Render.ru

Маяк (Low Poly)

Black Helix

Серебряный спонсор
Рейтинг
73
#61
где-то 36 см х 10 см в нижней части маяка. Высота двери примерно 220см.
 

Вложения

Black Helix

Серебряный спонсор
Рейтинг
73
#67
такое чудище получилось)) смешение техник и стилей [точнее их отсутствие :)]

(стекло еще не сделал)
 

Вложения

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
#69
Пока что это не текстура, а просто фотографии, при чем не самого лучшего качества.

Да и саму текстуру можно сделать в 4-8 раз меньше абсолютно без потерь.
 

Black Helix

Серебряный спонсор
Рейтинг
73
#70
ясно)
Фотки я сшивал из разных так чтобы нужные формы получились.
В какую сторону двигаться?)
 

Black Helix

Серебряный спонсор
Рейтинг
73
#72
Спасибо)

Кой-чего поправил, постарался монотонность разбить. Получилось немного грязновато, мне кажется)
 

Вложения

Black Helix

Серебряный спонсор
Рейтинг
73
#76
Вадим Логинов, да мне также кажется) Подкорректировал дверь и еще перила пониже сделал
 

Sk1f

Знаток
Рейтинг
24
#79
Привет! А ты просто тренируешься в лоуполи или хочешь делать что-то для игр? Просто поликаунт этой модели ооочень большой. Такая модель подошла бы для крутого шутера или квеста, где можно подойти впритык и разглядеть мелкие детали. Если бы моделька делалась для стратегии, то можно убрать много всего и нарисовать это в текстуру: доски на крыше, шифер, рамы на окнах и т.д. Все это выдавиться нормалом при поддержке спекуляра.
Насчет нормала: не обязательно делать хайпольку, чтобы сделать нормал, можно сделать псевдонормал из диффузки при помощи плагина для фотошопа NVidia, выдавливает нормально, но перед этим нужно сделать спекуляр из той же диффузки, занимает не много времени.
Насчет развертки: там Алукадо показывал скрин, как примерно должна выглядеть развертка, сделанна, кстати, нормально, но нужно оставлять между элементами расстояние несколько пикселей, в зависимости от размера текстуры, лучше пикселей 5(подходит ко всем размерам текстуры), для того, чтобы отдельные элементы не пересекались, если текстуру придется уменьшать (для игры). Мапить лучше так, чтобы оставалось как можно меньше свободного места, текстура будет четче. Если будешь мапать сложные лоуполи модели, то пригодиться программа UVLayout, она очень наглядная при большом кол-ве элементов.
По модельке: Все перила можно сделать трехгранным сечением с одной группой сглаживания. Окна на маяке лучше сделать просто боксами, раму в текстуру (опять же, если для игры, хотя требования у разрабов разные).
По текстурам: не хватает грязюки, ржавчины и подтеков от железа и на нем, отбивания нескольких кирпичей разными оттенками, трещин, мха и т.д. Так же, для игр, часто приходится рисовать "фаски", то-есть некоторый блик на углах железных, а зачастую, и всех поверхностей, в зависимости от требований, движка шейдера и т.д. Делаются они просто, надо из макса сохранить свою развертку, где видно ребра, только поменять там же их цвет с зеленого на белый, а потом в фотошопе наложить на текстуру со смешиванием screen (или другой), прозрачностью (коэффициент на вкус), блюром (коэффициент на вкус). Так же надо запечь аклюжн в максе и наложить его в фотошопе с прозрачностью где-то 75проц.
Если все это сделать, твой маяк будет конфетка))) Сам увидишь!!!
Все, что я здесь написал только мое мнение и мой опыт, полученный в игровой индустрии. У каждого свои подходы к решению разных задач, так что, один маяк можно сделать тысячами способов...
 
