Маяк (Low Poly)
- Автор темы Black Helix
- Дата создания
Почему сразу забыть, надо не забыть, а принять к сведению)))
1)Совершенно согласен со всем написанным, я этого и не отрицал. И, все таки, понятие "ооочень большой поликаунт" есть, только для каждого движка свой...
2)Nvidia был приведен в пример, есть много всего. Есть игры, где плавный угол на стыке досок показывать совершенно не нужно, там и этот плагин хорошо подходит. На сложных объектах выглядит нормально, проверенно и не только мной.
3)Мы, как-то тут подсчитывали сколько пикселей надо оставлять, для того, чтобы объекты при уменьшении текстуры в 4 раза, не заходили друг на друга на маппинге, проверяли, косяков не нашли (5 пикселей подходят). А уменьшать текстуру более,чем в 4 раза, ну не знаю, мне кажется, не рационально.
4)Ну здесь, тоже, все зависит от предъявляемых требований, я привел пример, у меня требования такие, поэтому так и написал. Представь, что помимо маяка, в сцене, где поддерживается до ляма поликов, присутсвуют объекты, которые съедают большинство ресурсов, тут и триугольные перила смотрятся норм. 90-е здесь не причем, сейчас такие требования встречаются в популярных играх.
Я пишу только о том, с чем сталкивался, поэтому колкая фраза: "Тут господин Скиф, как мне кажется, даже не понимает о чем пишет" не катит.
У каждого свой подход и свои требования...
1)Совершенно согласен со всем написанным, я этого и не отрицал. И, все таки, понятие "ооочень большой поликаунт" есть, только для каждого движка свой...
2)Nvidia был приведен в пример, есть много всего. Есть игры, где плавный угол на стыке досок показывать совершенно не нужно, там и этот плагин хорошо подходит. На сложных объектах выглядит нормально, проверенно и не только мной.
3)Мы, как-то тут подсчитывали сколько пикселей надо оставлять, для того, чтобы объекты при уменьшении текстуры в 4 раза, не заходили друг на друга на маппинге, проверяли, косяков не нашли (5 пикселей подходят). А уменьшать текстуру более,чем в 4 раза, ну не знаю, мне кажется, не рационально.
4)Ну здесь, тоже, все зависит от предъявляемых требований, я привел пример, у меня требования такие, поэтому так и написал. Представь, что помимо маяка, в сцене, где поддерживается до ляма поликов, присутсвуют объекты, которые съедают большинство ресурсов, тут и триугольные перила смотрятся норм. 90-е здесь не причем, сейчас такие требования встречаются в популярных играх.
Я пишу только о том, с чем сталкивался, поэтому колкая фраза: "Тут господин Скиф, как мне кажется, даже не понимает о чем пишет" не катит.
У каждого свой подход и свои требования...
- Рейтинг
- 218
3)Мы, как-то тут подсчитывали сколько пикселей надо оставлять, для того, чтобы объекты при уменьшении текстуры в 4 раза, не заходили друг на друга на маппинге, проверяли, косяков не нашли (5 пикселей подходят). А уменьшать текстуру более,чем в 4 раза, ну не знаю, мне кажется, не рационально.
128 = 2px
256 = 2px
512 = 4px
1024 = 8px
2048 = 16px
Паддинг всегда такой, как написано выше, и не надо рассказывать про 5 пикселей, т.к. для текстур больше чем 512х512 - этого уже мало. Советую почитать статьи, ссылки на которые я кидал в прошлом посте)
Представь, что помимо маяка, в сцене, где поддерживается до ляма поликов,
Я поделился советами и высказал свою точку зрения, основываясь на том, как это делают в одной мировой игровой компании. Там пара тысяч поликов несет огромное значение и текстуры, зачастую, уменьшаются вручную моделлерами, почему это так, без понятия, так как в движковые подробности не вдавался. Думаю, Г.Н. почерпнул, что ему надо из двух совершенно разных взглядов на проблему...
- Рейтинг
- 73