Render.ru

Mental Ray - Достойный ответ V-Ray(ю).........

firetwister

Знаток
Рейтинг
68
ну вот и от меня... сначала Вирей... дома переделаю сценку под ментал и посмотрим, что у меня получится :)
Сцена на разогнанном до 3,15 ГГц Core2Quad Q6600 с учётом включённого DE (aka AO в ментале) рендерилась минут 25
 

Вложения

Илья Глуханюк

Активный участник
Рейтинг
5
Костя, дело не в вирее или в ментале... дело в тебе :)
Всеми руками за...
Ещё бы добавли момент когда за тобой стоит коллектив то ответсвенность процесса немного выше... Я например и хочу заняться изучением ментала, но без ущерба производственному процессу...
В связи с этим трепетно жду уроков от мастеров, где бы максимальн овыразительно и просто были даны основы для полноценног опоинмания смысла работы. И с децким васторгом радуюсь тому что уже тут предствалено. ))))

Хочу также поделиться отличным уроком по FG (см. тут)
 

firetwister

Знаток
Рейтинг
68
Перенастроил одну из сцен, которые давал Костя на 16-й странице
Сцена на разогнанном до 3,15 ГГц Core2Quad Q6600 с разрешением 800*600 рендерилась 23 минуты
В общем, вкусный рендер получился...да и 23 минуты - вполне приемлимо :)

Примечание: в пост обработке недоглядел, карниз жалюзей одного из окон получился чёрный :)
 

Вложения

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
Рендер хорош. Опиши, если не сложно, как делал пост (АО), какие маты использовал и настройки рендера.
 

firetwister

Знаток
Рейтинг
68
_Phantom_
Буду на работе завтра - опишу :)
Сценка на работе осталась... жаль тольо препасс АО удалил, ну да ладно - не беда :)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
А вот что у меня вышло, извиняюсь за качество, но это ведь только для теста...
С тенями переборщил - в настройках стекла включил опцию Refract light and generate caustic effects (было интересно как он просчитает каустику для стёкол - вот любуйтесь, до этого тени были четкими:)
С водой вышло туго - никак не могу получить границу между плиткой и водой, вот наковырял по этой теме, но там на английском и не в максе http://mentalraytips.blogspot.com/2007/06/nice-water-with-miamaterial-arch.html
Для настройки освещения использовал "Дейлайт" и "фотографик контрол"
Светлая полоса под диваном между полом и стеной результат работы "Раунд корнерс" (слияние с другими матами)
Картинка считалась приблизительно час на Атлоне 5200, из них GI + FG минут 15-20
 

Вложения

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Aperon, интересно вышло и хорошие методы использовал. Но идея сделать по фоте предполагает создать похожий рендер, а имеено те тени/свет, что и на фоте. За окном я думаю зря замоделил - там практически ничего не видно. Я доделаю и можно будет решить с какой сценой в итоге возиться будем.

ЗЫ текстурку пола где брал?)
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Можно просто Ваня. Человек постарался, это главное.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Привет ребят, к сожалению не знакомы, но это можно поправить :)
RGBam™ ,согласен, что должно быть максимально похоже на фото, только у меня терпения не хватило. Да и не преследовал цель делать сцену для народных тестов (уж слишком всё делалось наспех). Я всего лишь попытался присоединиться к всеобщему празднику "МЕНТАЛА РЕЯ", представлять о чем пойдет речь, сделать как я это вижу, ну и делиться опытом) Интересно было посмотреть как "дейлайт" справиться с поставленной задачей без дополнительных подсветок и он все сделал как надо. Если у него подкрутить "софтнес шадоус", то можно получить мягкие тени такие, как на фото, кстаи задний план там есть его просто выжгли избыточным контрастом:) (ну, а это уже дело вкуса).
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
И еще "Ментал" просто супер вешь, все настраевается быстро понятно и наглядно, вот например если вы просчитали облако фотонов в GI и захотели подправить радиус сэмпла можно не генерировать GI сново, а подкрутить "на живую" - из сохраненного файла, то же касается каустики. Gi я использую для общего освещения, FG для средней детализации, а AO для мелкой. Такой подход позволяет экономить уйму времени. Всё настраиваю по отдельности.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
Присоединяйся конечно, рады, что есть новая сила, так сказать) То, что я до этого наметил - это лишь общий курс, вполне не обязательно следовать ему. Главное, чтобы тема интересна была. Насчет ги фг и ао абсолютно согласен, там где одно не очень подходит можно использовать другое или комбинацию из них, все упирается в расчетное качество картинки.
 

