Изучение Mental ray
- Автор темы Василий Форкуца
- Дата создания
- Рейтинг
- 82
Светильники:
Свет диска светильника был просто напросто отключен.(рис 1)
В настройках светильника есть функция Far Attenuation Use Start -начало затухания света,Show End конец затухания.(рис 2.)
Довольно полезная штука когда нужно контролировать определённые участки сцены.(освещение бассейна под светильником)
Материалы:
Материал люстры с 100% прозрачностью (Transparency -1) и чего мы хотим? Достаточно сделать 99% и всё будет работать.(Будь внимательна
Metntal Ray не прощает таких вещей).
Рендер:
Значения Multiplier в Final Gather и GI лучше устанавливать одинаковыми.
И отключи All Jbjects Generate & Receive GI and Caustics дело в том ,что Metntal Ray будет пытаться просчитывать каустику на тех объектах
где она совершенно не нужна что приведёт к увеличению времени расчётов.Лучше включать каустику в свойствах именно того
объекта который в ней нуждается.
Радиусы фотонов лучше сделать контролируемыми установив галочку Maximum Sampling Radius(наиболее корректный размер
лежит в пределах (но не более) 100мм,однако нужно помнить,что при уменьшении радиуса увеличивается яркость фотона и
в тоже время возникает потребность в увеличении их колличества.
И при настройках определённых фрагментов имеет смысл использовать фотонные карты(не тратить время на пересчёт геометрии)
Общие настройки:
Gamma and LUT.Параметры счётчиков Input Gamma и Output Gamma должны соответствовать параметру счётчика Gamma в
Dispay.И раз уж активированна Гамма нужно ёё использовать.(Изображения пропускать через шейдер Gamma&Gain синхронизировав значения
счётчика Gamma с общими настройками гаммы.(короче все счётчики должны быть одинаковыми).
От себя я бы добавил шейдер Depth of Field/Bokeh в слот Lens (Render Setup:mental ray Renderer/ Renderer/Camera Effects/).Работает довольно быстро по отношению с предыдущими способами.(рис 3,4)
Скорей всего есть ещё ,что нибудь но это то, что заметил.
Свет диска светильника был просто напросто отключен.(рис 1)
В настройках светильника есть функция Far Attenuation Use Start -начало затухания света,Show End конец затухания.(рис 2.)
Довольно полезная штука когда нужно контролировать определённые участки сцены.(освещение бассейна под светильником)
Материалы:
Материал люстры с 100% прозрачностью (Transparency -1) и чего мы хотим? Достаточно сделать 99% и всё будет работать.(Будь внимательна
Metntal Ray не прощает таких вещей).
Рендер:
Значения Multiplier в Final Gather и GI лучше устанавливать одинаковыми.
И отключи All Jbjects Generate & Receive GI and Caustics дело в том ,что Metntal Ray будет пытаться просчитывать каустику на тех объектах
где она совершенно не нужна что приведёт к увеличению времени расчётов.Лучше включать каустику в свойствах именно того
объекта который в ней нуждается.
Радиусы фотонов лучше сделать контролируемыми установив галочку Maximum Sampling Radius(наиболее корректный размер
лежит в пределах (но не более) 100мм,однако нужно помнить,что при уменьшении радиуса увеличивается яркость фотона и
в тоже время возникает потребность в увеличении их колличества.
И при настройках определённых фрагментов имеет смысл использовать фотонные карты(не тратить время на пересчёт геометрии)
Общие настройки:
Gamma and LUT.Параметры счётчиков Input Gamma и Output Gamma должны соответствовать параметру счётчика Gamma в
Dispay.И раз уж активированна Гамма нужно ёё использовать.(Изображения пропускать через шейдер Gamma&Gain синхронизировав значения
счётчика Gamma с общими настройками гаммы.(короче все счётчики должны быть одинаковыми).
От себя я бы добавил шейдер Depth of Field/Bokeh в слот Lens (Render Setup:mental ray Renderer/ Renderer/Camera Effects/).Работает довольно быстро по отношению с предыдущими способами.(рис 3,4)
Скорей всего есть ещё ,что нибудь но это то, что заметил.
