Render.ru

Ингерманланд, любимый корабль Петра I

Александр Вертахов

Активный участник
Рейтинг
9
Да просто взглянув, на детализацию эскизов он загрустит что у него не было таких рефов. и многое захочет переделать возможно. когда мне попалась эта книга для меня сразу решился вопрос что моделировать, нельзя было просто пройти мимо нее. С работой познакомлю немного позже.
Понятно. Труд действительно фундаментальный. Про текст вообще молчу, многое стало понятнее после этих книг. Но, если ставить перед собой цель сделать именно русский корабль, то задача гораздо сложнее и Будрио уже подойдет только для общего развития. К сожалению по российскому флоту найти что-то подобное увы невозможно. Таких монографий пока не существует. максимум на что можно рассчитывать- это либо архивные чертежи, либо современные интерпретации и реплики. Есть правда сногсшибательная книга Гребенщиковой по кораблям адмирала Лазарева, она историческая, но к ней идет шикарное приложение в виде альбома по "Ягудилу". Хоть интерьеры моделируй, хоть экстерьер, правда там нет рангоута и такелажа. Но и без этого приложение- просто бомба! К сожалению, это уже совсем иная эпоха и здесь никак не поможет. Все, завязываю и так в сторону ушел.
 

Вложения

Hollywood_RU

Активный участник
Рейтинг
8
Товарищи знатоки, требуется помощь. Для того, чтобы уменьшить площадь паруса, матросы берут рифы, то есть поднимают парус до "полосы" с риф сезнями (риф-банты) и привязывают к рангоуту.


Самое главное при взятии рифов, что нижние паруса (фок, грот) действительно подтягивали вверх на нужный уровень риф-сезней. Но при работе с верхними парусами (обычно марселями) все было наоборот - марса-рей опускали вниз, ослабляя фалы и топенанты, одновременно нок-горденями "натягивали" рей на линию риф-сезней.

Перед взятием рифов марса-рей разворачивали (брасопили) почти параллельно ветру, чтобы снять нагрузку на парус, шкоты отпускали - ведь нижний рей стоял наискось.

После этого матрос-ноковый (тот, который сидит на краю рея верхом) с наветренной стороны вязал свой ноковый узел, крепя край паруса к ноку реи. После этого вся команда на рее одновременно тянула парус в подветренную сторону, растягивая парус по ширине рея, а затем уже и подветренный ноковый закреплял свою сторону. А вот после этого уже весь расчет начинал вытягивать пузо на верх рея, укладывать его и завязывать риф-сезни.

После завершения рифов, шкоты натягивали, рей регулировали по высоте и брасопили по состоянию ветра, фал и топентанты фиксировали.
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
262
Обновление, например.
Долго делал риг парусов, такелажа, рангоута, а по-русские говоря риг всяких подвижных частей. Теперь при повороте, например, грот-реи на 5 градусов МАХ думает секунд 4-5. Если я двигаю дамми с привязанным всем кораблём, то обновляется вьюпорт секунда через 10-15. Там объектов мильён + поинт кэши + всякие привязки + скин врапы + констрейны + линкед (прости Господи) икс формы.o_O

Самая скучная часть работы сделана, в общем то. Теперь пришло время переделывать некоторые штуки!:D Не хватает парусам "парусистости", какие-то они, на мой взгляд, плоские. Уже придумал как сделать. Сейчас кручу реи, сворачиваю-разворачиваю паруса, вникаю в систему их устройства и работы. Даётся с трудом.

ingermanland_wip_74.jpg

ingermanland_wip_75.jpg

ingermanland_wip_76.jpg
 
Симпатии: n1x3r

artnemart

Мастер
Рейтинг
262
так же изучаю biped анимацию, ключики там всякие...
Пока корявенько, но важно было понять некоторые моменты от начала до конца, косаемо одежды особенно.

если отдельно смотреть на одного матроса, а не на всех сразу, то как то больше похоже на правду
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
262
просто картинка капитена
ingermanland_wip_72.jpg
пока есть стремительное желание переделать его нафиг
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
262
хотя для дальних и средних планов пойдёт, самое то! либо лёгким движением мыши понизить его в должности, забрав пару атрибутов и добавив других. а капитана сделать заново.
 
