Render.ru

gamedev: проект "Л.О.Х.Е.Р."

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#81
Ладно. Не буду обижаться или хамить. Я уже упоминал о том что мы реально оцениваем свои силы, но вижу придеться повториться :)

Мой юный друг!
Пробивание стен говорите? То есть реалтайм буленовские операции? И как быстро ваш движок будет это делать? Как насчет UV, как будут выглядеть "дырки", простенки, а как насчет AI? А сетки коллизий?
Всё до дупля просто. Берем меш. Берем луч. Луч проходит меш. Получается точка входа и точка выхода(или несколько таких пар). Звуковой текстурой, а заодно и материала мы получаем плотность на точках входа и выхода. Длина между этими точками будет представлять собой путь который пуля пройдет. Имея плотность материала мы легко можем определить пройдёт али нет.

Всё описанное уже сделано. Не знаю при чём тут булевские операции и uv. Тонкие стенки будут пробиваться, толстые не будут. Всё зависит от энергии пули. Всё это вмещается в маленькой формуле на 2 переменных. А дырки будут выглядеть просто - декалями :-D

Мой юный друг!

"Каждый осколок оставался на месте"? Прекрасно! Только вот как ваш движок переварит такуеву тучу динамических объектов? Блаженны верующие, как говорится.
Ааа. Я понял. Ты наверно решил что я буду крошить стены в реал тайме? Ну спешу разочаровать. Объекты будут разрушаться на заранее смоделированные осколки. Да. И осколков будут тысячи. Почему так много? Потому что осколок задается тремя координатами и тремя поворотами ну и номер в списке. Выходит так : 24+24+8 = 56 байт. Тысяча таких объектов займет памяти 5.6 кб. Если учесть что одна текстура весит ~4 Мб, то я думаю расход памяти на частицы будет не много огромным. И осколки не будут постоянно динамичны :) Нет. Слишком жирно для них - осколков. Переход в состояние покоя будет :) или в состояние небытия, если по осколку выстрелить. Если уйти достаточно далеко - вся инфа о осколке выгружается из памяти.

Еще раз скажу - будет кровавая аркада, где многие модели можно будет просто превратить в пыль. Будет много зомби :) ~SAURON~, привет! И чуть-чуть юмора.

Так что, Zanozza, спи спокойно. Булевые операции мы трогать не будем. И крошить стены в реалтайме. Да будет благославен русский геймдев :-D
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
#82
Под "крошить стены" я понял именно из разрушение, а не "прострел".

Почему я так скептичен? - Просто работаю как раз как Senior Damage and Destruction Artist в Sony Computer Entertainment Europe, UK.

И потому знаю чего стоит голые цифирки... "Все описанное уже сделано"? - видео в студию!

Получится у вас - сниму шляпу. Более того - съем свой английский контракт (а он занимает 96 страниц) и вернусь в Россию...
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#83
Под "крошить стены" я понял именно из разрушение, а не "прострел".

Почему я так скептичен? - Просто работаю как раз как Senior Damage and Destruction Artist в Sony Computer Entertainment Europe, UK.

И потому знаю чего стоит голые цифирки... "Все описанное уже сделано"? - видео в студию!

Получится у вас - сниму шляпу. Более того - съем свой английский контракт (а он занимает 96 страниц) и вернусь в Россию...
Сделал видео, но не знаю как показать :(

Кстати видел твои работы. Впечатляет. Кроме одной - взрыв крысы. После попадания модель крысы пропадает и джибзы вылетают из одной точки. Не очень красиво. Так как видно невооруженным глазом. Если ресурсоемко сделать разлетающиеся части тела(лапки, голову), то хоть частицы пусть разлетаются не из одной точки. Не то чтобы я был супер крутым разработчиком... :)но ИМХО так было бы красивее.
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#84
Кстати, только что придумал. Для крысы можно даже не создавать заранее частей тела, для разлёта. Можно обойтись лишь списком, в котором указать:
1. смещение от центра тела, до части тела.
2. номера треугольников из которых состоит голова.

