Render.ru

Ярость экстерьера :)

Рейтинг
187
В сермате все нормально, можно еще по три таких дома и ноги в кадре рендернуть. Скорей всего из за большого количества разверток с довольно крупным размером текстур. После финальной постановки кадра буду все текстурки оптимизировать, по мере их удаления. А вообще это чернота меня озадачила, потому как первый раз такое, обычно вылазит ошибка, что нехватает памяти :)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Всё просто! Выключаем сценлайн (здесь нафиг не нужен, только тормозит!!!) Включаем BSP2 и радуемся жизни =)
 
Рейтинг
187
Всё просто! Выключаем сценлайн (здесь нафиг не нужен, только тормозит!!!) Включаем BSP2 и радуемся жизни =)
В смысле убрать галочку "Enable Scanline" во вкладке Renderer? А из методов есть только BSP, Grid и Large BSP или имеется в виду задать значение 2, если да то где? У меня стоит Size 10, глубина 40, количество преотражений/преломлений по 6. Я кол-во преотражений тоже хотел уменьшить, это сильно влияет на загруженность компа? :)
 
Рейтинг
187
Вобщем вырубил сканлайн, уменьшил настройки рейтрейса, и удалось отрендерить миллион с лишним полигонов: две ноги и дом в разрешении 1700 пикселей по ширине. Уже что-то, есть надежда, единственное, стекла стали серыми, понять бы отчего, тестить меняя настройки влом, может кто знает?. Но металлические детали с рейтрейсом выглядят вроде нормально. Ну и ногу начал делать. Одна радость: рендер такой картинки c ГИ идет 10 минут, правда настройки пока драфтовые и всего два источника света без FG.
 

Вложения

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Ясно, BSP2 появился в maxe2009 он, как известно отвечает за расчет колизий (взаимодействие 3-мерных объектов) и представление 3-мерной сцены в виде бинарного дерева (более подробно об этом можно найти в гугле). При этом в отличие от BSP, который расчитан на однопрцессорные машины, на небольшие и средние сцены (мене одного милиона фэйсов - 3-гольников) строится автаматически.
Параметры BSP, если представить себе ветку с листями то:
Size - лист (уровень) с размером максимального количества фэйсов (3-гольников). Увеличение параметра снижает к-во требуемой памяти, но увеличивает время рендеринга. Default=10
Depth - максимальное количество листьев (уровней) уменьшает время рендеренга, но увеличивает количество потребляемой памяти и время предварительной обработки. Default=40
Совет: для больших сцен увиличение параметра Depth может значительно ускорить рендеринг.
!Это из документации. По различиям типов BSP1 ищите сами поскольку начал изучать ментал с 2009maxa и не видел в этом необходимости ведь в нём эти типы упразднили!
В смысле убрать галочку "Enable Scanline" во вкладке Renderer?
Теперь о сканлайне. В отличие от рейтрейсинга он считает только прямое освещение и насколько мне известно предназначен для одноядерных машин и маленьких сцен, где он действительно может ускорить время просчёта. Что будет, если его выключить? - прямое освещение будет считаться алгоритмом рейтрейсинга...
PS: ну вот вроде бы и всё, выводы делайте сами ;)
 
Рейтинг
261
Vadim Valiullin (3D Work)Вобщем вырубил сканлайн, уменьшил настройки рейтрейса, и удалось отрендерить миллион с лишним полигонов: две ноги и дом в разрешении 1700 пикселей по ширине. Уже что-то, есть надежда, единственное, стекла стали серыми, понять бы отчего, тестить меняя настройки влом, может кто знает?. Но металлические детали с рейтрейсом выглядят вроде нормально. Ну и ногу начал делать. Одна радость: рендер такой картинки c ГИ идет 10 минут, правда настройки пока драфтовые и всего два источника света без FG.
Здорово!
Вот и решение нашлось!
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Одна радость: рендер такой картинки c ГИ идет 10 минут
Вобще-то для экстерьеров менталщики GI советуют не использовать потому, что GI необходим для мест куда свет проникает плохо (где нужно непрямое освещение) ну и для каустики. Т.е. для сцен, где результат с FG будет казаться тёмным и накручивание параметра diffuse bounces не будет выходом из положения...Почему в экстерьерах не нужно использовать непрямое освещение? Потому, что вся сцена заливается прямым светом! Поэтому для экстерьеров и Fg они и придумали такие ИС, как MR_SUN и MR_SKY, которые небходимо использовать с логорифмическим или фотографическим контролем экспозиции.
Как работать с ИС смотрим здесь http://www.mymentalray.com/index.php?option=com_shaders&Itemid=127&ClassId=3
Логарифмический контроль - крутим яркость и контраст, колор корректион необходим для контроля белого, так же ставим галочку напротив экстерьер дейлайт.
Фотографический - уже есть статья на рендер.ру, и в нём для настройки белого крутим не ползунки с цветом, а параметр Вайтпоинт. Подробнее здесь http://mrmaterials.com/jeffs-blog/70-white-balance-and-you-3ds-max-2008-specific.html - прочтите не пожалеете.
Пока вроде УСЁ =)
 