Рейтинг
218
#80
Привет! А ты просто тренируешься в лоуполи или хочешь делать что-то для игр? Просто поликаунт этой модели ооочень большой. Такая модель подошла бы для крутого шутера или квеста, где можно подойти впритык и разглядеть мелкие детали. Если бы моделька делалась для стратегии, то можно убрать много всего и нарисовать это в текстуру: доски на крыше, шифер, рамы на окнах и т.д. Все это выдавиться нормалом при поддержке спекуляра.
Насчет нормала: не обязательно делать хайпольку, чтобы сделать нормал, можно сделать псевдонормал из диффузки при помощи плагина для фотошопа NVidia, выдавливает нормально, но перед этим нужно сделать спекуляр из той же диффузки, занимает не много времени.
Насчет развертки: там Алукадо показывал скрин, как примерно должна выглядеть развертка, сделанна, кстати, нормально, но нужно оставлять между элементами расстояние несколько пикселей, в зависимости от размера текстуры, лучше пикселей 5(подходит ко всем размерам текстуры), для того, чтобы отдельные элементы не пересекались, если текстуру придется уменьшать (для игры). Мапить лучше так, чтобы оставалось как можно меньше свободного места, текстура будет четче. Если будешь мапать сложные лоуполи модели, то пригодиться программа UVLayout, она очень наглядная при большом кол-ве элементов.
По модельке: Все перила можно сделать трехгранным сечением с одной группой сглаживания. Окна на маяке лучше сделать просто боксами, раму в текстуру (опять же, если для игры, хотя требования у разрабов разные).
По текстурам: не хватает грязюки, ржавчины и подтеков от железа и на нем, отбивания нескольких кирпичей разными оттенками, трещин, мха и т.д. Так же, для игр, часто приходится рисовать "фаски", то-есть некоторый блик на углах железных, а зачастую, и всех поверхностей, в зависимости от требований, движка шейдера и т.д. Делаются они просто, надо из макса сохранить свою развертку, где видно ребра, только поменять там же их цвет с зеленого на белый, а потом в фотошопе наложить на текстуру со смешиванием screen (или другой), прозрачностью (коэффициент на вкус), блюром (коэффициент на вкус). Так же надо запечь аклюжн в максе и наложить его в фотошопе с прозрачностью где-то 75проц.
Если все это сделать, твой маяк будет конфетка))) Сам увидишь!!!
Все, что я здесь написал только мое мнение и мой опыт, полученный в игровой индустрии. У каждого свои подходы к решению разных задач, так что, один маяк можно сделать тысячами способов...
Г.Н., настоятельно тебе рекомендую забыть о том, что написал тебе Скиф. Кстати, у нас тут уже есть папа Скиф на форуме, так что могут быть конфузы из-за твоего ника.

А если по теме, то:

1) Нет понятия "ооооочень большой поликаунт". Он высчитывается исходя из особенностей целевого движка, особенностей игры, тонкостей геймплея, наполненности сцены, платформы, на которую ориентирована сцена и т.д. Если в данной сцене будет маяк и пара пропсов, то он может быть хоть и 100к поликов, если это не уронит фпс ниже нормы. Конечно, можно и меньше сделать физической геометрии, и нарастить ее потом при помощи тесселяции или имитировать параллакс окклюжном, но эт уже кому как удобнее. А что касается данной сцены, то она даже по меркам прошлого поколения консолей не оооооочень большая в плане поликаунта.

2) Да, нормал действительно не обязательно делать с хайпольки. Но это правило работает не всегда. Текстуры можно генерировать из диффуза без проблем только в случаях, если эти текстуры покрывают полы, стены и другие плоскости. Если же речь идет об объектах, где есть углы (доски, ступеньки, подпорки всякие и т.д.), то нормал лучше делать с хайпольки, т.к. на всех углах жесткость контролировать не получится, если использовать нормал, полученный без хайпольки: скажем, если полигоны образуют угол в 90 градусов (как стороны досок), то плавного угла там не будет. А что касается сложных объектов, с множеством разных форм, то там генерированный из диффуза нормал никогда нормального результата не даст. Да и если уж делать нормал из диффуза или других карт, то лучше использовать недавно вышедший nDo2, а не кривой плагин от nvidia))

3) Про 5 пикселей, которые якобы подходят ко всем размерам текстур... Тут господин Скиф, как мне кажется, даже не понимает о чем пишет. Во-первых надо бы для начала разобраться, для чего это делается. Расстояние между шеллами высчитывается исходя из размера текстуры, и связано это с анизотропной фильтрацией и мипмэппингом. Каждая текстура хранит в себе некоторое количество мипмэпов, которые подгружаются в зависимости от приближения игрока к текстуре. Каждый мипмэп - это уменьшенная в 4 раза копия основной текстуры. Например у тебя текстура 512х512. Если ты отойдешь от нее на определенной расстояние (расстояние, как и для лодов, выставляется вручную в движке), то эта текстура заменится на ее копию размером 256х256. Соответственно, для каждого уровня мипмэпа нужно свое расстояние между шеллами. Представь, что текстура у тебя 2048х2048, и расстояние между шеллами у тебя 5 пикселей, как сказал Скиф. Это значит, что на 2ом уровне мипмэпа, когда подгрузится мип размером 512х512, расстояние это составит меньше 1го пикселя, что вызовет косяки при анизотропной фильтрации и блендинге. Это значит, что надо высчитывать это расстояние в зависимости от исходного размера текстур и количества мипмэпов, а не делать каких-то 5 пикселей, которые оказываются для всех текстур подходят)

4) Делать перила треугольными - себя не уважать. Сейчас же не 90ые, почти любая система спокойно справляется с миллионами поликов в кадре. Так что смело делай 6-8 поликов в сечении и ничего не бойся)) Тем более, что для сегодняшних движков полики далеко не первостепенный пункт в производительности.

Соглашусь лишь со сказанным по текстуре - больше вариативности надо, пока что уныло и скучно)
 
Сверху