Но получится, что там где будет шея, будет разрыв. И соответственно там треугольников не будет. Это не хорошо. Но можно запомнить :
3.Номера вершин, которые можно использовать под новые треугольники, натянув на них текстурук просто красного цвета, чтобы голова не выглядела "пустой" внутри :) Так же и с лапками.

Гы... Не знаю, воспользуешься ты или нет, а я пожалуй воспользуюсь своей идеей :)
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
#85
Той крысе пять лет уже как ))).

Имитация дебрисов сейчас я делаю просто анимированной текстуркой. 256х256 хватает в большинстве случаев. Где надо покрасивее сделать - можно еще и нормалмапы добавить, уже поинтереснее будет - патиклы станут "играть" на динамическом свету.

Типа как здесь, в примере посвежее:
 

Вложения

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#86
Впечатляет. Жаль что у столба металическая сердцевина. Интересно было бы посмотреть на столб без серцевины, который раскрошили на две части посредине...

Имитация дебрисов сейчас я делаю просто анимированной текстуркой. 256х256 хватает в большинстве случаев.
Как это текстурой? Спрайтом? На спрайте будет осколок, но только отснятый с разных сторон? В смысле походу полёта текстура спрайта меняется и кажется что осколок поворачивается?

Если я правильно понял, то собственно еще вопрос: осколок когда упадёт на землю, остается? Как же тогда работает текстурный метод? Или выполнив функцию зрелищности он пропадает? :)

Интересный ход. Когда то я хотел трёхмерных персонажей делать из линий-спрайтов :) На большом расстоянии ноги, руки, туловище и голова заменялись линиями-спрайтами. И в зависимости от ориентировки персонажа к камере, включалась текстура соответственного угла. Для объекта делались спрайты 8-ми сторон. Т.е. в сумме необходимо было 48 таких спрайтов. Если бы технология жила, моделлеры бы убили меня:)
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
#87
Интересно было бы посмотреть на столб без серцевины, который раскрошили на две части посредине...
Тож проходили. Столб - в любом случае Rigid body с иерархией. Главный "папа", пассивный (блин звучит-то как!), находится в низу колонны. Приаттаченные "дети" - опускаются по иерархии вверх колонны. Там можно играть с разветвлениями иерархии. Ессно, если мы перебиваем середнячка, то все что "ниже" его по иерархии (а, соответственно - вверх к вершине столба), просто упадет, став активным Rigid Body. Крепиться-то ему больше не к чему. А к воздуху подвешивать, "это не наш метод".

На спрайте будет осколок, но только отснятый с разных сторон? В смысле походу полёта текстура спрайта меняется и кажется что осколок поворачивается?
Именно так. Только не снят а просто нарисован в фотошопе. Никто все равно всех деталей не разберет за секунду-две полета пары десятков спрайтов. Ессно, их можно рандомить при порождении.

осколок когда упадёт на землю, остается? Как же тогда работает текстурный метод? Или выполнив функцию зрелищности он пропадает? :)
При коллизии с цемлей он просто убивается, с порождением новых частиц, зависящих от физического материала земли. Либо, если имитировали достаточно крупный осколок, то он просто "рассыпается" или "колется" от удара.

Когда то я хотел трёхмерных персонажей делать из линий-спрайтов :)
Достаточно распространенный метод. Особенно хорошо работает на статике. Дома, деревья и т.д. Из свежих примеров - Crysis'ные деревья на периферийном зрении именно так работают...

Надеюсь, экзамен закончен? А то впору уроки писать и постить на рендере. Только вот боюсь, что нахрен никому, кроме пары человек, они будут не нужны...
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#88
Тож проходили. Столб - в любом случае Rigid body с иерархией. Главный "папа", пассивный (блин звучит-то как!), находится в низу колонны. Приаттаченные "дети" - опускаются по иерархии вверх колонны. Там можно играть с разветвлениями иерархии. Ессно, если мы перебиваем середнячка, то все что "ниже" его по иерархии (а, соответственно - вверх к вершине столба), просто упадет, став активным Rigid Body. Крепиться-то ему больше не к чему. А к воздуху подвешивать, "это не наш метод".
Ооо. Не видел ни в одной игре. Разве что в том же крайзисе когда пальмы убиваешь. Сделать такую вещь - моя голубая мечта. Вообще у меня мечта сделать полностью разрушаемый уровень. Чтобы можно было дома разрушить до основания... Только вот там наверно будет сложно....

