Mental Ray - Достойный ответ V-Ray(ю).........
- Автор темы Константин Федоров (mrconst)
- Дата создания
- Рейтинг
- 5
Костя, дело не в вирее или в ментале... дело в тебе
Ещё бы добавли момент когда за тобой стоит коллектив то ответсвенность процесса немного выше... Я например и хочу заняться изучением ментала, но без ущерба производственному процессу...
В связи с этим трепетно жду уроков от мастеров, где бы максимальн овыразительно и просто были даны основы для полноценног опоинмания смысла работы. И с децким васторгом радуюсь тому что уже тут предствалено. ))))
Хочу также поделиться отличным уроком по FG (см. тут)
- Рейтинг
- 68
Перенастроил одну из сцен, которые давал Костя на 16-й странице
Сцена на разогнанном до 3,15 ГГц Core2Quad Q6600 с разрешением 800*600 рендерилась 23 минуты
В общем, вкусный рендер получился...да и 23 минуты - вполне приемлимо
Примечание: в пост обработке недоглядел, карниз жалюзей одного из окон получился чёрный
Сцена на разогнанном до 3,15 ГГц Core2Quad Q6600 с разрешением 800*600 рендерилась 23 минуты
В общем, вкусный рендер получился...да и 23 минуты - вполне приемлимо
Примечание: в пост обработке недоглядел, карниз жалюзей одного из окон получился чёрный
Вложения
-
312,1 КБ Просмотров: 253
-
513,3 КБ Просмотров: 259
А вот что у меня вышло, извиняюсь за качество, но это ведь только для теста...
С тенями переборщил - в настройках стекла включил опцию Refract light and generate caustic effects (было интересно как он просчитает каустику для стёкол - вот любуйтесь, до этого тени были четкими
С водой вышло туго - никак не могу получить границу между плиткой и водой, вот наковырял по этой теме, но там на английском и не в максе http://mentalraytips.blogspot.com/2007/06/nice-water-with-miamaterial-arch.html
Для настройки освещения использовал "Дейлайт" и "фотографик контрол"
Светлая полоса под диваном между полом и стеной результат работы "Раунд корнерс" (слияние с другими матами)
Картинка считалась приблизительно час на Атлоне 5200, из них GI + FG минут 15-20
С тенями переборщил - в настройках стекла включил опцию Refract light and generate caustic effects (было интересно как он просчитает каустику для стёкол - вот любуйтесь, до этого тени были четкими
С водой вышло туго - никак не могу получить границу между плиткой и водой, вот наковырял по этой теме, но там на английском и не в максе http://mentalraytips.blogspot.com/2007/06/nice-water-with-miamaterial-arch.html
Для настройки освещения использовал "Дейлайт" и "фотографик контрол"
Светлая полоса под диваном между полом и стеной результат работы "Раунд корнерс" (слияние с другими матами)
Картинка считалась приблизительно час на Атлоне 5200, из них GI + FG минут 15-20
Вложения
-
314,9 КБ Просмотров: 234
Aperon, интересно вышло и хорошие методы использовал. Но идея сделать по фоте предполагает создать похожий рендер, а имеено те тени/свет, что и на фоте. За окном я думаю зря замоделил - там практически ничего не видно. Я доделаю и можно будет решить с какой сценой в итоге возиться будем.
ЗЫ текстурку пола где брал?)
ЗЫ текстурку пола где брал?)
Привет ребят, к сожалению не знакомы, но это можно поправить
RGBam™ ,согласен, что должно быть максимально похоже на фото, только у меня терпения не хватило. Да и не преследовал цель делать сцену для народных тестов (уж слишком всё делалось наспех). Я всего лишь попытался присоединиться к всеобщему празднику "МЕНТАЛА РЕЯ", представлять о чем пойдет речь, сделать как я это вижу, ну и делиться опытом) Интересно было посмотреть как "дейлайт" справиться с поставленной задачей без дополнительных подсветок и он все сделал как надо. Если у него подкрутить "софтнес шадоус", то можно получить мягкие тени такие, как на фото, кстаи задний план там есть его просто выжгли избыточным контрастом (ну, а это уже дело вкуса).