Рейтинг
580
Ну ты монстр! Отлично все смотрится!!! Анимация вполне нормальная, по крайней мере для матросов лазающих вдалеке)))

А что планируется сделать в итоге? Люди получились отличные для средних и дальних планов, а для клоузапов детализация немного не дотягивает. Но, имхо, если отдалиться от того же капитана на пару метров, то в динамике будет все супер-пупер)))
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
262
Спасибо, Владимир. Да планируется не знаю. Что получится. Такой мини мультик без претензии. Просто поработать камерой, полетать там, боке. Вдохновился работами Алекса Романа. Хочется приблизиться. Но только на "корабельно-историческую" тематику. Скилл качается - главное.:)
 

Max234666cccp

Серебряный спонсор
Рейтинг
278
Суперски все выглядит - матариалы как настоящие! Анимация тож гуд ! Так и хочется крикнуть свистать всех на верх!)
 

Hollywood_RU

Активный участник
Рейтинг
8
Теперь пришло время переделывать некоторые штуки!:D Не хватает парусам "парусистости", какие-то они, на мой взгляд, плоские. Уже придумал как сделать. Сейчас кручу реи, сворачиваю-разворачиваю паруса, вникаю в систему их устройства и работы. Даётся с трудом.
Хоть с опозданием, но внесу свои замечания. По парусу. Твоя ошибка в том, что все снасти у тебя тянутся одновременно. А на самом деле, сначала полностью подтягивают гитовы (1), а потом, когда парус окажется пополам сложенным, тянут гордени (2), при этом образуется такой характерный треугольный мешок. А уж потом матросы вручную затягивают полотно подтянутого паруса на рей и крепят его там.
Паруса.jpg Паруса пример.jpg
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
262
Hollywood_RU Благодарю за, как всегда, дельный совет, но этой анимации не будет в итоге. А если и будет кадр, где матросы убирают паруса, то будет сделано именно так как вы написали. А эту анимацию я сделал просто так, то есть для красоты. Сначала я планировал статический картинки с кораблём, без какой-либо анимации.
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
262
пол года не делал почти ничего, особо не было желания.
Сделал очередной тест океана, брызг.
MAX PhoenixFD V-ray 20 мин кадр
Столкнулся со следующими проблемами:
1. не могу придумать как сделать моушн блур, ибо 3д МБ рендерится крайне долго, а velocity канал не получается сделать по следующей причине. Симуляция сделана так: сам грид Феникса прикреплён к болванке (Эверовская болванка просто для теста), у грида открытые как бы стенки, то есть чтобы не делать огромный PHX Simulator делается маленький в той области в которой нужны брызги и волны от корабля, чтобы уменьшить время симуляции и увеличить количество "ячеек". Так вот, Velocity channel видит весь симулятор и патиклы в нём как бы летящими со скоростью кораблика к которому он привязан. На картинке видно розовым цветом, что всё это движется вниз (по картинке). Ну и естественно всё криво блюрится. Конечно можно и потом без всяких велосити каналов заблюрить, например с помощью RSMB в AfterEffects. Но хотелось бы чтобы более качественно размывалось.
То есть задача такая: как обмануть МАХ чтобы, грубо говоря, пивот объекта оставался на месте, а сам объект был привязан к другому объекту. И двигался с ним, но на велосити канале всё выглядело так, как будто позиция привязанного объекта не меняется. Может я вообще туплю (скорее всего) и это делается одной волшебной галочкой в том же Фениксе.
2. Уже для знатоков Феникса (если такие есть): есть ли возможность экспортировать splash и foam патиклы в другой формат, или хотя бы рендерить их с помощью стандартного particle flow?
Не очень красиво выглядят близко волны от корабля. Не хватает как бы тени от патиклов, глубины.
Думал может как нибудь сделать, чтобы при ускорении патикл красился в более светлый цвет. Ну это уже хз как сделать.
phoenixFD ocean test 3 2015_Perspective_11-16-2014.jpg phoenixFD ocean test 3 2015_Perspective_11-16-2014_00000.jpg
 
Сверху