Render.ru

Ингерманланд, любимый корабль Петра I

artnemart

Мастер
Рейтинг
257
Народ.
1 вопрос: кто знает почему так сильно растягиваются тряпочки?
Использую mCloth в Максе. Беру 1 точку, привязываю к дамми, дамми анимирую. Ткань ведёт себя просто неадекватно, то есть просто падает вниз с диким растяжением. Пробовал гравитацию менять, один хрен...
2 вопрос: ликтрос в парусе подвижен? Или намертво пришит к нему?
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
257
Наталья Глебова , благодарю, но я делал в модуле mCloth а не Cloth. Это разное. Cloth как раз отлично работает, куча настроек и главное предсказуемость. Вот только очень долго, поэтому и решил потыкать simCloth и mCloth. Пока безуспешно.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
25
Тоже попробовал, и тоже ткань растягивается, только когда гравитацию уменьшаешь, ткань ведёт себя более менее физически правильно, а так очень странно.
 
Рейтинг
121
я делал в модуле mCloth а не Cloth. Это разное.
Понятно. Постараюсь исправить свой промах - в этом уроке:
---
---
автор сталкивается с аналогичной проблемой и вроде как неплохо с ней справляется (см., начиная с 8-й минуты).
Надеюсь, пригодится. )
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
257
3ds MAX V-ray
Делал лодку и затупил.
Как сделать, чтобы при рендере внутри лодки воды не было?
Я сделал так: вырез в плоскости воды через proboolean, потом через wire parameter прилинковал позиции xyz операнда который вырезает дырку в воде к лодке, двигая лодку двигается операнд, который вырезает воду внутри лодки. Но это какой-то хардкорный метод, слишком сложный.
Ещё попробовал сделать через vraydistancetex кинутый на opacity материала воды, но получаются какие-то глюки.
ЕСТЬ КАКОЙ-НИБУДЬ ПРОСТОЙ СПОСОБ это сделать?
Я уверен, что просто туплю и это делается в 3 клика. Спасибо.
Untitled-1.jpg Untitled-2.jpg
 
Рейтинг
118
Лодка должна, естественно, двигаться, наклоняться по всем осям.
Дистан текст нормально работает если лодка не имеет толщины. ну или как вариант отдетачить внутрении полики и сделать привязку дистанса только к наружным поликам. ну или еще как то я думаю если помозговать должно получиться.
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
257
Дистан текст нормально работает если лодка не имеет толщины. ну или как вариант отдетачить внутрении полики и сделать привязку дистанса только к наружным поликам. ну или еще как то я думаю если помозговать должно получиться.
Да. Я в качестве объекта в vraydistancetex который вырезает использую не лодку, естественно. А другой объект, который как бы заполняет внутренность лодки.
розовый Untitled-1add.jpg Untitled-1addasdd.jpg
 

Darcvizer

Знаток
Рейтинг
39
Я не помню в максе интерактивный буль или нет... Как вариант использовать клофт с 0 поргом гравитации.
 
Рейтинг
118
Да. Я в качестве объекта в vraydistancetex который вырезает использую не лодку, естественно. А другой объект, который как бы заполняет внутренность лодки.
розовый Посмотреть вложение 201181 Посмотреть вложение 201182
тогда сделай этот объект без верней части что бы не закрытая геометрия была слайсплейном просто отреж верх и у дистанс текста неар делай такой же как и фар а то что в нутри по идее будет прозрачное.
voda_test.jpg
вот что получилось у меня там есть настройки дистанв текста вода огромный бокс лодка просто пол сферы, без толщины. главное с размером дистанса попасть.
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
257
Андрей Андреев спасибо вам, вы мне очень помогли.
Вообще история конечно интересная. Я переделал вырезающий объект. Настроил дистанстекс. кинул на канал опасити просто серого мата - всё отлично заработало! Потом скопировал на материал водички в канал опасити. Появились артефакты. То есть, когда я рендерю просто воду без лодки - всё путём, в воде дырка, как и должно быть. Как только рендерю с лодкой - внутри всё черное. Тыкал тыкал, уже думаю всё. капец. то ли лыжи не едут то ли... Потом вспомнил, что на матах лодки стоят врэйдирт, и по умолчанию там не стоит галочка work with transperancy получается он хоть и вырезает дырку в плейне, но для вирей дёрта дырки нет, вот он и рисует там внутри всё черным))
Далее, поставил галки везде. Рендерю - вода вокруг нормального цвета, внутри лодки нежноголубого. ааааа! оказывается дистанстекс не совсем корректно работает с fog color и fog multiplier. если ползунок blackness в color selector'е поднять на самы верх получаются артефакты, если опустить хоть на пиксель - всё путём. Короче, делая риг грот мачты с 50-тью контроллерами не было таких проблем)) как с какой то пустяковой фигнёй. Ещё раз благодарю за наводку!
 