firetwister

Знаток
Рейтинг
68
_Phantom_
как впечатление от ментала?
да впечатление всегда было хорошим :) в любом случае, ментал буду юзать только в своих "домашних работах" - не архитектурных... архвиз у меня уже в кишках сидит :)
просто мне не нравился ментал из-за его низкой скорости рендера по отношению к Вирею
Сейчас со скоростью всё ок... 23 минуты - вполне устраивающее время рендера даже для 800*600 :)

Вирей быстрее просчитывает ГИ, а саму картинку - медленнее
У ментала обратная ситуация, дольше просчитывается ГИ, а сама картинка просчитывается достаточно быстро... быстрее, чем в Вирее :)
Плюс ментала состоит в том, что при любом разрешении качество ГИ не меняется... просчитав один раз, можно записать в файл и юзать для любого разрешения
В вирее с этим ситуация немного обстоит по другому: увеличение разрешения рендера в 2 раза потребует времени на рендер в 4 раза больше

Меня вот что интересует:
В вирее есть функция Incremental add to curent map в настройках Ир мапы. Эта функция позволяет сэкономить много времени на рендере, но только при условии, что сцена полностью готова и изменения вноситься не будут. Принцип работы этой функции: просчитав ИР мапы на первом ракурсе, она сохраняется в файл. При рендере второго ракурса Вирей использует сохранённую карту для просчёта ИР мапы, при этом уже не особо задерживается на тех местах, которые были просчитаны в первом ракурсе, то есть добавляет сэмплы только там, где это нужно. В итоге, с каждым ракурсом скорость рендера растёт :) Но стоит внести изменения и всё... пойдут глюки, артефакты и прочее... приходится сбрасывать сохранённую карту и просчитывать её с нуля (необязательно с первого ракурса... это уже кому как и кому что надо)

Теперь по менталу:
ФГ можно сохранять в файл, при этом включить функцию Read/Write, то есть ментал будет читать карту ФГ и записывать её заново. Хотел спросить: ментал будет записывать сэплы ФГ только там, где это надо? Если я внесу изменения, будет ли ментал вносить эти же изменения при просчёте в карту ФГ или же мне придётся считать ФГ заново при внесении изменений в сцену?
 

firetwister

Знаток
Рейтинг
68
_Phantom_
Опиши, если не сложно, как делал пост (АО), какие маты использовал и настройки рендера.
Карту препасса АО наложил на картинку в фотошопе два раза... первый слой АО в режиме смешивания Overlay (опасити 50%), второй - рижим Multiply (опасити 50%)
Маты - все Arch&Design - особо я маты не менял в старой сцене, заменил только текстуры.
Настройки рендера:
FG Point Density 1
Rays per FG point 500
Interpolate 30

Кол-во отскоков - 2
Max photons per sample 500
Радиус Сэмплинга не использовал
Кол-во фотонов на ИС 10 000
Decay 2

Фильтр - Митчел 4/4 - 1/16

Меня только одно интересует... почему в углах такая темень получается???
 

Вложения

Рейтинг
115
Картинка считалась приблизительно час на Атлоне 5200, из них GI + FG минут 15-20
Пожайлуста выложи сцену пусть ее потестят врайщики, да и мы поковыряем.
RGBam™ ,согласен, что должно быть максимально похоже на фото, только у меня терпения не хватило.
Давай сюда у нас хватит, и кстати в F.A.Q. появляются все новые и новые уроки!.

hrwraith (3D Work) тоже выкладывай сцену, мы по тестим посмотрим и найдем оптимал, так сказать переходящие знамя!
 

Seregey_18

Активный участник
Рейтинг
15
"Меня только одно интересует... почему в углах такая темень получается???"

я вот читал в одном уроке, что не хватает фотонов, что именно увеличение количества фотонов будет влиять в большей степени на качество картинки
 
Сверху