RGBam™ ,согласен, что должно быть максимально похоже на фото, только у меня терпения не хватило. Да и не преследовал цель делать сцену для народных тестов (уж слишком всё делалось наспех). Я всего лишь попытался присоединиться к всеобщему празднику "МЕНТАЛА РЕЯ", представлять о чем пойдет речь, сделать как я это вижу, ну и делиться опытом) Интересно было посмотреть как "дейлайт" справиться с поставленной задачей без дополнительных подсветок и он все сделал как надо. Если у него подкрутить "софтнес шадоус", то можно получить мягкие тени такие, как на фото, кстаи задний план там есть его просто выжгли избыточным контрастом (ну, а это уже дело вкуса).
И еще "Ментал" просто супер вешь, все настраевается быстро понятно и наглядно, вот например если вы просчитали облако фотонов в GI и захотели подправить радиус сэмпла можно не генерировать GI сново, а подкрутить "на живую" - из сохраненного файла, то же касается каустики. Gi я использую для общего освещения, FG для средней детализации, а AO для мелкой. Такой подход позволяет экономить уйму времени. Всё настраиваю по отдельности.
Присоединяйся конечно, рады, что есть новая сила, так сказать) То, что я до этого наметил - это лишь общий курс, вполне не обязательно следовать ему. Главное, чтобы тема интересна была. Насчет ги фг и ао абсолютно согласен, там где одно не очень подходит можно использовать другое или комбинацию из них, все упирается в расчетное качество картинки.
- Рейтинг
- 68
_Phantom_
да впечатление всегда было хорошим в любом случае, ментал буду юзать только в своих "домашних работах" - не архитектурных... архвиз у меня уже в кишках сидит
просто мне не нравился ментал из-за его низкой скорости рендера по отношению к Вирею
Сейчас со скоростью всё ок... 23 минуты - вполне устраивающее время рендера даже для 800*600
Вирей быстрее просчитывает ГИ, а саму картинку - медленнее
У ментала обратная ситуация, дольше просчитывается ГИ, а сама картинка просчитывается достаточно быстро... быстрее, чем в Вирее
Плюс ментала состоит в том, что при любом разрешении качество ГИ не меняется... просчитав один раз, можно записать в файл и юзать для любого разрешения
В вирее с этим ситуация немного обстоит по другому: увеличение разрешения рендера в 2 раза потребует времени на рендер в 4 раза больше
Меня вот что интересует:
В вирее есть функция Incremental add to curent map в настройках Ир мапы. Эта функция позволяет сэкономить много времени на рендере, но только при условии, что сцена полностью готова и изменения вноситься не будут. Принцип работы этой функции: просчитав ИР мапы на первом ракурсе, она сохраняется в файл. При рендере второго ракурса Вирей использует сохранённую карту для просчёта ИР мапы, при этом уже не особо задерживается на тех местах, которые были просчитаны в первом ракурсе, то есть добавляет сэмплы только там, где это нужно. В итоге, с каждым ракурсом скорость рендера растёт Но стоит внести изменения и всё... пойдут глюки, артефакты и прочее... приходится сбрасывать сохранённую карту и просчитывать её с нуля (необязательно с первого ракурса... это уже кому как и кому что надо)
Теперь по менталу:
ФГ можно сохранять в файл, при этом включить функцию Read/Write, то есть ментал будет читать карту ФГ и записывать её заново. Хотел спросить: ментал будет записывать сэплы ФГ только там, где это надо? Если я внесу изменения, будет ли ментал вносить эти же изменения при просчёте в карту ФГ или же мне придётся считать ФГ заново при внесении изменений в сцену?