Рейтинг
187
Aperon Спасибо огромное за подробное разъяснение! Надо бы мне самому тоже целенаправленно за изучение взяться, а то больше пока методом тыка разбираюсь :)
 
Рейтинг
187
Вобще-то для экстерьеров менталщики GI советуют не использовать потому, что GI необходим для мест куда свет проникает плохо (где нужно непрямое освещение) ну и для каустики. Т.е. для сцен, где результат с FG будет казаться тёмным и накручивание параметра diffuse bounces не будет выходом из положения...Почему в экстерьерах не нужно использовать непрямое освещение? Потому, что вся сцена заливается прямым светом! Поэтому для экстерьеров и Fg они и придумали такие ИС, как MR_SUN и MR_SKY, которые небходимо использовать с логорифмическим или фотографическим контролем экспозиции.
Как работать с ИС смотрим здесь http://www.mymentalray.com/index.php?option=com_shaders&Itemid=127&ClassId=3
Логарифмический контроль - крутим яркость и контраст, колор корректион необходим для контроля белого, так же ставим галочку напротив экстерьер дейлайт.
Фотографический - уже есть статья на рендер.ру, и в нём для настройки белого крутим не ползунки с цветом, а параметр Вайтпоинт. Подробнее здесь http://mrmaterials.com/jeffs-blog/70-white-balance-and-you-3ds-max-2008-specific.html - прочтите не пожалеете.
Пока вроде УСЁ =)
Еще раз спасибо! Обязательно почитаю! Насчет контроля экспозиции: я им обычно пользуюсь в коммерческих работах, где надо дешево-сердито-быстро))) А если для души, то стараюсь не использовать, т.к. от него искуственностью все равно прет, и тяжелее регулировать засветки и затенения в отдельных областях. А уроки почитаю, еще раз спасибо!
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
А вот еще, что немало важно! Когда используется GI в фотонную карту записывается не общее количество фотонов выставленное в настройках рендера "эвиредж Г-аай фотонс пё лайт =)", а это число умноженное на количество ИС... Т.Е., если Вы не настраивали каждый ИС отдельно, у Вас даже самая невидная, захудалая лампочка будет генерировать столко же фотонов, как и все остальные!!!
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Да не за что, если будут проблемы обращайтесь, попробуем вместе разобраться... Работа хорошая, жаль такую красоту не довести до ума!!!
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
А если для души, то стараюсь не использовать, т.к. от него искуственностью все равно прет
Вобще-то его наоборот дабавили для реалистичности, просто с ним нужно разобраться!!! =)
 
Рейтинг
187
Да не за что, если будут проблемы обращайтесь, попробуем вместе разобраться... Работа хорошая, жаль такую красоту не довести до ума!!!
Ок, спасибо :)
Вобще-то его наоборот дабавили для реалистичности, просто с ним нужно разобраться!!! =)
Согласен, нужно глубже копать, я имел в виду, что контроль экспозиции дает равномерную засветку везде, а иногда хочеться какую-то область выделить светом, а какую-то затенить, пусть даже в ущерб физике))) Хотя, скорей всего я плохо разобрался ;)
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
А насчёт BSP2, то с ним ментал спокойно кушает милиарды треугольников в небольшом количестве памяти выставленном в настройках рендера.
 
Рейтинг
187
А насчёт BSP2, то с ним ментал спокойно кушает милиарды треугольников в небольшом количестве памяти выставленном в настройках рендера.
Значит макс 2009 надо искать? У меня винда еще 32-х битная, это тоже плохо.
 
Рейтинг
187
Ок, спасибо, пока моделю буду параллельно искать, чтоб финальные рендеры попытаться на новом софте сделать.
 

Aperon

Активный участник
Рейтинг
13
Винда 64? Ну наверное это, если только фотонов очень-очень много генерить больше 2,6 ГГ кажется он не увидит (вроде как это самое узкое место ментала). А так конечно майка и линукс 64, вариант получше будет ;) Еще есть параметр кэша геометрии, точно не знаю, но думаю он нужен для того чтобы ментал каждый раз не конвертировал сцену в понятный для него формат.
 
Рейтинг
187
Черт знает сколько ментал видит, у меня 3 гига оперативки + размер файлов подкачки я сделал до бесконечности, т.е. все свободное место на винте. Винда 32, обычно вылетает на 3 гигах задействованной памяти, иногда на чуть больше, по-крайней мере так пишет, что, мол, недостаточно для продолжения рендера.:) Я не особый спец, по железу, но знающие люди говорят, что на винде 64 компы с характеристиками типа моего, обретают второе дыхание :)))
 
Сверху