите, при движении кости деформация оболочки значительно улучшилась.
Давайте еще изменим механизм костей, добавим еще одну дополнительную кость, рис.3. Она подчиненная верхней кости, по положению подчиненная нижней на 50-60%.
Теперь произведем развесовку вершин оболочки также относительно этой кости. Видите, насколько улучшилась деформация оболочки при движении костей?
Попробуйте применить эту систему костей для локтевого, плечевого, тазового и коленного суставов.
Вы добьетесь примерной деформации оболочки, как на рис.4. Не забывайте, что это уже предельные углы поворота костей. Улучшение деформации вы очень легко сделаете дополнительно в самом skin-е или применив модификатор skin morth.
Теперь несколько слов о сетке модели.
Как тело живого человека состоит из клеток, так трехмерное виртуальное тело состоит из треугольников. Это елементарное пространственное построение. Если в замкнутом n-угольном контуре нет никаких ребер, это означает, что они невидимы, но они есть, можете не сомневатся.
В максе нет никаких ограничений или рекомендаций по визуализации сетки. Наоборот, при настройке модификатора skin очень важно видеть, как расположена диагональ 4-х угольного контура. Очень часты случаи, когда практически квадратный контур, где в начале совершенно не важно расположение диагонали, при анимации деформируется в ромб, а диагональ соединяет расходящиеся вершины. Искажение жуткое, эту диагональ нужно заменить на противоположную.
По сути, единственній случай, когда необходимо преобразовать сетку модели в четырехугольную, т.е. скрыть диагонали, это дальнейшее увеличение плотности сетки.
Любой контур модификатором (турбосглаживание) преобразовывается следующим образом.
Каждое ребро контура делится надвое, и в геометрический центр контура добавляется вершина. 3-угольный контур делится на 3 четирехугольных, 4-х угольный делится на 4 4-х угольных и так дальше. Из этого следует, что самое лучшее разбиение произойдет при 4-х угольной сетке.
Кроме того, если в режиме EDIT POLY разрезать 4-х угольный контур, он разрежется на два 4-х угольных контра и каждый автоматически построит свою диагональ.
Поэтому мой совет. При настройке skina сделайте в проблемных местах видимыми все ребра, а после настройки сделайте все ненужные для визуализации ребра невидимыми, преобразуйте сетку в 4-х угольную.
Вложения
-
74,3 КБ Просмотров: 263
-
74,9 КБ Просмотров: 292
-
79,1 КБ Просмотров: 265
-
170,7 КБ Просмотров: 288
неужели ты смог перелопатить все 170 стр ветки, да еще и на инглише
как я поняла, автор темы заявляет, что не надо бояться треугольников и пятиугольников, они не мешают, а наоборот помогают - количество полигонов меньше, и деформации лучше
- Рейтинг
- 13
sandrij,
Спасибо за подробные объяснения. Мне, однако, понятно не все, может потому, что я работаю не в максе, а в майе.
По первой части (кости) непонятно одно:
В майе это что, экспрешеном делается?
А про сетку вцелом суть понятна, так что буду разбираться.
Dedugan,
за год работы над моделью я уже научилась обходиться только четырехугольниками. Но, как я поняла, это еще не залог правильной топологии.
Спасибо за подробные объяснения. Мне, однако, понятно не все, может потому, что я работаю не в максе, а в майе.
По первой части (кости) непонятно одно:
по положению подчиненная нижней на 50-60%
А про сетку вцелом суть понятна, так что буду разбираться.
Dedugan,
за год работы над моделью я уже научилась обходиться только четырехугольниками. Но, как я поняла, это еще не залог правильной топологии.
Я в майе никогда не работал, но думаю, там тот-же механизм. Но очень ошибся, не по положению, а по ориентации.
В максе в панели инструментов (анимация) есть различные инструменты для работы с костями. Там есть такой инструмент (constaints), в нем выбрать (orientation constaint). Это действие жестко связывает кость, к которой применяется это действие, с костью, которая будет управлять. 50% указывает, что подчиненная кость будет отклонятся на половину угла родительской кости. Вручную эта кость уже не управляется, получается кинематический механизм.
В максе в панели инструментов (анимация) есть различные инструменты для работы с костями. Там есть такой инструмент (constaints), в нем выбрать (orientation constaint). Это действие жестко связывает кость, к которой применяется это действие, с костью, которая будет управлять. 50% указывает, что подчиненная кость будет отклонятся на половину угла родительской кости. Вручную эта кость уже не управляется, получается кинематический механизм.
- Рейтинг
- 13
Не знаю, тот или не тот механизм в майе, но у меня ориент констрэйнтом никак не получается отклонение на половину угла ведущей кости задать. По идее, там есть атрибут weight для этого, который может принимать значения от 0 до 10 (так в хэлпе написано), но у меня он только или 0 или 1 воспринимает.... Получается только экспрешэном , так что буду пробовать дальше....