Apofis

Активный участник
Рейтинг
8
Мне пришел в голову такой вариант. Он неидеален - топология постоянно перестраивается, и в некоторых моментах возникают небольшие косяки. Но надеюсь он поможет или наведет на другой способ решить данную проблемму.
Смысл в том, что выделить точки или полигоны объекта воды в том месте, где находится лодка и выдавить их модификатором скажем Push или Displace. Сделать все это процедурно, чтобы при перемещении лодки, выделение менялось и соответственно менялась область выдавливания.

В общем как:

1) Назначить на объект, что имитирует поверхность воды, модификатор Vol.Select(Выделение по объему).
2) В пункте - Stack Selection Level выбрать пункт - Vertex
3) Там, где Select By выбрать Mesh Object и выбрать лодку. Вернее копию сетки лодки - ту сторону, что соприкасается с водой - без Shell и толщины. Получится что "вода" - мэш воды - будет выделяться только там, где находится лодка.
4) Назначить модификатор Tessellate, чтобы разбить сетку на более мелкие полигоны. Поскольку Vol.Select создал выделение, то поделятся только те полигоны, что попадают под выделение.
Настроки я поставил такие - уровень подразделения 4, ну и чтоб делил на квадратные полигоны.
5) Далее, когда сетка поделилась, где надо, я выделил опять эту область, назначив еще один Vol.Select - с теми же настройками, что и первый. Разница только, что теперь выделяется более плотная сетка внутри лодки.
6) Потом такие действия. Из прежнего выделения надо сделать мягкое выделение. Делаю копию меша того что используется в первых Vol.Select. Скейлом делаю его меньше.
7) Назначаю третий Vol.Select модификатор. Настроки все те же. Только для выделения я использую уже отскейлиную вторую копию и Selection Type выбираю Add(Добавить), то есть прибавляю мягкое выделение к тому, что было.
8) Ну и все. Назначить скажем Push и выдавить "воду".

Та копия что мелкая - её можно скейлить - управлять выделением.

Вот ссылка на максовскую сцену -https://yadi.sk/d/BeU8VFhgdx9zZ в помощь

В общем, как-то так. Надеюсь, это Вам поможет
 

Вложения

Рейтинг
2
Затихла тема что то! Автор как успехи с проектом постройки ? Всё же хотелось бы увидеть финал. Я вот слегка поделку свою поделываю, конечно не чита вашему .. r6.jpg
 

artnemart

Мастер
Рейтинг
257
Ап.
Прошло каких-то 4 года с последнего поста. Модель готова и пылилась на жестком диске долгое время. Решил таки сделать мини ролик, больше для изучения симуляций воды в Phoenix FD. Благо теперь и мощности и софт позволяют делать это гораздо проще. Ну и положить в портфолио, чтобы потом там оно пылилось.
За это время забыл вообще всё, чему меня тут учили по специфике, подсказывали люди, которые в теме парусных кораблей. Поэтому решено сделать по минимуму: несколько красивых шотов парусника в море. Крупных планов, особенно с командой не планирую, в виду отсутствия нормальной детализации моделей, которые я делал. Сейчас думаю над окружением. Не хочется делать голую водную гладь, но и продолжать моделить Петербург 18-го века у меня нет не сил, не желания. А сделано немало. Поэтому ищу какие-то идеи, как эффектно можно подать в анимации сей кораблик. Если на этом сайте есть живые люди, кроме меня и перекати-поля, если кто-то читает это и у него есть идеи или пожелания - пишите.

ПС: а уж если есть старички на сайте, то ваще рад буду увидеть)
 

Вложения

Йох-оу! С возвращением! Слежу за темой давно, рад что будет продолжение. Буквально сам вчера достал со шкафа свой парусник стряхнуть пыль, да наконец-то продолжить клеить. Тоже года четыре не прикасался.
 
Сверху