Render.ru

Изучение Mental ray

Я хотела сделать матовый светильник в виде плоского цилиндра и имитировать его таргет лайтом в виде диска
тут я не понял, зачем цилиндр имитировать диском?
 

Вложения

Рейтинг
82
Светильники:
Свет диска светильника был просто напросто отключен.(рис 1)
В настройках светильника есть функция Far Attenuation Use Start -начало затухания света,Show End конец затухания.(рис 2.)
Довольно полезная штука когда нужно контролировать определённые участки сцены.(освещение бассейна под светильником)
Материалы:
Материал люстры с 100% прозрачностью (Transparency -1) и чего мы хотим? Достаточно сделать 99% и всё будет работать.(Будь внимательна
Metntal Ray не прощает таких вещей).
Рендер:
Значения Multiplier в Final Gather и GI лучше устанавливать одинаковыми.
И отключи All Jbjects Generate & Receive GI and Caustics дело в том ,что Metntal Ray будет пытаться просчитывать каустику на тех объектах
где она совершенно не нужна что приведёт к увеличению времени расчётов.Лучше включать каустику в свойствах именно того
объекта который в ней нуждается.
Радиусы фотонов лучше сделать контролируемыми установив галочку Maximum Sampling Radius(наиболее корректный размер
лежит в пределах (но не более) 100мм,однако нужно помнить,что при уменьшении радиуса увеличивается яркость фотона и
в тоже время возникает потребность в увеличении их колличества.
И при настройках определённых фрагментов имеет смысл использовать фотонные карты(не тратить время на пересчёт геометрии)
Общие настройки:
Gamma and LUT.Параметры счётчиков Input Gamma и Output Gamma должны соответствовать параметру счётчика Gamma в
Dispay.И раз уж активированна Гамма нужно ёё использовать.(Изображения пропускать через шейдер Gamma&Gain синхронизировав значения
счётчика Gamma с общими настройками гаммы.(короче все счётчики должны быть одинаковыми).
От себя я бы добавил шейдер Depth of Field/Bokeh в слот Lens (Render Setup:mental ray Renderer/ Renderer/Camera Effects/).Работает довольно быстро по отношению с предыдущими способами.(рис 3,4)
Скорей всего есть ещё ,что нибудь но это то, что заметил.
 

Вложения

Рейтинг
82
Толщина стен не имеет значения,когда освещение находится внутри объёма главное правильное расположение нормалей и целостность объекта (проверить целостность можно при помощи модификатора STL Check выделив проверяемый объект иначе он скрыт в стеке модификаторов)При не соблюдении этих правил могут появиться артефакты и увеличится время просчёта.Однако при использовании подповерхностного свечения (SSS)объём обязателен.Создать толщину объекта (не переделывая его) можно при помощи модификатора
Shell.
 

Вложения

Inna_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Спасибо всем!
При рендере Ментал Реем нельзя оставлять нулевую толщину стен... Никогда бы не догадалась, поскольку для ВиРея это не является проблемой. Спасибо большое, столько информации, сейчас буду перерабатывать.
 
Рейтинг
82
Напоминаю .Толщина не имеет значение положение нормалей,целостность,двойные ребра (короче те ошибки геометрии которые распознаёт модификатор STL Check ).Добавлю лишь то ,что в основном они появляются при применении операторов Boolean (вычитание ,сложение и т.д.)
Применять их желательно только в крайних случаях а оператор ВOOLEAN вообще не использовать так он портит объекты .Использовать лучше ProBoolean (бывший плагин PawerBoolean-ксатати когда он был плагином работал более стабильно).При применении его лучше пользоваться таким способом.Например нужно создать несколько проёмов под окна есть стена и есть кубы(под размер проёмов) с начала желательно их объединить (Atachemen) и вычитать сразу все чем тоже самое делать по очереди.Минус ещё и в том что при использовании таких операторов создаются не контролируемые рёбра т.е. возможно пявление узких(с острыми углами )рёбер что обычно приводит к эффекту "мерцания" и тогда приходится их редактировать в ручную.Так же ошибки могут быть при импорте(merge)например 3ds формат ограничен размером файла если он большой то разбивается на несколько фрагментов от сюда и артефакты.
P.S. Для тех кто сомневается насчёт толщины создайте куб(комнату)выверните нормали внутрь и создайте в нем интерьер с GI и FG тогда будет понятно,что толщинаа здесь не причём.
 