как впечатление от ментала?
просто мне не нравился ментал из-за его низкой скорости рендера по отношению к Вирею
Сейчас со скоростью всё ок... 23 минуты - вполне устраивающее время рендера даже для 800*600
Вирей быстрее просчитывает ГИ, а саму картинку - медленнее
У ментала обратная ситуация, дольше просчитывается ГИ, а сама картинка просчитывается достаточно быстро... быстрее, чем в Вирее
Плюс ментала состоит в том, что при любом разрешении качество ГИ не меняется... просчитав один раз, можно записать в файл и юзать для любого разрешения
В вирее с этим ситуация немного обстоит по другому: увеличение разрешения рендера в 2 раза потребует времени на рендер в 4 раза больше
Меня вот что интересует:
В вирее есть функция Incremental add to curent map в настройках Ир мапы. Эта функция позволяет сэкономить много времени на рендере, но только при условии, что сцена полностью готова и изменения вноситься не будут. Принцип работы этой функции: просчитав ИР мапы на первом ракурсе, она сохраняется в файл. При рендере второго ракурса Вирей использует сохранённую карту для просчёта ИР мапы, при этом уже не особо задерживается на тех местах, которые были просчитаны в первом ракурсе, то есть добавляет сэмплы только там, где это нужно. В итоге, с каждым ракурсом скорость рендера растёт Но стоит внести изменения и всё... пойдут глюки, артефакты и прочее... приходится сбрасывать сохранённую карту и просчитывать её с нуля (необязательно с первого ракурса... это уже кому как и кому что надо)
Теперь по менталу:
ФГ можно сохранять в файл, при этом включить функцию Read/Write, то есть ментал будет читать карту ФГ и записывать её заново. Хотел спросить: ментал будет записывать сэплы ФГ только там, где это надо? Если я внесу изменения, будет ли ментал вносить эти же изменения при просчёте в карту ФГ или же мне придётся считать ФГ заново при внесении изменений в сцену?
- Рейтинг
- 68
_Phantom_
Карту препасса АО наложил на картинку в фотошопе два раза... первый слой АО в режиме смешивания Overlay (опасити 50%), второй - рижим Multiply (опасити 50%)
Маты - все Arch&Design - особо я маты не менял в старой сцене, заменил только текстуры.
Настройки рендера:
FG Point Density 1
Rays per FG point 500
Interpolate 30
Кол-во отскоков - 2
Max photons per sample 500
Радиус Сэмплинга не использовал
Кол-во фотонов на ИС 10 000
Decay 2
Фильтр - Митчел 4/4 - 1/16
Меня только одно интересует... почему в углах такая темень получается???
Опиши, если не сложно, как делал пост (АО), какие маты использовал и настройки рендера.
Маты - все Arch&Design - особо я маты не менял в старой сцене, заменил только текстуры.
Настройки рендера:
FG Point Density 1
Rays per FG point 500
Interpolate 30
Кол-во отскоков - 2
Max photons per sample 500
Радиус Сэмплинга не использовал
Кол-во фотонов на ИС 10 000
Decay 2
Фильтр - Митчел 4/4 - 1/16
Меня только одно интересует... почему в углах такая темень получается???
Вложения
-
369,8 КБ Просмотров: 227
- Рейтинг
- 115
Картинка считалась приблизительно час на Атлоне 5200, из них GI + FG минут 15-20
RGBam™ ,согласен, что должно быть максимально похоже на фото, только у меня терпения не хватило.
hrwraith (3D Work) тоже выкладывай сцену, мы по тестим посмотрим и найдем оптимал, так сказать переходящие знамя!
- Рейтинг
- 68
Pasha_sevkav
вот
http://ifolder.ru/7276224
hrwraith (3D Work) тоже выкладывай сцену, мы по тестим посмотрим и найдем оптимал, так сказать переходящие знамя!
http://ifolder.ru/7276224