Render.ru

Моделим На Скорость

Bissiger

Активный участник
Рейтинг
6
~SAURON~
Даже знаю где, не стремился, в 500 ведь влез +)
на пилота? о.О даже если порезать до 250 поликов, то как пилота в оставшиеся 250 вписать? о.О

+
2 часа 330 треугольников

это сложнее чем я думал, зато хороший опыт.
 

Вложения

Bissiger

Активный участник
Рейтинг
6
Наверное глупый вопрос и все же. 3ds Max
Как выбирать область полигонов\граней\вершин так, чтобы были выбраны только те, что на первом плане, а те что на заденем все же не выбирались? Оч. неудобно порой.
Заранее спасибо =)
 

Вложения

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
По моему неправильно делать такие модельки для игр (а для чего еще лоуполи?) как у Саурона. Во первых сделать для них карту детализации в Збраше/Мадбоксе будет непросто из-за треугольников. Во вторых анимировать его будет непросто из- за малого количества поликов на сгибах.

Bissiger:
включи "Ignore Backfacing"
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
Тогда где их использовать? Только в этом конкурсе? По моему нужно не учиться для конкурса, а учиться на конкурсе. Т.е. то, что ты используешь на конкурсе должно пригодиться в реальной жизни. Лоуполи используются в играх. Соответственно нужно моделить так, чтобы их можно было использовать в играх. Эту модель, конечно, можно использовать там, но гораздо лучше будет, если на ней будет нормал, если ее можно анимировать. Можно и ее без переделок анимировать, детализировать, но придется помучаться. Гораздо лучше сразу учиться делать правильно - только квады, в местах сгибов - сетка детализированней, чем на плоских поверхностях...

Карты детализации - бамп, нормалбамп, дисплейс. Просто мне лень было их перечислять...
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
Прости, а если игра для ПСП? или для мобилы? какие там карты детализации? кроме того, модель анимабельна, на этот счёт уверен, опять же, читай ветку сначала, узнаешь причины)
 

Bissiger

Активный участник
Рейтинг
6
А пока вы тут спорите, я вкурил развертку... =)
Тяп-ляп и вместе с тем дошло, часов 7 чистого времени курил. геммор =) но прикольно.
Эта работа совсем не нравится она скорее тестовая, per aspera ad astra

Upd при таком рисунке - пиксель арт самое оно... только вот...
=)
 

Вложения

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
дааа) текстура жесть) чёткости не хватает, да и цвета глаз режут, но вот за то что освоил анврап - уважаю!))
 

Bissiger

Активный участник
Рейтинг
6
~SAURON~
1. Как ты сделал чтобы зубы были острыми?
т.е на модельке без материала у тебя они прямые, а здесь острые, я так понимаю что модельку ты не трогал а сделал так за счет развертки?
2. Карта развертки на сколько я понял симметричная, как ты такого добился?
3. В верхней половине карты черное пятно, так понимаю за счет именного этого пятна и получились острые зубы, так?
 

Bissiger

Активный участник
Рейтинг
6
+ Как делать довольно круглые и детализированне колеса, чтобы они не жрали по 50 поликов
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
так) картинка с картами, это не одна карта, а две, она у меня не квадратная, а прямоугольная 128х64 пикселя. симметричную развёртку сделал очень просто, я сначала развернул половину волка, потом отзеркалил и сшил) так вот, верхняя половина - эт альфа, тоесть карта прозрачности, то что чёрное - оно прозрачное, остальное наоборот.
Про колёса есть пара секретов)
1) моделим из примитива, это самый небюджетный вариант
2) тоже самое, только вертекс из оси вращения колеса remov'аем, это нам даёт экономию гдет по 1-2 треугольника с колеса
3) ну и самый хитрый, мы моделим только катящуюся поверхность, ну ту где протектор, а круглую плоскость заменяем прямоугольным поликом, описывающим окружность колеса, а лишнее прячем альфаканалом)
 

Bissiger

Активный участник
Рейтинг
6
Ппц... при 256х256 ничего достойного пока не выходит =\
4ре часа от начала до конца 476 треугольника

+ как сделать плэйн двухсторонним, чтобы обратная сторона не просвечивалась при рендере.
 

Вложения

Сверху