Вложения
-
210,7 КБ Просмотров: 229
-
49,1 КБ Просмотров: 242
-
38,2 КБ Просмотров: 239
-
27,9 КБ Просмотров: 242
-
15,8 КБ Просмотров: 230
- Рейтинг
- 82
Толщина стен не имеет значения,когда освещение находится внутри объёма главное правильное расположение нормалей и целостность объекта (проверить целостность можно при помощи модификатора STL Check выделив проверяемый объект иначе он скрыт в стеке модификаторов)При не соблюдении этих правил могут появиться артефакты и увеличится время просчёта.Однако при использовании подповерхностного свечения (SSS)объём обязателен.Создать толщину объекта (не переделывая его) можно при помощи модификатора
Shell.
Shell.
Вложения
-
94,4 КБ Просмотров: 237
-
62 КБ Просмотров: 233
- Рейтинг
- 82
Напоминаю .Толщина не имеет значение положение нормалей,целостность,двойные ребра (короче те ошибки геометрии которые распознаёт модификатор STL Check ).Добавлю лишь то ,что в основном они появляются при применении операторов Boolean (вычитание ,сложение и т.д.)
Применять их желательно только в крайних случаях а оператор ВOOLEAN вообще не использовать так он портит объекты .Использовать лучше ProBoolean (бывший плагин PawerBoolean-ксатати когда он был плагином работал более стабильно).При применении его лучше пользоваться таким способом.Например нужно создать несколько проёмов под окна есть стена и есть кубы(под размер проёмов) с начала желательно их объединить (Atachemen) и вычитать сразу все чем тоже самое делать по очереди.Минус ещё и в том что при использовании таких операторов создаются не контролируемые рёбра т.е. возможно пявление узких(с острыми углами )рёбер что обычно приводит к эффекту "мерцания" и тогда приходится их редактировать в ручную.Так же ошибки могут быть при импорте(merge)например 3ds формат ограничен размером файла если он большой то разбивается на несколько фрагментов от сюда и артефакты.
P.S. Для тех кто сомневается насчёт толщины создайте куб(комнату)выверните нормали внутрь и создайте в нем интерьер с GI и FG тогда будет понятно,что толщинаа здесь не причём.
Применять их желательно только в крайних случаях а оператор ВOOLEAN вообще не использовать так он портит объекты .Использовать лучше ProBoolean (бывший плагин PawerBoolean-ксатати когда он был плагином работал более стабильно).При применении его лучше пользоваться таким способом.Например нужно создать несколько проёмов под окна есть стена и есть кубы(под размер проёмов) с начала желательно их объединить (Atachemen) и вычитать сразу все чем тоже самое делать по очереди.Минус ещё и в том что при использовании таких операторов создаются не контролируемые рёбра т.е. возможно пявление узких(с острыми углами )рёбер что обычно приводит к эффекту "мерцания" и тогда приходится их редактировать в ручную.Так же ошибки могут быть при импорте(merge)например 3ds формат ограничен размером файла если он большой то разбивается на несколько фрагментов от сюда и артефакты.
P.S. Для тех кто сомневается насчёт толщины создайте куб(комнату)выверните нормали внутрь и создайте в нем интерьер с GI и FG тогда будет понятно,что толщинаа здесь не причём.
- Рейтинг
- 82
Всё бы ничего только в 11 максе глючит ручное управление mental ray Indirect Illumination (Manual Setings)очень полезная штука
когда нужно распределить количество фотонов в сцене от второстепенных(например подсветка картин)на основные(например люстра)которые
и создают основное освещение.
Насчёт Depth of Field/Bokeh
Скопируй (перетащи удерживая левую кнопку мыши)Depth of Field/Bokeh в свободную ячейку редактора материалов и вперёд!
когда нужно распределить количество фотонов в сцене от второстепенных(например подсветка картин)на основные(например люстра)которые
и создают основное освещение.