Inna_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я моделирую в основном сплайнами. В своё время намучилась с Пробулеаном. Хотя в Автокаде булевы операции работают корректно, очень удобный и быстрый инструмент. Но порой, кроме как булеаном, и не знаешь, как сделать.
 

Inna_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
diwian diwian, вы говорите, что свет диска был отключён. Я посмотрела и сравнила в вашим скрином, у меня галочки Diffus и Specular стоят. Или что-то ещё надо включить? Подскажите, пожалуйста. И ещё, я не нашла, где редактировать Depth of Feld Parameters.
Спасибо.
 
Рейтинг
82
Всё бы ничего только в 11 максе глючит ручное управление mental ray Indirect Illumination (Manual Setings)очень полезная штука
когда нужно распределить количество фотонов в сцене от второстепенных(например подсветка картин)на основные(например люстра)которые
и создают основное освещение.
Насчёт Depth of Field/Bokeh
Скопируй (перетащи удерживая левую кнопку мыши)Depth of Field/Bokeh в свободную ячейку редактора материалов и вперёд!
 

Вложения

Inna_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Рендерится уже 2 с половиной часа. Уже видно, что светящийся диск появился!!! Получается! Спасибо огромное всем откликнувшимся!
 

Inna_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я не прощаюсь...
У меня какая-то странная фигня происходит - рендерится, картинку видно, но когда просчёт заканчивается - абсолютно белое изображение. Просто экран фреймбуфера белый полностью. Такого я ещё не видела... Отчего это?
Я рендерила вначале с Depth of Field/Bokeh, прикольно получается, но я решила, что это и в Фотошопе сделаю, сэкономлю драгоценное время просчёта. И я удалила этот эффект в Camera Effects и в Редакторе материалов заменила этот материал на стандартный, чтоб не мешался. Ещё в материале стекла сделала Transparency 0,99... Вот и все изменения. Я в растерянности, помогите, пожалуйста!
 

Вложения

Рейтинг
82
А камеру случайно не переставляла?
Для начала:
1.Отключи GI и FG (посмотри ,что получится)
2.Пересчитай контроль экспозиции.
3.На всякий случай сними галочку со слота где был установлен Depth of Field/Bokeh.(хотя этого не должно происходить но возможно
материал установленный на место удалённого Depth of Field/Bokeh повлиял на эфект камеры).
4.Возможно эффект свечения завышен .(если установлен)
 

Inna_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Так в том-то и дело, что в процессе просчёта картинку ВИДНО, там всё нормально, я вижу все светильники, стены и пр. Я 2 раза пробовала пересчитать, потому что первый раз решила, что это просто глюк.
Сейчас попробую ваши настройки.
 
Рейтинг
82
В этом файле предложено решение проблем наболее часто встречающихся при моделировании интерьеров при дневном освещении.Color Blending,стёкла на окнах,объёмный свет ,материала штор(тюли) и "подсветки" удалённых не освещённых углов сцены .
Мах 2011 .(http://webfile.ru/5167507 пароль 2011).
 

Вложения

а после всех этих манипуляций( гаммами, свитчерами, мультплэером неба и тд), вам самому то результат нравится? помоему по дефолту и то будет поинтересней.
 

Inna_

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ребята, предложите свой вариант, выложите свою сцену с правильными, с вашей точки зрения, настройками. Простое обсиралово не даст пищи для ума новичкам, а тем, кто пытается помочь, может отбить желание. Форум создан для взаимопомощи.
 
Рейтинг
82
Не факт ,что предложенное решение должно быть "обязательным" .Но если кому нибудь пригодится я буду рад.
Насчёт рендера и материалов.Задача не ставилась выставлять рендер и углубляться в свойства материалов.Для каждой сцены они индивидуальны.
В русском языке понятие "решение проблем" означает предложение выхода из конкретных ситуаций .
А теперь главное, в МАКсе на один и тот же вопрос можно ответить по разному и не решусь утверждать какой ответ будет более правильным.
Однако спасибо ,что был замечен.
 
Сверху