Render.ru

Моделирование персонажа Карандаш

снова бьюсь над похожестью Карандаша.
Посмотрел сегодня "свежим взглядом" и понял, что моё "произведение моделирования" далеко от того, чего добиваюсь..
перерисовал и уточнил пропорции.. Единственное, беспокоит, что ноги у персонажа по пропорциям очень и очень коротенькие, и это может осложнить будущею анимацию..
хотелось бы услышать мнение профи, людей разбирающихся, да и любое мнение..
 

Вложения

по-моему основная работа по каркасу туловища пройдена (переделывал и начинал сначала раз 15, чему и рад тоже, ведь это практика в збраше )) повторюсь, скажу: перо стал держать в руках более уверенно! Саму программу изучать конечно и изучать, но она уже не такая для меня пугающая..)
думаю, что "вылизывать" до совершенства тушку не имеет смысла, т.к. сейчас начну делать ретопологию в коуте..
Итак, поставил насущные задачи (прошу меня остановить или подправить, если пытаюсь двигаться "не туда":

1. строю сетку тушки в коуте
2.в майке готовую сетку подправляю, если нужно будет..сшиваю с головой
3.одежду строю в майке -рубашку, бант и штаны (саму основу)..хотя пока вопрос: может всё разом в збраш? потому как, поправлять форму и детали одежды буду именно в нём...одежду планирую симулировать через ncloth
4. делаю развёртку для текстуры, (пока не знаю где...понравилось в уроках в том же коуте...)

Очень жду мнений и советов, да и критики конечно)
 

Вложения

Snegur

Активный участник
Рейтинг
8
учусь делать ретопологию в 3d-Coat.... Пока кажется очень нудным занятием...))
Для начала зайди в блог Склифа, там увидишь как правильно надо строить сетку тела, чтоб было легче анимировать и в последующем не вылазили "косяки".

Во вторых, то что ты сделал в коате, в збраше с qRemesher ты бы сделал за несколько секунд.
После блога Склифа, когда поймешь как надо делать правильное построение сетки, тут тебе в помощь кисть qRemesherGuides. Рисуешь прямо по объекту направляющие, значение CStiffnes выставляешь на максималку и жмешь qRemesher.
Кол-во полигонов можно задать ползунком (или вбить значение от руки) в Targent Polygons Count. Под ним (ползунком), есть 3 удобные кнопки Half, Same, Double. Тут думаю понятно из перевода: 1 - половинит кол-во полигонов, 2 - оставляет кол-во полигонов прежним, просто перестраивает сетку, 3 - удваивает кол-во полигонов.
Места где полигонов должно быть больше, маскируются ... короче устал я писать) Смотри видеоуроки на том же сайти пиксолоджика, там все наглядно.

Удачи!
 
Для начала зайди в блог Склифа, там увидишь как правильно надо строить сетку тела, чтоб было легче анимировать и в последующем не вылазили "косяки".
Спасибо за ответ!
В блоге Скифа бываю частенько, много раз перечитывал... Кстати, Скиф очень помог мне разобраться с топологией головы персонажа..Спасибо ему!
Проблема в другом: у Скифа о топологии написано достаточно и доступно...но..что делать с топологией мультяшного тела, где на мышцы (а их почти нет) обращать внимание нет смысла? Как строить такую сетку?

Во вторых, то что ты сделал в коате, в збраше с qRemesher ты бы сделал за несколько секунд.
Обязательно попробую и в збраше. Много мнений специалистов слышал о 3д-кате, которые в один голос утверждают, что проще и удобнее инструмента нет.. Вот и захотелось проверить: 3 дня посидел в Коате, после буду пробовать в Браше, чтобы найти для себя самый удобный))
 
что ты сделал в коате, в збраше с qRemesher ты бы сделал за несколько секунд.
чего то пока очень всё запутанно.....
вот учился по этому уроку..
вышло пока вот "это"...(коат мне пока нравится больше)
 

Вложения

хотелось бы услышать мнение на ошибки!
(пока ещё не доделал... чтобы не дойти до этапа, когда исправлять уже будет поздно..)
 

Вложения

Сверху