У меня вопрос, когда столб еще не тронутый пулей - он просто один меш, с текстурой на нём, или несколько мешей, заранее подготовленных для процесса дробления столба? Если один, то как тогда откалываются осколки? Как решается проблема UV?

Мне! Мне уроки нужны! :)
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#92
Пароль такой : *****t

Думал он нужен для изменения/удаления файла.
Модельки мне можешь скинуть на spikestrike@mail.ru
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
#93
У меня вопрос, когда столб еще не тронутый пулей - он просто один меш, с текстурой на нём, или несколько мешей, заранее подготовленных для процесса дробления столба? Если один, то как тогда откалываются осколки? Как решается проблема UV?
Варианты разные. Свич с неповрежденной сетке в порезанную с дальнейшим разрушением.
Либо самый дешевый - сразу на уровне заранее подготовленный объект. Главная проблема - selfshadows на швах.

Полностью разрушаемый уровень? А зачем? Все должно быть оправдано.

Планирование, планирование и еще раз планирование уровня - вот три наиглавнейших задачи.


ПыСы. Файл - мне или кому-то другому?
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#95
Разрушение для геймплея. А не для сюжета. Для сюжета тоже может использоваться, конечно, но в основном геймплей.

Порой когда играешь в игру уже часик или два, то появляется "своеобразное чувство этой игры"
ты уже знаешь физику этого мира - то простреливается, это низачто на свете, эти персонажи действуют "так", "так" и "так", и никогда не будут делать "вот так". На этой бочке(шкафу, картине) никогда не появится декалей от выстрела, хотя на стене рядом они появляются... Особенно напрягает последнее. Почему на стене есть "дырки от выстрелов", а на шкафу нету? По каким таким грёбанным законам на шкафу нет дырок?! Я ХОЧУ ДЫРКИ НА ШКАФУ!!! :)

это "чувство игры"... в основном завязанное на несоответствии реальности. Которое начинает очень напрягать... А вот если основные геймплейный фичи сделать в соответствии с реальнотью, то мозг уже не бунтует. Меня бесит что один удар ломиком или ножом, сильнее чем 3 выстрела из АК-74. Меня бесит что в новом сталкере: клирскай, пистолет сильней дробовика, боты тебя видят через густые камыши а вода огибает геометрию рельефа?!!(сам не играл, рассказывали). Это я взял для примера, атмосферность игры надолго затягивает игрока, и он не обращает на такие мелочи внимания.

Эти мелки огрехи, которые раз-плюнуть можно исправить, портят кайф от игры. Для чего я это всё тут рассказал? Не знаю.. наболело :).

На счет планирования.. интересно, как планируют уровни "за бугром". Из чего исходят в первую очередь, из чего в последнюю.
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
#96
Ну я вижу обычные диколи, марки на стенах. Сам написал? - молодец!

Только вот они ориентируются на камеру, а не на нормаль поверхности, плюс это все-таки не разрушение. Я-то надеялся, что у тебя в плана именно пробивание реальной "дырки"...
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
#97
Нет)) на самом деле то плазменные взрывы)))) Просто таймер частиц остановлен. Частицы представлены спрайтами. Раньше из мест "где пуля попала в тело" летели осколки))

Реальные дырки.... боже упаси :) Я никак не сделаю сферу, вокруг камеры, чтобы просто походить по уровню и повылазить на модели. :(
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
#99
Для начала - неплохо. Только мое имхо - лучше огня, сделанного из реального футажа, пока никто не придумал.

Посмотри на мою старую горящую бочку...
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
Да. Я видел.

У меня была задумка.. сжигать предметы. Так вот если огонь частицами, то тут можно отслеживать, на какой объект он воздействует. Если спрайтом - проблематично.

С другой стороны всегда интересовало, как делать текстуру для спрайта огня. Сколько всего нужно спрайтов, чтоб более менее огонь реалистичный сделать.

И еще вопросики по планрованию))
 
Сверху