Насчёт Depth of Field/Bokeh
Скопируй (перетащи удерживая левую кнопку мыши)Depth of Field/Bokeh в свободную ячейку редактора материалов и вперёд!
Вложения
-
405,2 КБ Просмотров: 224
-
144,9 КБ Просмотров: 236
Я не прощаюсь...
У меня какая-то странная фигня происходит - рендерится, картинку видно, но когда просчёт заканчивается - абсолютно белое изображение. Просто экран фреймбуфера белый полностью. Такого я ещё не видела... Отчего это?
Я рендерила вначале с Depth of Field/Bokeh, прикольно получается, но я решила, что это и в Фотошопе сделаю, сэкономлю драгоценное время просчёта. И я удалила этот эффект в Camera Effects и в Редакторе материалов заменила этот материал на стандартный, чтоб не мешался. Ещё в материале стекла сделала Transparency 0,99... Вот и все изменения. Я в растерянности, помогите, пожалуйста!
У меня какая-то странная фигня происходит - рендерится, картинку видно, но когда просчёт заканчивается - абсолютно белое изображение. Просто экран фреймбуфера белый полностью. Такого я ещё не видела... Отчего это?
Я рендерила вначале с Depth of Field/Bokeh, прикольно получается, но я решила, что это и в Фотошопе сделаю, сэкономлю драгоценное время просчёта. И я удалила этот эффект в Camera Effects и в Редакторе материалов заменила этот материал на стандартный, чтоб не мешался. Ещё в материале стекла сделала Transparency 0,99... Вот и все изменения. Я в растерянности, помогите, пожалуйста!
Вложения
-
73,6 КБ Просмотров: 219
- Рейтинг
- 82
А камеру случайно не переставляла?
Для начала:
1.Отключи GI и FG (посмотри ,что получится)
2.Пересчитай контроль экспозиции.
3.На всякий случай сними галочку со слота где был установлен Depth of Field/Bokeh.(хотя этого не должно происходить но возможно
материал установленный на место удалённого Depth of Field/Bokeh повлиял на эфект камеры).
4.Возможно эффект свечения завышен .(если установлен)
Для начала:
1.Отключи GI и FG (посмотри ,что получится)
2.Пересчитай контроль экспозиции.
3.На всякий случай сними галочку со слота где был установлен Depth of Field/Bokeh.(хотя этого не должно происходить но возможно
материал установленный на место удалённого Depth of Field/Bokeh повлиял на эфект камеры).
4.Возможно эффект свечения завышен .(если установлен)
- Рейтинг
- 82
В этом файле предложено решение проблем наболее часто встречающихся при моделировании интерьеров при дневном освещении.Color Blending,стёкла на окнах,объёмный свет ,материала штор(тюли) и "подсветки" удалённых не освещённых углов сцены .
Мах 2011 .(http://webfile.ru/5167507 пароль 2011).
Мах 2011 .(http://webfile.ru/5167507 пароль 2011).
Вложения
-
209,6 КБ Просмотров: 235
- Рейтинг
- 82
Не факт ,что предложенное решение должно быть "обязательным" .Но если кому нибудь пригодится я буду рад.
Насчёт рендера и материалов.Задача не ставилась выставлять рендер и углубляться в свойства материалов.Для каждой сцены они индивидуальны.
В русском языке понятие "решение проблем" означает предложение выхода из конкретных ситуаций .
А теперь главное, в МАКсе на один и тот же вопрос можно ответить по разному и не решусь утверждать какой ответ будет более правильным.
Однако спасибо ,что был замечен.
Насчёт рендера и материалов.Задача не ставилась выставлять рендер и углубляться в свойства материалов.Для каждой сцены они индивидуальны.
В русском языке понятие "решение проблем" означает предложение выхода из конкретных ситуаций .
А теперь главное, в МАКсе на один и тот же вопрос можно ответить по разному и не решусь утверждать какой ответ будет более правильным.
Однако спасибо ,что был замечен.